Cette page a été traduite automatiquement depuis l'anglais. Les noms des objets, compétences et statistiques sont ceux du jeu. Les nombres sont identiques. Lire l'original anglais.
Mécaniques de combat
Le combat est une chronologie, et la VIT ne fait que déterminer la fréquence à laquelle vous y apparaissez. Un combat plafonné est un ensemble fixe d'actions que la chronologie répartit. Saisissez votre vitesse et celle de l'adversaire : cela détermine qui agit en premier, quelle part de l'ensemble vous revient, et exactement combien de VIT supplémentaire permet d'obtenir le tour suivant.
| Votre VIT | Premier à agir | Vos tours | Leurs tours | Taux de tour | Un tour de plus à | Vous perdez un tour en dessous de |
|---|
Chaque unité se trouve dans une file d'attente ordonnée selon le moment où elle agira ensuite. Le jeu prend celle qui est la plus en avance, la laisse agir, puis la remet en place à now + interval. L'intervalle est
interval = 100000 / sqrt(SPD x rank speed scale)
donc le nombre de tours que vous jouez pendant que l'adversaire en joue un est sqrt(your SPD / their SPD) à la même promotion. Celui dont le premier intervalle est le plus court agit en premier. Une égalité exacte se joue à pile ou face.
Un round ne correspond pas à un tour par unité. Le jeu tient un seul compteur pour tout le combat. Chaque action d'un joueur, d'un monstre ou d'un PNJ l'incrémente, et le round avance chaque fois que le compteur atteint le nombre de ces participants. Les familiers agissent pendant le tour de leur propriétaire et les objets invoqués ont leur propre place dans la file, et aucun des deux n'ajoute au compteur. Un combat limité à R rounds avec N participants représente donc un total de R x N actions. La VIT détermine comment ce total est réparti, et non sa taille.
Entre deux combattants à la même promotion, avec r = sqrt(your SPD / their SPD):
your turns = 2R x r / (1 + r)
their turns = 2R / (1 + r)
Relevé d'un combat enregistré (26 septembre 2026, un test de dégâts de 10 rounds sur le Boss stage). Un joueur de 742,236 VIT, avec un intervalle de file de 116.1, affrontait un boss dont l'intervalle de 463.3 correspond à 46,588 VIT. Le joueur a joué 16 tours et le boss 4. Le compteur de round a avancé aux actions comptées 2, 4, 6 et 8 (toutes celles du joueur), 10 (celle du boss), 12, 14, 16 et 18, et le combat s'est terminé à la 20e. Le familier du joueur a agi 16 fois et les orbes invoqués des dizaines de fois sans le modifier. Deux des tours du joueur ont été avancés par un effet d'avance de tour valant 20% d'un intervalle chacun. Une simple fusion des deux intervalles donne les mêmes 16 et 4, et en intégrant ces deux avances, on reproduit exactement l'ordre enregistré action par action. Une mise en garde issue de la même session : la VIT affichée dans le tap panel pour ce boss lors d'une course précédente ne correspondait pas à l'intervalle réellement utilisé dans le combat, donc il faut faire confiance aux intervalles plutôt qu'aux panneaux.
Dans un duel plafonné, l'ensemble est fixe : un tour supplémentaire pour vous est donc un tour de moins pour eux. Passer d'un partage égal à R+k tours contre R−k nécessite r = (R+k)/(R−k), soit un rapport de VIT de ((R+k)/(R−k))². Le tableau indique la VIT nécessaire au-dessus de celle de l'adversaire, à la même promotion. La fusion exacte de deux chronologies peut tomber un tour au-dessus ou en dessous de cette valeur, donc utilisez le calculateur pour une paire précise.
| Limite de rounds | +1 tour | +2 | +3 | +4 |
|---|---|---|---|---|
| 10 rounds | +49% | +125% | +245% | +444% |
| 15 rounds | +31% | +71% | +125% | +198% |
| 20 rounds | +22% | +49% | +83% | +125% |
| 30 rounds | +14% | +31% | +49% | +71% |
Chaque participant supplémentaire ajoute un plafond complet d'actions à l'ensemble, mais seulement sa propre part du taux de la chronologie ; la plupart de ces actions reviennent donc au plus rapide. Contre M ennemis d'une même VIT :
your turns = R x (1 + M) x sqrt(S) / (sqrt(S) + M x sqrt(S_enemy))
À 742 000 VIT contre des ennemis de 139 000 VIT sur 10 rounds, fusion exacte :
| Ennemis | Réserve | Vos tours | Tours de chacun, au maximum |
|---|---|---|---|
| 1 | 20 | 14 | 6 |
| 2 | 30 | 16 | 7 |
| 3 | 40 | 18 | 8 |
| 4 | 50 | 18 | 8 |
| 8 | 90 | 20 | 9 |
L'échelle de vitesse de rang est définie par palier de promotion. Elle est identique pour tout le monde au sein d'un même palier, donc elle s'annule dans les combats entre joueurs du même palier et ne compte qu'entre paliers différents, où elle est importante.
| Bande de promotion | Échelle | Effet |
|---|---|---|
| Aucun Rang → Maître III | 1 | référence |
| Parangon I → Parangon III | 10 | ×3.16 taux de tour |
| Saint I → niveau 400 | 150 | ×12.25 taux de tour |
Les effets de statut peuvent modifier directement le moment de la prochaine action d'une unité, sans passer par la statistique. Un effet d'avance de tour rapproche le prochain tour, un effet de retard de tour le repousse, et certains effets font agir l'unité immédiatement. Dans le combat enregistré, chaque avance a réduit le moment de la prochaine action de 20% d'un intervalle. Les temps de recharge comptent les tours propres du lanceur, et la VIT ne les réduit pas. Elle ne fait que faire revenir les tours plus vite.