PurrwikimaniaUma referência de Sword x Staff
Português

Esta página foi traduzida automaticamente do inglês. Nomes de itens, habilidades e atributos são os do próprio jogo. Os números são idênticos. Ler o original em inglês.

Mecânicas de combate

Simulador de batalha em equipe

Quatro contra quatro na grade do jogo. Arraste jogadores do ranking ao vivo dos 100 primeiros para qualquer uma das equipes, posicione-os na metade do tabuleiro que lhes cabe e depois execute até mil lutas ou assista a uma delas no relógio de turnos. Cada lutador carrega a ficha que o servidor informa para aquele jogador e as Técnicas e Amuletos que ele tem equipados, cada um em sua própria classificação e nível. Toque em qualquer habilidade de um cartão de equipe para trocá-la, removê-la ou alterar sua classificação e nível, e teste uma configuração que o jogador não usa hoje.

Equipe 2 — caixa superiorY para cima, como o jogo conta; as caixas se tocam no meio
Equipe 1 — caixa inferiorarraste um lutador (ou toque nele e depois em uma célula) dentro de sua caixa

Equipe 1 solte os lutadores aqui

Equipe 2 solte os lutadores aqui

Registro de combate clique em uma linha para ir até ela

    Os 100 primeiros por classificação de combate

    Arraste uma linha para uma equipe (ou toque em uma linha e depois em um espaço da equipe). Chaveamento deste torneio da semana, jogado neste motor: Projeção do torneio.

    Adicione seus próprios lutadores

    Copie seu personagem, ou as Informações do Jogador de qualquer jogador, do jogo: a lista de atributos como ela é impressa, sua classe, nível e classificação, as quatro Técnicas e os quatro Amuletos, e seu Fantomon. Os lutadores que você adicionar ficam neste navegador, no topo da lista, marcados como seus. Como preencher.

      a classificação e o nível em que este espaço está equipado; uma alteração se aplica ao espaço imediatamente

      A aparência é para a visão de batalha e fica neste navegador. Os nomes e ícones são do jogo.
      Escolha o Fantomon, depois sua forma, nível e habilidades abaixo.

      Como o simulador funciona

      Como o simulador funciona, em detalhes

      De onde vêm os números

      A ficha de cada lutador é o bloco de atributos que o jogo informa para aquele jogador, o mesmo bloco que a tela de Atributos do Personagem mostra. Um deles foi conferido com a tela, atributo por atributo. Esse bloco é o conjunto fora de combate. Durante a luta, cada habilidade equipada também soma seus atributos passivos, no nível da habilidade, no nível próprio e na subclassificação do jogador, e o bloco registrado deixa isso de fora. A ficha de Elexarie mostra Taxa de Bloqueio de 79,6%, e sua Consciência de Bloqueio a eleva para 166%. Por isso, esta página soma por cima da ficha os atributos passivos de cada Técnica e de cada Amuleto. Cada Técnica e Amuleto mantém a classificação e o nível em que está equipado. O ranking são os 100 melhores por classificação de combate, como o jogo os listou, com todos os jogadores cujas fichas foram registradas.

      Testando outra configuração

      Toque em qualquer Técnica ou Amuleto em uma carta de equipe para trocá-lo por outro da linha de classe do lutador (ou de qualquer classe), para limpar o espaço ou para definir a classificação e o nível em que está equipado. Uma habilidade trocada altera tanto o que é usado durante a luta quanto os atributos passivos que ela adiciona. Uma configuração alterada é marcada como edited na carta e pode ser restaurada com ↻. As edições ficam salvas apenas neste navegador.

      O tabuleiro

      O Desafio de Equipe 4v4 acontece em uma grade de 21 por 20, com as linhas contadas de baixo para cima. A distância é contada em passos da grade (na horizontal mais na vertical). Cada lado se posiciona dentro de uma caixa com 5 células de largura e 4 de profundidade ao redor de sua célula de entrada: colunas 9–13, linhas 7–10 para a Equipe 1 e linhas 11–14 para a Equipe 2. Um lutador fica em cada célula, e as duas caixas se tocam. A página mostra as caixas com duas células de margem. Os lutadores podem se afastar mais durante a luta.

