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Cette page a été traduite automatiquement depuis l'anglais. Les noms des objets, compétences et statistiques sont ceux du jeu. Les nombres sont identiques. Lire l'original anglais.

Mécaniques de combat

Simulateur de duel

Choisissez une classe pour chaque camp, et la fiche se remplit d'un build réaliste de palier Champion pour cette lignée. Chargez quatre Techniques et quatre Charmes de ce palier ou d'un palier inférieur, et touchez un emplacement pour en changer un. Lancez ensuite mille duels, ou regardez-en un se dérouler action par action sur l'horloge de tour du jeu, chaque coup passant par la formule de dégâts du jeu et chaque critique et blocage étant tiré au sort.

Vous
?
VS
Adversaire
?
Vous — statistiques
Adversaire — statistiques

Fonctionnement du simulateur

Fonctionnement du simulateur, en détail

L'horloge de tour

Chaque unité possède son propre compteur de tours, qui avance toutes les 100000 / racine(VIT × échelle de vitesse du rang), et celui dont le tour arrive en premier agit. Ainsi une unité avec quatre fois la VIT agit réellement deux fois plus souvent. Les recharges se comptent sur les propres tours de cette unité, et non sur un round partagé. Une compétence avec recharge commence en recharge, sauf s'il s'agit d'une compétence Recharge Initiale Nulle, ce que signifie ce mot-clé. La bande de portraits en haut est l'ordre de jeu réel du combat affiché.

Compétences et dégâts

L'élément de chaque compétence, ses coups, le coefficient de dégâts utilisé par chaque coup, ses limites d'utilisation et ses soins proviennent de la compétence elle-même, et non de son texte descriptif. Les trois coups de Combo du Lion utilisent ses premier, premier et deuxième coefficients. Courroux Divin tire son quatrième coefficient à travers un coup à cible aléatoire. Les dégâts correspondent à l'ensemble de la formule de dégâts du jeu, avec critique et blocage tirés pour chaque coup, et le blocage annule le critique comme dans le jeu. Les stats passives des Charmes sont intégrées à la fiche, et la scène indique lesquels de leurs effets elle n'a pas pu utiliser.

Dégâts JcJ

Les dégâts infligés par un joueur sont divisés par deux bases JcJ par rang de la cible. Au Champion III, cela donne ÷1.14 et ÷1.31. Les Bonus de DGT JcJ et RÉS aux DGT JcJ de la fiche rejoignent le bloc de pourcentages, et les rares compétences dont l'échelle JcJ est inférieure à 100% sont mises à l'échelle par ce bloc.

Ensuite, le régulateur JcJ multiplie les dégâts, soins et boucliers de chaque compétence régulée par un facteur supplémentaire. Le texte du jeu, Beauté de l'Équilibre II, les nomme tous les trois. Le facteur est le produit de trois parties. La première est un plancher de survie. Elle prend le ratio rafale/PV de chaque combattant, ATQ² / (ATQ + DÉF) / PV, passé par le critique, le blocage, l'élément et le bloc de pourcentages. Si le plus bas est supérieur à 0.10 (un coup à coefficient plein vaut au plus un dixième d'une barre de vie), tous les dégâts sont réduits pour l'atteindre. La deuxième est une décroissance de rang de compétence : le rang moyen des compétences des combattants est comparé à celui que le jeu attend pour un serveur de cet âge, sans jamais dépasser 1. La troisième est une valeur d'équilibre, qui n'existe qu'à partir de Saint et vaut donc 1.0 en dessous. C'est pourquoi les vrais combats durent dix rounds.

