Purrwikimania《杖劍傳說》參考資料
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本頁面由英文自動翻譯。道具、技能與屬性名稱為遊戲原文。數字完全相同。閱讀英文原文.

戰鬥機制

決鬥模擬器

為雙方各選一個職業,數據表會填入該路線的寫實超凡上位級配裝。從該等級或以下的任一等級載入四個戰技與四個祕法,點選欄位即可更換其中一個。接著可進行一千場決鬥,或依遊戲的回合時鐘逐步觀看整場戰鬥,每次攻擊都依遊戲的傷害公式計算,每次暴擊與格擋都會擲骰。

你
?
VS
對手
?
你——數值
對手——數值

模擬器運作方式

模擬器運作方式,詳細說明

回合時鐘

每個單位都有自己的回合計數器,依 100000 / sqrt(SPD × 等級速度係數) 前進,下一個到時的單位行動。因此 SPD 為四倍的單位確實會行動兩倍次數。冷卻以該單位自己的回合計算,而非共用的回合數。帶有冷卻的技能會在冷卻中開始,除非它是初始冷卻完畢技能,這正是該關鍵字的意思。畫面頂部的頭像列即為所示戰鬥的實際行動順序。

技能與傷害

每個技能的屬性、攻擊次數,以及每次攻擊所使用的傷害係數,還有其使用限制與治療量,都來自技能本身,而非其說明文字。獅子連斬的三次攻擊分別使用其第一、第一與第二係數。天神怒雷的第四係數會透過隨機目標的攻擊擲出。傷害採用遊戲傷害公式的完整內容,暴擊與格擋按每次攻擊擲骰,且格擋會如遊戲中一樣抵消暴擊。祕法的被動屬性已併入屬性表,場景會說明其中有哪些效果無法使用。

PvP 傷害

來自玩家的傷害會除以目標的兩個每階級PvP基數。在超凡上位時,分別為 ÷1.14 與 ÷1.31。表格中的對玩家傷害增加與受玩家傷害抵抗會併入百分比區塊,而少數PvP係數低於100%的技能,會以此進行縮放。

接著,PvP 抑制器會再以另一個係數,乘上每個受抑制技能的傷害、治療與護盾。遊戲中對此的說明「平衡之美·二」同時點名了這三者。該係數由三個部分相乘而成。第一是生存下限。它取每位戰士的爆發傷害與生命值比率,即 ATK² / (ATK + DEF) / HP,並經過暴擊、格擋、屬性與百分比區塊計算。若其中最低值高於 0.10(一次全係數攻擊最多相當於十分之一的生命條),則所有傷害都會被縮放至符合該下限。第二是技能等級衰減:戰士的平均技能等級,相對於遊戲對此伺服器年齡所預期的值,且不超過 1。第三是平衡值,僅存在於 Saint 及以上,因此在此之下為 1.0。這就是為何真實戰鬥會打到十回合。

戰場效果

每個PvP關卡帶有四種狀態,會顯示在戰報的戰場列中。平衡之美·一從開場起就在每個單位身上:攻擊者對角色的傷害為×0.2,控制效果(Stun、Freeze、Frenzy、Immobilize)的命中次數為三分之一。平衡之美·二是主要調節狀態。從全域第12回合起,每回合增加一層速戰速決(該傷害倍率+10%,上限99)與速戰速決II(治療量與護盾−20%,上限4)。因此到第19回合時傷害恢復至100%,而到第15回合時治療與護盾降為五分之一。一個全域回合是每名戰鬥者各行動一次(決鬥中為兩次)。關卡的回合上限(決鬥中為100個全域回合,競技場中為25個)以這些回合計算。遊戲在其伺服器上套用這些狀態。第12回合起生效,以及每回合新增一層,皆依據遊戲文本(「From turn 12 onward」)。回合上限旁的核取方塊可關閉這些狀態,以便比較。

祕法

每個祕法帶有一個或多個被動狀態,這些即是其效果。它可能在你的攻擊命中時、受到攻擊時、回合開始或結束時,或在沒有使用戰技的回合中觸發技能(狂刃汲取、反擊之劍、寒冰守護)。它也可能每隔若干次戰技施加一個狀態(極速對決),每損失 15% 生命值觸發一次(百戰之軀),或在生命值低於某個比例時觸發(淨心護甲)。它可能累積一個印記,於累積十層時以祕法自身的傷害引爆(裁決之刃),或使致命攻擊在一次內將生命值保留為 1 點(不屈意志,並附帶卡片上的治療)。模擬器會執行所有這些效果。模擬器沒有模型的效果,會列在祕法的懸停卡片上,以及賠率下方的備註中,因此祕法不會無聲無息地毫無作用。

帶有觸發效果的祕法會發動:命中時技能、每回合技能、受擊時技能(反射),以及寒冰守護所用的無戰技回合檢查。恐懼、混亂、嘲諷與限制會被套用並顯示,但在此不會產生任何變化,因為在沒有格子的一對一中,嘲諷與移動沒有意義。