      Alcance e área

      Cada habilidade lista as células, em relação ao conjurador, onde seu ponto de mira pode ser colocado, do mais perto ao mais longe. Cada golpe lista as células que cobre ao redor desse ponto de mira, ou ao redor do conjurador quando o golpe age sobre o próprio conjurador. A área de um golpe de invocação é o conjunto de células onde sua criatura pode aparecer. As áreas são desenhadas voltadas para cima e giradas para ficar de frente para a mira. Uma diagonal exata conta como lateral, e a área é espelhada quando a mira está à esquerda do conjurador. Uma habilidade mirada em uma unidade precisa de uma unidade na mira, e uma habilidade mirada em uma célula precisa de uma célula livre. Coração do Desafio, por exemplo, não tem alcance próprio, mas cobre cada célula a até três passos de Paladino. Chamas Meteóricas alcança cinco células de distância e cobre o quadrado de 3×3 ali.

      Um turno: mover, depois usar

      Quem chegar primeiro no relógio de SPD age. Tempos iguais mantêm a ordem da fila. O lutador usa todas as Técnicas prontas na ordem dos espaços, e cada uma entra no próprio tempo de recarga, contado pelos turnos desse lutador.

      Para cada uso, o lutador avalia cada célula livre dentro do seu Movimento restante a partir de onde está, junto com cada mira que a habilidade permite a partir dali. As células que ele consegue alcançar formam o losango de células dentro desse número de passos nas quais ele pode ficar. Lutadores e muros no caminho não bloqueiam; só o destino precisa estar livre. As opções são ordenadas pela lista de prioridade de alvos da habilidade, um critério por vez: quem atingir mais alvos, depois a caminhada mais curta, depois a menor porcentagem de HP entre os alvos, depois a mira mais próxima e, por fim, uma mira que esteja sobre uma unidade.

      Os alvos são contados com os pesos de IA do jogo. Um alvo conta 1, um Clone Distração conta 2, o inimigo que aplicou Medo no lutador conta 0,5, uma unidade em Shadow Form conta −0,5, e, para um buff, um aliado que já o possui conta 0,6, de modo que os buffs se espalham pela equipe. Que os pesos somem dessa forma é lido pelos seus nomes, pois o jogo faz essa soma em seus servidores. Alguns golpes são marcados para não contar como alvos. "Mais alvos marcados" conta unidades que carregam um estado que a IA trata como marca, como os Sigils que "priorizam o alvo atingido". "Menor HP" é a porcentagem de HP, como indicam as cartas cuja lista começa por ele: Aniquilação do Fogo Estelar atinge "o inimigo com a menor porcentagem de HP a até 1 grade", e Proteção Desesperada protege "o aliado com a menor porcentagem de HP". Uma cura "só cura alvos com menos de 100% de HP", então, com todos ao alcance com HP cheio, ela espera.

      Habilidades sem lista própria (137 Técnicas) usam a ordem que os designers escreveram nas habilidades que possuem uma, sem seus dois critérios de alvos grandes. O padrão real do jogo não é conhecido. Esse padrão termina com um desempate próprio desta página, o menor HP total, para que um 4v4 real relatado por um leitor saia como saiu. O Coração do Desafio de Elexarie escolheu Nlilee, Awry e Wei (Awry tem 1,60M de HP) em vez de Nlilee, hami e Wei (hami tem 1,62M). Ambos eram três alvos a três passos, e nada mais os separa. O último uso de um turno por uma habilidade à distância usa uma segunda lista, que troca "caminhada mais curta" por "célula mais segura" (mais longe de todo inimigo), a menos que a habilidade esteja marcada para ficar perto.

      Movimento é um saldo por turno, nas palavras do jogo: "Normalmente, personagens podem se mover até 4 grades por turno. Movimento vindo de habilidades é separado e não conta nesse limite." Assim, os deslocamentos antes dos lançamentos de um turno compartilham essas células, e um avanço ou salto não custa nada. O Movimento de uma unidade é seu Movimento base mais qualquer bônus fixo, multiplicado por (1 + seu percentual de Movimento), que é como o −25% de Aleijar se acumula. Invocações têm Movimento próprio, que pode ser 0. Não há ataque básico no jogo, e a nota de Approach do jogo define o restante do turno: "Antes de o turno do conjurador terminar, se uma Técnica estiver pronta, mas fora de alcance, gasta o Movimento restante para se aproximar do alvo mais próximo." Um lutador sem nada pronto permanece onde está. Um que sofre provocação avança em direção a quem o provocou. Um lutador caído mantém sua célula, então um corpo bloqueia essa célula como destino.