Les effets du champ de bataille

Chaque étape JcJ porte quatre statuts, affichés dans la ligne du champ de bataille du journal. Beauté de l'Équilibre I est présent sur chaque unité dès le départ : les dégâts de l'attaquant contre un personnage sont ×0.2, et les effets de contrôle (Stun, Freeze, Frenzy, Immobilize) touchent un tiers aussi souvent. Beauté de l'Équilibre II est le régulateur. Dès le round global 12, chaque round ajoute une charge de Résolution Rapide (+10% à cette échelle de dégâts, jusqu'à 99) et de Résolution Rapide II (−20% aux soins et boucliers, jusqu'à 4). Ainsi les dégâts reviennent à leur niveau complet au round 19, et les soins et boucliers tombent au cinquième à partir du round 15. Un round global correspond à une action par combattant (deux dans un duel). La limite de rounds de l'étape (100 rounds globaux en duel, 25 dans l'arène) compte ces rounds. Le jeu applique ces statuts sur ses serveurs. La levée à partir du round 12 et une nouvelle charge à chaque round suivent le texte du jeu (“From turn 12 onward”). La case à côté de la limite de rounds les désactive pour comparaison.

Charmes

Chaque Charme porte un ou plusieurs statuts passifs, et ceux-ci constituent son effet. Il peut déclencher une compétence sur vos coups, lorsque vous êtes touché, au début ou à la fin de vos tours, ou lors d'un tour sans Technique (Siphon de Lame, Lame de Contre, Garde de Givre). Il peut appliquer un statut à chaque nombre donné de Techniques (Heurt Enflammé), par tranche de 15% de PV perdus (Cadre de Batailles) ou lorsque les PV passent sous une fraction (Protection Pure). Il peut construire une Marque qui se déclenche à dix charges avec les DGT propres du Charme (Lame du Jugement), ou ramener un coup mortel à 1 PV une seule fois, avec le soin indiqué sur la carte (Volonté Indomptable). Le simulateur exécute tous ces cas. Les effets qu'il ne modélise pas sont nommés sur la carte du Charme au survol et dans la note sous les cotes, afin qu'un Charme ne reste jamais silencieusement sans effet.

Les Charmes avec déclencheurs se déclenchent : compétences sur coup, compétences à chaque tour, compétences lorsqu'il est touché (renvoi), et la vérification de tour sans Technique utilisée par Garde de Givre. Peur, Confusion, Ridicule et Restrict sont appliqués et affichés, mais ne changent rien ici, car les provocations et le mouvement n'ont aucun sens dans un 1v1 sans grille.

Minutage

Chaque coup tombe à son propre moment dans le jeu. Les six coups d'Entaille d'Éclipse tombent à 0.3, 0.4, 0.78, 0.9, 1.04 et 1.48 seconde, et les seize de Courroux Divin de 0.85 à 2.24. À 1x, la scène les joue à ce rythme.

Statuts

Chaque coup liste les statuts qu'il applique, avec une chance de base et l'indication de savoir si la Précision des Effets et la RÉS aux Effets la modifient, et chaque statut indique ce qu'il est. Le combat les applique. Les Buff et Malus de stats sont mis à l'échelle par le rang du lanceur, comme tout le reste. La dégressivité par coup réduit les coups répétés : les seize coups de Courroux Divin apposent une décroissance de 40% sur la cible, si bien que le lancer vaut environ 2,5 coups, et non 16. Stun et Gelé font perdre son action au porteur, et Stun fige aussi ses temps de recharge. Cécité fait que la prochaine attaque du porteur n'inflige rien, puis se dissipe. Les Boucliers absorbent avant les PV. Poison et les autres ticks se déclenchent au début d'un tour. Certains statuts se déclenchent à leur fin, ce qui est la façon dont Icebound soigne. Les durées se comptent en tours propres au détenteur.

Les jets d'application valent chance de base × (1 + Taux de Précision des Effets / base) / (1 + RÉS aux Effets / base). Les contrôles forts subissent une pénalité de ratio au cube contre une cible de rang supérieur, et Damp augmente les chances de Gelé. Chaque coup effectue ses jets dans l'ordre du jeu : la chance de Cécité de l'attaquant, puis l'Esquive de la cible, puis le Blocage, puis le critique. La Cécité est une chance et non une certitude. Le statut accorde une chance de Cécité de 50% pour une Technique, et un coup esquivé ou aveuglé n'inflige rien et n'applique aucun statut. Bonus de DGT du statut, DGT subis par le statut et RÉS AUX DGT du statut forment leur propre étape multiplicative, telle que la formule de dégâts du jeu les applique.

