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Cette page a été traduite automatiquement depuis l'anglais. Les noms des objets, compétences et statistiques sont ceux du jeu. Les nombres sont identiques. Lire l'original anglais.

Mécaniques de combat

La formule des dégâts

Chaque étape que le jeu exécute pour un coup, dans l'ordre où il les exécute.

Avant tout calcul

Trois vérifications renvoient zéro immédiatement, dans cet ordre : Aveuglement, Esquive, Immunité. Un attaquant aveuglé rate avant même que l'esquive de la cible ne soit tirée.

Le pipeline

Tout ce qui suit est appliqué en séquence à un seul nombre courant.

  1. Dégâts de base = la stat de base de la compétence × son coefficient. Pour une compétence d'attaque, cela correspond à votre ATQ × le ratio de compétence.
  2. Dégâts fixes de compétence sont ajoutés.
  3. Atténuation par l'armure: × ATK / (ATK + DEF).
  4. Réduction des dégâts de compétence de la cible, appliquée comme diviseur.
  5. Couche élémentaire, expliquée sur Maîtrise Élémentaire.
  6. Bonus de dégâts contre résistance: × (1 + DMG Boost + PvE/PvP bonus) / (1 + their DMG RES + their reduction scales).
  7. Critique, si elle a touché, et Blocage, si il a touché. Ils sont mutuellement exclusifs.
  8. Décalage de niveau et décalage de rang, expliqués sur Mise à l'échelle des niveaux et des rangs.
  9. Situationnel : buffs de nourriture, bonus de distance, mise à l'échelle de l'exécution, bonus contre les grands monstres.

L'ATQ apparaît deux fois dans la formule. Une fois comme valeur de base à l'étape 1, et à nouveau dans le terme d'atténuation à l'étape 3. C'est pourquoi un point d'ATQ se comporte différemment de toute autre Stat offensive. Sa valeur va de linéaire à quadratique, selon la DÉF de la cible.

Exemple détaillé

Un lancer de Water Bullet (coefficient 0.8899, fixe 8,899) d'un joueur de niveau 83 contre un monstre standard de niveau 83. Les valeurs du monstre sont celles du jeu.

CampStatValeur
AttaquantATQ97,000
AttaquantMaîtrise Élémentaire11,300
AttaquantAffinité de l'Eau4,820
AttaquantBonus de DGT / Bonus PvE16.3% / 19%
MonstreDÉF31,543
MonstrePV101,532
MonstreRÉS à l'Eau / RÉS Élémentaire957 / 0
1. base  = 97,000 x 0.8899                        =  86,320
2. + flat skill damage 8,899                      =  95,219
3. x armour  97,000/(97,000+31,543) = 0.75461     =  71,854   you keep 75.5%
4. / target skill damage reduction (1 + 0.10)     =  65,321
5. x elemental multiplier 2.80755                 = 183,393   <- largest single step
6. x (1+0.163+0.19) / (1+0.0405+0.05)             = 227,538
7. level offset x1.0, rank offset x1.0            = 227,538
                                                    -------
   NON-CRIT HIT                                     227,538
   CRIT  x max(1.3, 1+0.63-0.0385) = x1.5915        362,127

Contre un monstre de 101,532 PV, cela représente 2.24× sa santé, un coup fatal. Avec un Taux Critique de 18.3%, le coup moyen est d'environ 252,168.

Ce que montre l'exemple

L'étape 5 fait le gros du travail. Le multiplicateur élémentaire seul presque triple le coup. Dans son numérateur, environ 70% provient de l'Affinité et de la Maîtrise. Sans elles, le coup ne ferait qu'environ un tiers de sa taille. Ce monstre a zéro RÉS Élémentaire, ce qui explique la générosité du multiplicateur. Un boss doté d'une véritable résistance change beaucoup la donne.

L'étape 3 est la plus grande perte. L'armure retire 24.5 % à plat.

L'étape 7 ne fait rien ici parce que l'attaquant et la cible sont du même niveau et du même rang. Elle n'a d'importance que lorsqu'on frappe vers le haut ou vers le bas.

Mis à zéro dans cet exemple : les mises à l'échelle de DGT de profession (elles dépendent des deux classes), la suppression de la note de combat, les bonus de distance et la mise à l'échelle d'exécution. Chacun est un véritable multiplicateur de la chaîne, et aucun n'est actif dans cet exemple.