      Habilidades também movem lutadores: o avanço ou salto do próprio lançador (Lâmina da Perdição) e o puxão ou Empurrar para trás da vítima (Julgamento do Caçador, Fios da Água Lunar). Quando a casa exata está ocupada, a unidade pousa na casa livre mais próxima, procurada anel por anel na ordem do jogo. Uma unidade em Congelamento, Immobilized ou Super Armor não é movida. Um lançador Immobilized ou Restricted não executa seu salto, mas a habilidade ainda acerta. Um Empurrar para trás cuja chance depende de atributos rola Taxa de Acerto de Efeito contra Resistência a Efeitos como um status. Uma habilidade de salto precisa que sua casa de pouso esteja livre, ou, em algumas habilidades, uma das quatro casas ao redor do alvo. Cada golpe de uma conjuração encontra seus alvos onde estão quando ele cai, então um puxão que arrasta inimigos para diante do lançador é seguido por golpes nas casas para onde foram arrastados.

      Dano, golpe a golpe

      Cada golpe segue a fórmula de dano do jogo. Ela toma o ataque multiplicado pelo coeficiente da habilidade, dividido pelo escalonador de PvP por classificação do alvo, mais o termo fixo, multiplicado por ATQ / (ATQ + DEF), multiplicado pela razão elemental, multiplicado pelo bloqueio percentual, dividido pelo escalonador da classe, multiplicado pela escala de PvP da habilidade. A razão elemental é dividida. A Afinidade do atacante é dividida pelo Elemental DMG RES base do alvo, e sua Maestria pela Resistência Elemental base do alvo, enquanto a Resistência Elemental do alvo é dividida pelas bases do atacante. Uma etapa adicional multiplica por (1 + o Bônus de Dano de Status do atacante + o Dano Recebido de Status do alvo) / (1 + a RESISTÊNCIA A DANO de Status do alvo), e é assim que a Ressonância da Maldição e seus semelhantes são pagos.

      Cada golpe rola na ordem do jogo: a chance de Cegueira do atacante, depois a Esquiva do alvo, depois o bloqueio e, por fim, o crítico. Um golpe cegado ou esquivado não causa dano e não aplica nenhum status, e um golpe bloqueado não pode ser crítico. As chances somam as formas de valor fixo sobre suas bases por classificação (Taxa de Crítico + Valor de Crítico / base, Taxa de Bloqueio + Valor de Bloqueio / base, e a Precisão do atacante contra ambos). Um crítico multiplica por pelo menos 1,3, e um bloqueio divide por pelo menos 1,5. Cegueira é uma chance, não uma certeza. O status concede a seu portador uma chance de Cegueira de 50% por uma Técnica, então metade de seus golpes ainda acerta.

      Curas tomam o PV máximo, o ataque ou o PV máximo do alvo multiplicado pelo coeficiente de cura da habilidade, mais a cura fixa, multiplicado por (1 + Aumento de Cura + Cura Recebida + suas formas de valor sobre suas bases), multiplicado pela escala final de cura.

      O governador de PvP, mostrado sob as probabilidades, escala as habilidades que crescem com a classificação da habilidade. Ele reduz o dano delas, e também suas curas e escudos, porque o jogo diz isso no texto do governador (Beleza do Equilíbrio II: “todos os efeitos de dano, Cura e Escudo de habilidade das unidades serão reduzidos”). Roubo de Vida e escudos dimensionados pelo dano causado não são reduzidos duas vezes, e o PV que a Proteção da Alma move para um escudo não é reduzido de forma alguma.

      Um golpe que não causa dano próprio ainda aplica seus status, movimentos forçados e habilidades de sequência. O dano de Delícia do Vento é sua habilidade de sequência, sete ondas atingindo cada uma a forma de cruz ao redor de um inimigo aleatório, e o agarrão do Julgamento do Caçador é o que arrasta o alvo. Uma habilidade de sequência é conjurada em cada unidade coberta por seu golpe pai, com seus próprios números. Algumas habilidades reduzem cada golpe repetido no mesmo alvo por (1 − p): Delícia do Vento decai 35% por repetição, Ira Divina 40%. Golpes em alvos aleatórios sorteiam uma casa por escolha, com reposição, a partir da reserva do grupo. Casas vazias contam, a menos que a habilidade as exclua, e algumas habilidades precisam de um número definido de escolhas para acertar uma unidade.