Coups et déclencheurs de Charme

Un coup qui n'inflige aucun dégât par lui-même applique tout de même ses statuts et ses compétences de suite. Les dégâts de Délice du Vent sont sa compétence de suite, sept vagues qui s'atténuent de 35 % à chaque répétition sur la même cible. Les compétences de suite ont leurs propres valeurs, leur échelle PvP et leur vérification de gouverneur. Un Charme déclenché à l'impact ne se déclenche que sur les événements qu'il nomme : Contrecoup sur un coup que le porteur bloque, Lame de Contre sur tout dégât, et certains Charmes à chaque Nᵉ événement. Le coup déclenché par un Charme ne peut pas déclencher d'autres Charmes lorsque le jeu le précise (celui de Brûlure Radieuse, celui de Contrecoup, un tick de Brûlure). La case Brûlure de 60 % des Flammes Météoriques sous l'adversaire brûle immédiatement, puis à nouveau chaque fois qu'il commence un tour dessus, pendant trois tours de l'incantateur. En 1v1, personne ne quitte la case. Le Blocage est tiré avant le critique et l'annule. Les deux chances ajoutent les formes de valeur fixe à leurs bases par rang, et la Précision de l'attaquant réduit aussi le diviseur de blocage. Les soins utilisent la formule de soin du jeu, et les boucliers portent l'échelle PvP de leur statut (0,45 sur les boucliers DÉF).

Avant le round 1

Le combat a une phase de mise en place avant le round 1, pendant laquelle l'IA agit sur un minuteur fixe. Une Technique dont la carte indique "Casts once before battle starts" (Cœur du Défi, Déferlement de Vaillance) se déclenche alors. À chaque tick, les deux combattants déclenchent leur prochaine compétence de départ, le plus rapide en premier, puis chacun reste sur son temps de recharge comme pour tout lancer.

Un tour lance chaque Technique prête

Chacune s'exécute dans l'ordre des emplacements, puis passe en recharge propre, comptée en tours de cet incantateur. Une compétence est prête une fois que le nombre de tours de l'incantateur dépasse sa recharge depuis son dernier lancement. Ainsi, une compétence sans recharge se déclenche à chaque tour, une compétence CD 1 reste inactive un tour complet puis revient le tour suivant, et chaque compétence commence le combat avec sa recharge complète. Une compétence CD 2 se déclenche d'abord au tour 3, ou au tour 2 avec Incantation Rapide. Un tour où trois compétences sont prêtes compte trois lancers. Il n'existe aucune attaque de base dans le jeu. Sans aucune compétence prête, le tour passe, et c'est à ce moment que se déclenchent les Charmes comme Garde de Givre qui dépendent d'un tour sans Technique. Le Cécité est consommée par la première attaque du tour.

Chaque compétence a ses propres priorités de ciblage, mais il n'y a pas de grille ici, donc la portée, la zone et le positionnement ne font rien. Cela réduit à néant un Charme. Vent Répulsif se déclenche "when an enemy actively enters within 2 grids of the caster", et comme personne ne bouge, il ne se déclenche jamais dans ce 1v1 (la note du Charme sous la composition l'indique). Le simulateur d'équipe possède la grille et la joue.

Fantomon

Les Fantomon ne sont pas ici. Le jeu fait entrer le Fantomon engagé de chaque combattant dans un vrai combat. Le simulateur d'équipe les fait tourner : la compétence de soutien du jeune compagnon, et un adulte remplissant Fantasmia et se matérialisant comme une unité avec ses propres tours sur la grille. Ce 1v1 ne les fait pas encore tourner.