時機

每次攻擊都會在遊戲中自己的時刻命中。日蝕連斬的六次斬擊落在 0.3、0.4、0.78、0.9、1.04 與 1.48 秒,天神怒雷的十六次則介於 0.85 到 2.24 秒之間。以 1 倍速時,場景會依此節奏播放。

狀態

每次攻擊都會列出其套用的狀態,包含基礎機率,以及效果命中與效果抵抗是否會改變該機率;每種狀態也都會說明其作用。戰鬥會實際執行這些效果。狀態增益與減益同樣依施放者的等級縮放。逐次衰減會削弱重複命中:天神怒雷的十六次命中會對目標附加 40% 的衰減,因此該技能的實際價值約為 2.5 次命中,而非 16 次。暈眩與冰凍會使持有者失去行動,暈眩還會凍結其冷卻。致盲會使持有者的下一次攻擊造成零傷害,之後清除。護盾先吸收傷害,再扣除生命值。毒素與其他持續效果在每回合開始時生效。部分狀態會在結束時觸發,冰封的治療即是如此。持續時間以持有者自己的回合計算。

命中判定的機率為 基礎機率 ×(1 + 效果命中 / 基礎值)/(1 + 效果抵抗 / 基礎值)。強力控制對等級較高的目標會受到立方比例的懲罰,而潮濕會提高冰凍的機率。每次命中都依遊戲的順序判定:先是攻擊者的致盲機率,接著是目標的迴避,然後是格擋,最後是暴擊。致盲是機率事件而非必然。此狀態會使一次戰技獲得 50% 的致盲機率,被迴避或被致盲的命中不造成傷害,也不套用任何狀態。狀態傷害增加、狀態受到傷害與狀態傷害抵抗會形成獨立的乘算階段,與遊戲的傷害公式套用方式相同。

命中與祕法觸發

即使本身不造成傷害的命中,仍會套用其狀態與後續技能。風神之羽的傷害來自其後續技能,即七道風刃,對同一目標每重複一次衰減 35%。後續技能有各自的數值、PvP 倍率與限制檢查。受擊時觸發的祕法只會在其指定的事件發生時生效:向量反彈在持有者格擋的命中時觸發,反擊之劍在任何傷害時觸發,部分祕法則每第 N 次事件觸發。當遊戲標記時,祕法觸發的攻擊不會再引發其他祕法(光能灼射、向量反彈以及灼燒跳傷皆是如此)。流星火隕在對手下方的 60% 灼燒格會立即灼燒,且每當對手在該格開始回合時再次灼燒,持續施放者三個回合。在一對一中沒有人能離開該格。格擋先於暴擊判定,並會取消暴擊。兩種機率都會加上各等級基礎值之上的固定數值形式,而攻擊者的精準也會降低格擋的除數。治療使用遊戲的治療公式,護盾則帶有其狀態的 PvP 倍率(防禦護盾為 0.45)。

第 1 回合前

戰鬥在第 1 回合前有一個準備階段,期間 AI 會依固定計時器行動。卡牌文字寫有「戰鬥開始前施放一次」的戰技(挑戰之心、戰陣鼓舞)會在此時觸發。每次計時跳動時,雙方戰士都會施放其下一個開始技能,速度較快者先行,之後各自進入冷卻,與任何施放相同。

每個回合施放所有已就緒的戰技

技能依欄位順序執行,之後各自進入冷卻,以該施放者的回合計算。自上次施放後,施放者經過的回合數必須超過其冷卻值,技能才會就緒。因此沒有冷卻的技能每回合都會施放,冷卻 1 的技能會空過一整回合並於下一回合回歸,而所有技能在戰鬥開始時都處於完整冷卻中。冷卻 2 的技能會在第 3 回合首次施放,若有快速詠唱則在第 2 回合。一回合有三個就緒技能時即施放三次。遊戲中沒有普通攻擊。若無任何技能就緒,該回合便會流逝,此時如寒冰守護這類依據無戰技回合觸發的祕法便會生效。致盲會在該回合的第一次攻擊時被消耗。

每個技能各有其目標優先順序,但此處沒有格子,因此範圍、區域與站位皆無作用。這使得一個祕法完全失效。抗拒之風的觸發條件為「敵人在施放者 2 格內主動進入時」,而在無人移動的情況下,它在此一對一中永遠不會觸發(配裝下方的祕法說明即述明此點)。團隊模擬器有格子並可模擬此情況。

幻獸

幻獸不在此處。遊戲會將每位戰鬥者已投入的幻獸帶入實際戰鬥。隊伍模擬器會執行它們:幼年寵物的輔助技能,以及填滿幻獸能量並以具備自身回合、在格子上行動的單位身分現身的成年幻獸。此一對一目前尚未執行這些內容。