      Amuletos

      Um Amuleto dispara nos eventos que nomeia, e suas condições são respeitadas. Rebote revida apenas em um golpe que o portador bloqueia, e Lâmina de Retaliação em qualquer dano sofrido. Alguns Amuletos disparam a cada N-ésimo evento, e alguns no máximo tantas vezes por rodada. Amuletos de golpe (Chama Radiante, Lâmina do Julgamento) disparam por golpe causador de dano sob as mesmas condições. O golpe que um Amuleto dispara é uma habilidade própria, e alguns desses golpes não podem acionar outros Amuletos (o da Chama Radiante, o do Rebote, um tique de Queimadura). Esta página também interrompe qualquer cadeia de gatilhos de Amuleto na profundidade quatro, como uma proteção própria. Também executam: Infortúnio Vinculado, Erosão Sombria, Ressonância da Maldição e Busca pela Vitória, Ressurreição, Armadura Reflexiva, Vento Repelente, Escudo de Vendaval, Impacto Ondulante, Lâmina do Lamento, Explosão da Alma, Assalto Defensivo, Olho por Olho, e os Amuletos baseados em PV cujos acúmulos se desfazem à medida que o PV volta a subir.

      A tabela de classificação de 12 de setembro trouxe os Amuletos das classes de quarto nível, e todos eles são analisados aqui. Adaptação Tática mantém seu status de aumento de dano enquanto três ou menos inimigos estiverem a até duas casas, e troca para seu status de redução de dano quando há mais. Ela verifica novamente no início de cada turno, movimento, invocação e morte. Quebrador de Almas adiciona uma unidade de seu bônus a cada 15% do HP máximo que falta ao alvo, com no máximo cinco. Sagrado Égide aumenta os escudos baseados em DEF do usuário pela sua porcentagem. Espírito Explosivo acumula seu status de taxa de crítico a cada conjuração de Técnica de Fogo. Força de Ferro e Aberração somam a redução do Amuleto ao estágio de DANO quando o atacante está provocado ou tem qualquer debuff. Frenzy do Invocador e Faísca de Alma colocam seus status nas invocações do usuário assim que surgem, e o de Faísca de Alma reduz a duração da invocação em dois turnos, com piso de um. Impacto da Alma dispara sua explosão de Trevas ao redor de uma invocação do usuário que cai ou desaparece. Ressonância do Pacto de Alma mantém seu status de ataque enquanto o usuário tiver uma invocação em campo.

      Criaturas invocadas

      Invocação de Espírito da Água, Totem Frenético e Invocação do Chefe de Pedra são golpes de invocação. A criatura surge na casa que o golpe indica em relação ao conjurador, ou na livre mais próxima, e age de imediato. Seus atributos seguem a fórmula de invocação do jogo: uma parte fixa na curva de nível da habilidade no grau da habilidade (o fator de 76% de HP máximo do Espírito da Água, por exemplo), mais uma parcela dos próprios atributos do conjurador multiplicada por um fator de grau no grau da habilidade. O Espírito da Água herda 19% do HP máximo do conjurador, 25% de ataque, 50% de DEF, 80% de VELOCIDADE e todos os atributos secundários. O Totem recebe 16% / 0 / 50% / 105%, e o Chefe de Pedra 18% / 70% / 80% / 70%. "Invocações não podem receber nenhum aumento de atributos", então a ficha sem buffs do conjurador é a fonte.

      A criatura faz seus próprios turnos no relógio de SPD e bloqueia sua casa. Ela é removida ao morrer e desaparece após cinco de seus próprios turnos. Nunca decide o resultado e nunca conta para o limite de rodadas. Suas habilidades e passivos seguem as mesmas regras de um lutador. A Gota de Orvalho e o Vapor Nebuloso do Waterling curam 6.5% e 4.8% do seu HP máximo (reduzido a um terço em PvP) e Dissipar um debuff. A Inspiração do Totem aproxima o próximo turno de um aliado aleatório em 20%, e seu Espírito de Luta é uma aura que dá a cada aliado a até quatro casas um buff de ataque. Furtividade segue as palavras do jogo: uma unidade furtiva nunca é o alvo principal de um ataque ou cura enquanto houver uma visível, mas ainda fica sob áreas. Os cooldowns iniciais de uma invocação seguem a regra dos lutadores (suposição desta página), e ela escolhe habilidades pelas mesmas listas de prioridade, que para estas habilidades não têm lista própria.

      Clone Distração

      Isca Clone do Dominador (Clone Distração) invoca um clone duas casas à frente do conjurador e o conecta ao inimigo que foi o alvo. O clone se junta ao lado desse inimigo. Seus atributos seguem a fórmula de invocação do jogo com o inimigo como fonte: 16% do HP máximo do inimigo (vezes o fator de grau, 21,5% em Imortal) mais uma parte fixa na curva de nível da habilidade, sem ataque, 60% de sua DEF e todos os seus outros atributos listados. Ele nunca age nem se move, bloqueia sua casa, não conta para o resultado e dura três turnos do conjurador. "Sempre que o Clone perde HP, o alvo conectado perde a mesma quantidade de HP (Dano Verdadeiro)". Aqui essa perda ignora DEF, RES, críticos e o corte de dano do campo de batalha, mas os escudos do alvo ainda a absorvem primeiro. Um golpe letal passa adiante por completo, inclusive o excedente. Quando o clone desaparece, "quaisquer debuffs nele se encadeiam ao alvo conectado" com os turnos que ainda lhes restavam. A IA conta um clone como dois alvos. As 18 Técnicas cuja lista de prioridade começa com uma verificação de tipo de unidade (a maioria das de "alvos grandes", exceto Ira Divina) o atacam primeiro, e nenhum segundo clone se conecta a um inimigo que já tem um. Três pontos são leituras desta página, já que o jogo os decide em seus servidores: os escudos que recebem o vínculo, o clone desaparecendo quando seu alvo cai, e os atributos do clone vindo da ficha do inimigo, e não de seus buffs.

      Golpes em cadeia

      Corrente de Raios é um golpe mais oito elos. Cada elo escolhe um inimigo aleatório dentro do alcance da própria habilidade a partir da última vítima, nunca um já atingido e nunca de volta ao anterior, e a cadeia para quando ninguém está ao alcance.

      Vento Repelente

      Seu status observa uma zona de doze casas ao redor do usuário e tem 75% de chance quando o movimento de um inimigo termina dentro dela vindo de fora. A carta diz "quando um inimigo entra ativamente", então só conta a caminhada ou o salto do próprio inimigo, não um empurrão ou um puxão.

      Por quanto tempo um status dura

      Um status conta as rodadas de uma unidade, geralmente de seu portador e, para alguns status, de seu conjurador. Ele começa a contar a partir da rodada em que a unidade estava quando o status foi aplicado, e é verificado no início ou no fim das rodadas dessa unidade, dependendo do status. Turnos restantes = duração − (rodada atual − rodada inicial), e o status termina em 0. O número da rodada de uma unidade avança quando sua rodada começa, portanto um buff que um lutador lança em si mesmo não é reduzido pelo fim da rodada em que foi lançado. Um status reaplicado começa a contar de novo a partir da nova rodada, e alguns status também somam os turnos que ainda restavam.

      A Forma Sombria de Vingança Sombria torna seu portador imune, nunca abaixo de 1 HP, não curado e não o alvo principal de um ataque, e reduz em 2 a recarga de toda Técnica. Termina no fim da próxima rodada de seu portador ou após quatro rodadas globais, e então o portador morre, a menos que a luta seja vencida. Guarda de Gelo e Recuperação Sagrada são disparados no fim de uma rodada em que seu usuário não conjurou nenhuma Técnica. Frenzy e Medo seguem as palavras do jogo. Um lutador em Frenzy trata "todos os alvos exceto ele mesmo como inimigos" e escolhe ao acaso entre os alvos já "dentro de seu alcance de ataque". Um lutador com Medo "não priorizará o causador", o que as configurações de IA do jogo colocam como meio alvo (uma mudança de peso de −0,5). Um atraso de ação é limitado a 80% de um turno por turno.

      Visão de batalha

      Depois de rodar as lutas, é possível jogar com os personagens, Fantomon e o chão da floresta do jogo no lugar da grade. Cada unidade fica na casa do simulador (um tile de chão equivale a uma casa), anda onde o simulador a moveu e age na ordem do simulador, com os mesmos golpes, críticos, bloqueios, curas e status. Um jogador gravado usa sua própria aparência, lida do perfil como o jogo a lê: um traje sobre a pele base, e uma arma pelo equipamento que mostra, segurada na mão como o jogo a segura. Um lutador digitado usa o traje de sua classe. O 👕 em um card de time abre o guarda-roupa: todos os trajes, penteados, acessórios e aparências de arma do jogo, com os nomes e ícones do jogo, para vestir qualquer lutador na visão de batalha. A escolha fica salva neste navegador, com armas limitadas à linha da classe. Uma aparência cuja arte o site ainda não tem mostra a mais próxima que ele tem.

      Cada Técnica reproduz sua própria animação do jogo e seus próprios efeitos. Os efeitos de partículas do jogo, com suas texturas, são reproduzidos aqui: no conjurador quando ele lança, ao longo da trajetória do projétil, na célula atingida quando o golpe acerta (tão tarde quanto o atraso de distância do jogo) e em cada unidade atingida. A simulação de partículas é uma recriação da do mecanismo de jogo feita pela página, então um efeito pode diferir em pequenos detalhes do jogo. Uma peça plana que os números do jogo deixariam de lado para a câmera é virada para ela. Uma Técnica sem efeitos no jogo mantém os traços próprios da página, e uma criatura invocada é desenhada como um marcador. Um status mostra a aparência do jogo enquanto durar (a bolha de um escudo, uma aura, a marca de uma provocação), e um escudo também aparece como uma barra pálida após o PV, como o jogo a desenha. Uma unidade atingida pisca na cor da habilidade (o flash de acerto do jogo). Uma Técnica que carrega seu conjurador (um avanço, um salto) o move parcialmente durante o golpe, no momento em que o jogo o faz, em vez de caminhar até lá antes. Solo cobre o campo com os tiles de chão de outro mapa. Desmarque Visualização de batalha para a grade, e Alterar formação traz a grade de volta para mover combatentes.

      Fantomon

      Cada lutador traz o Fantomon do plano de habilidades atual, no nível, fase e graus de habilidade do seu snapshot do elenco (a linha abaixo dos seus Amuletos). Sua habilidade de suporte funciona de duas formas. Uma passiva é um gancho em seu dono, como um Amuleto: o Santuário Radiante do Aegiswing “No início da batalha, concede ao personagem Anjo Guardião por 3 turnos. Quando este estado expira, restaura 50% do HP perdido e concede Poder Liberado por toda a batalha.” Uma ativa é conjurada pelo pet jovem que acompanha a célula do dono, quando o dono inicia uma Técnica de dano, sempre que o pet permitir. A Explosão do Réquiem do Nyxarchon “Pode ser acionada apenas duas vezes a cada 2 turnos”, e o Raio Dourado do Falko dispara sempre. Na única luta gravada com pet, os atributos do pet jovem eram uma cópia exata dos do dono, então seu golpe usa os atributos do dono, no nível e grau de habilidade do pet.

      Um adulto também acumula Fantasmia: “Fantomon ganham 50 de Fantasmia ao final do seu turno e 6 de Fantasmia para cada 1% do HP Máximo de Dano recebido. A Fantasmia não aumenta ao receber Dano de efeitos especiais ou quando os Fantomon já estão materializados.” Ela começa no valor próprio do pet (Nyxarchon 990, Aegiswing 825, Falko 600), mostrado no card do lutador enquanto uma luta roda. Em 1,000 o pet se materializa na frente do seu dono como uma unidade com turnos, corpo e Técnicas próprios (Nyxarchon: Varredura Sombria e Explosão da Sombra da Noite. Aegiswing: Halo Radiante e Retribuição Divina). Seus atributos são uma parte fixa da curva de nível do pet mais uma fração dos do dono (Nyxarchon 42.75% do HP, 67.1% do ATK, 57.95% do DEF, 61% de SPD). Assim, um Nyxarchon sai após o primeiro turno do dono e um Aegiswing após quatro, mais cedo quando o dono é atingido. Ele permanece até cair. Depois, o pet jovem volta e o medidor se enche de novo. Beleza do Equilíbrio I não tem entrada para Fantomon, então um materializado recebe dano integral enquanto seus próprios golpes em personagens são cortados para um quinto.

      O jogo calcula tudo isso em seus servidores, então estes pontos são inferências: o adulto aparece no fim da ação que enche o medidor, o medidor recomeça do 0, o pet jovem descansa enquanto o adulto está em campo, o golpe de suporte é centrado no alvo principal do dono, os atributos copiados incluem os buffs do dono, e os pets lutam sob os estados do campo de batalha como todos os demais. Qual habilidade de suporte um adulto mantém também é lido dos dados de pet do jogo (um Aegiswing adulto mantém o Santuário Radiante, que seus donos ainda promovem). O nível do pet é o do snapshot, que pode ficar atrás da luta: um pet gravado lutou no nível 150 enquanto seu snapshot dizia 120. A caixa Fantomon ao lado do limite de rodadas desliga os pets para comparação. Toque na linha do Fantomon em um cartão para trocar o pet, sua forma (Baby ou Adult), nível ou qualidade de habilidade, ou para dar um pet a um lutador. A mudança fica salva como uma edição de equipamento, e ↻ restaura o pet gravado com o equipamento gravado.

      Células em chamas

      Chamas Meteóricas é um golpe de invocação. Causa seu dano de Fogo na área 3×3, e cada célula dela tem 60% de chance de pegar fogo. Uma célula em chamas aciona a Queimadura em um inimigo que esteja ali quando a célula surge, em um que chegue até ela, e em um que comece sua rodada nela, por três rodadas do conjurador ou até o conjurador cair. O tabuleiro marca essas células. Um deslocamento aqui é resolvido em seu destino, então células cruzadas no meio do caminho não acionam. O jogo calcula o caminho passo a passo em seus servidores.

      Antes da rodada 1

      A luta tem uma fase de preparação antes da rodada 1, durante a qual a IA age em um temporizador fixo. Algumas habilidades são ativadas nessa fase. Coração do Desafio, Surto de Valor, Dança do Vendaval e Bênção do Vazio são «Lançadas uma vez antes do início da batalha», e efeitos de Amuleto de autolançamento, como Lançamento Rápido, também são ativados no início. A nota do jogo sobre esta fase diz: «Quando várias unidades de ambos os lados estão configuradas para lançar habilidades antes do início da batalha, elas as lançam da maior para a menor VELOCIDADE inicial. Mudanças de VELOCIDADE durante esta fase não afetam a ordem. Se um personagem tiver várias habilidades para lançar antes do início da batalha, os Amuletos são lançados antes das Técnicas. Habilidades do mesmo tipo são lançadas na ordem do equipamento, de cima para baixo. A batalha começa depois que todas essas habilidades de ambos os lados forem lançadas.»

      Esta página ordena pela VELOCIDADE inicial e nunca reordena, como diz a nota. Ela acrescenta uma regra observada em lutas reais: todos os buffs pré-batalha (Surto de Valor, Matriz da Espada de Luz, Dança do Vendaval, Bênção do Vazio) são lançados primeiro, por ambos os lados, e só depois as provocações, começando pelo tanque mais rápido. Coração do Desafio é a única Técnica pré-batalha direcionada a inimigos, então os buffs ocorrem em uma passagem e as provocações em uma segunda. Cada passagem começa pelo lutador mais rápido, com as habilidades de cada lutador na ordem do equipamento. Isso importa porque Surto de Valor remove um efeito negativo ou debuff de cada aliado que atinge, então, se for lançado depois de uma provocação, ele removeria a provocação. «Os Amuletos são lançados antes das Técnicas»: os onze Amuletos marcados para lançar antes da batalha (Lançamento Rápido, Fortaleza de Ferro, Escudo de Vendaval, Proteção da Alma, Solidariedade de Ferro e os demais) ativam seu efeito de início de rodada na primeira passagem, logo antes das Técnicas de quem os usa. Amuletos que começam com um status o têm desde o primeiro momento: Harmonia Elemental, uma carga por elemento entre as Técnicas de dano de quem o usa, e Bênção Sagrada, uma por Luz.

      Quando a fase termina, o relógio de turnos recomeça e o primeiro turno de cada lutador é cronometrado a partir de seus atributos naquele momento, então a VELOCIDADE lançada antes da batalha conta. O trajeto até um lançamento pré-batalha não está limitado ao Movimento de 4 células, que o jogo define como «por turno». Na mesma luta relatada, hami andou cinco células para provocar Purr, Nocturne e Nai. Isso é uma inferência. O trajeto mais curto que alcança o maior número de alvos ainda vence.

      Uma provocação como Coração do Desafio aplica Ridicule em todo inimigo a até três casas. O jogo diz o que isso faz: “Inimigos provocados só podem atacar o lançador e se aproximam dele ao usar Técnicas ofensivas. Técnicas de invocação permanecem disponíveis, mas Técnicas de suporte a aliados (buffs, cura, escudos, etc.) ficam desativadas enquanto provocados.” Assim, um lutador provocado aqui mira apenas quem o provocou. Uma habilidade de alvo único precisa mirar o próprio provocador, e uma área precisa cobri-lo. Ele não pode lançar buff, cura ou escudo em si mesmo ou em um aliado até a Provocação acabar ou o provocador cair. Seis habilidades continuam usáveis: Matriz da Espada de Luz, Cântico do Vazio, Égide Prismática, Postura de Contra-ataque, Invocação da Tempestade e Desejo Misericordioso, cujo card diz “Pode ser conjurada durante Provocação ou Frenzy”. Um lutador provocado nunca mantém distância com uma Técnica ofensiva. O provocador é o único alvo que ele considera, então um tanque provocado por um mais rápido não sai andando até o maior aglomerado de inimigos que por acaso inclui seu provocador. O texto chinês diz que ele “se aproxima o máximo que pode do alvo” (尽量靠近目标), então aproximar-se do provocador vem primeiro e a lista da própria habilidade só desempata. Uma área que ele conjura ainda atinge todos parados dentro dela.

      Toda outra habilidade com cooldown começa a luta com ele, a menos que seja uma habilidade de CD Inicial Zero. O controle segue as regras do jogo: Stun, Congelamento e Phoenix Stasis cancelam movimento e habilidade, e Restrict e Immobilize cancelam apenas o movimento.

      Os efeitos do campo de batalha

      Cada estágio PvP tem quatro status, mostrados na linha do campo de batalha no registro. Beleza do Equilíbrio I está em todas as unidades desde o início: o dano do atacante a um personagem é ×0.2 e a uma invocação ×0.6, e os efeitos de controle (Stun, Freeze, Frenzy, Immobilize) acertam com um terço da frequência. Beleza do Equilíbrio II é o governador acima. A partir da rodada global 12, cada rodada adiciona uma acumulação de Resolução Rápida (+10% a essa escala de dano, até 99) e de Resolução Rápida II (−20% de cura e escudos, até 4). Assim, o dano volta ao total na rodada 19, e cura e escudos ficam em um quinto a partir da rodada 15. Uma rodada global é uma ação por lutador (oito em um 4v4 completo, e as invocações não contam). O limite de rodadas do estágio, de 100 rodadas globais, conta essas rodadas. O jogo aplica esses status em seus servidores. A liberação a partir da rodada 12 e uma nova acumulação a cada rodada seguem o texto do jogo (“From turn 12 onward”). Que as invocações entram sob os mesmos status é uma inferência de “all units on the battlefield”. A caixa de seleção ao lado do limite de rodadas os desativa para comparação.

      Não modelado

      Espírito Explosivo, um item de grade inteligente que ninguém no top 100 equipa. Uma batalha de torneio dura no máximo 12 minutos, e a regra do jogo quando o tempo acaba é "a equipe com mais membros restantes vence; em caso de empate, a equipe com maior média de HP restante vence". Esta página aplica essa regra em seu limite de rodadas, lendo a média de HP como a proporção do HP máximo. A Pontuação da IA é feita nos servidores do jogo. Os critérios e a ordem de cada habilidade são do jogo, mas a ordem padrão e o desejo da IA de permanecer perto dos aliados (uma distância preferida de 2 células e uma penalidade por se aglomerar) não são modelados.