PurrwikimaniaSword x Staff の参考資料
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このページは英語から自動翻訳されています。アイテム、スキル、ステータス名はゲームのものです。数値は同一です。英語の原文を読む.

戦闘メカニクス

決闘シミュレーター

各陣営にクラスを選ぶと、そのラインの現実的な超越者級ビルドで一覧が埋まります。その職業のティアまたはそれ以下のティアから戦技を4つ、秘術を4つ読み込み、スロットをタップすると1つずつ変更できます。その後、1000回の決闘を実行するか、ゲームのターンクロックに沿って行動ごとに1つの戦闘を観戦できます。すべての命中はゲームのダメージ計算式を通り、すべてのクリティカルとガードが判定されます。

あなた
?
VS
相手
?
あなた — ステータス
相手 — ステータス

シミュレーターの仕組み

シミュレーターの仕組み(詳細)

ターンクロック

各ユニットは独自のラウンドカウンターを持ち、100000 / sqrt(SPD × ランク速度倍率) ごとに進みます。期限が来た次のユニットが行動します。したがってSPDが4倍のユニットは実際に2倍の頻度で行動します。クールダウンは共有ラウンドではなく、そのユニット自身の手番で数えられます。クールダウンのあるスキルは、スタンバイスキルでない限りクールダウン中に始まります。これはそのキーワードの意味です。上部の肖像の列は、表示中の戦闘の実際の行動順です。

スキルとダメージ

各スキルの属性、命中回数、各命中が使うダメージ係数、使用制限、回復量は、説明文ではなくスキル自体から取得されます。獅子連斬の3回の命中は、1つ目、1つ目、2つ目の係数を使います。天の怒りは、ランダム対象の命中で4つ目の係数を判定します。ダメージはゲームのダメージ計算式全体によって決まり、クリティカルとガードは命中ごとに判定されます。また、ゲームと同様に、ガードはクリティカルを打ち消します。秘術のパッシブステータスはステータス表に組み込まれ、シーンでは使用できなかった効果が示されます。

PvPダメージ

プレイヤーからのダメージは、対象のランクごとのPvP基準値2つで割られます。超越者上級では÷1.14と÷1.31です。シートのプレイヤーへの与ダメージ増加とプレイヤーからの被ダメージ減少は割合ブロックに加わり、PvPスケールが100%未満のわずかなスキルはそれによって調整されます。

次にPvPガバナーが、ガバナーの対象となる各スキルのダメージ、回復、シールドに、さらにもう1つの係数を乗じます。ゲーム内のテキストは平衡の美·二で、3つすべてを挙げています。係数は3つの部分の積です。第1は生存下限です。各ファイターの、クリティカル、ガード、属性、割合ブロックを通した後のATK² / (ATK + DEF) / HPという、バースト対HP比を取ります。最も低いものが0.10を超える場合(係数1.0の命中は体力バー10分の1が上限)、全ダメージがそれに合うよう減少されます。第2はスキルランクの減衰で、ファイターの平均スキルランクを、このサーバーの経過年数に対してゲームが想定する値と比較し、1を上限とします。第3は平衡値で、Saint以上にのみ存在するため、それ未満では1.0です。これが実際の戦闘が10ラウンドに及ぶ理由です。

戦場の効果

すべてのPvPステージには4つのステータスがあり、戦闘ログの戦場の行に表示されます。平衡の美·一は開始時から全ユニットに付与されており、キャラクターへの攻撃者のダメージは×0.2、制御効果(Stun、Freeze、Frenzy、Immobilize)は3分の1の頻度で発動します。平衡の美·二がガバナーです。グローバルラウンド12から、各ラウンドごとに速戦即決(そのダメージ倍率に+10%、上限99)と、Swift Resolution II(回復とシールドに−20%、上限4)が1スタックずつ加わります。したがってダメージはラウンド19までに全量に戻り、回復とシールドはラウンド15から5分の1になります。グローバルラウンドとは、ファイターごとに1回の行動です(決闘では2回)。ステージのラウンド上限(決闘では100グローバルラウンド、アリーナでは25)はそれらのラウンドを数えます。ゲームはこれらのステータスをサーバー上で適用します。ラウンド12からの解放と毎ラウンドの新スタックは、ゲームのテキスト(「ターン12以降」)に従います。ラウンド上限の横のチェックボックスで、比較のためにそれらをオフにできます。

秘術

各秘術は1つ以上のパッシブステータスを持ち、それがその効果です。自分の命中時、被弾時、自分のターンの開始または終了時、あるいは戦技を使わなかったターンに、スキルを発動させることがあります(吸血の刃、反撃の剣、氷結守護)。一定数の戦技ごとに状態異常を付与することがあり(速戦即決)、失ったHP15%ごとに(百戦の軀)、またはHPが一定割合を下回ると(浄心の鎧)付与することがあります。秘術自身のダメージでスタックが10になると支払われるマークを構築することもあり(裁決の刃)、致死の一撃をHP1で一度止めることもあり、カード上の回復とともに(不屈の意志)行われます。シミュレーターはそれらすべてを実行します。モデルのない効果は秘術のホバーカードとオッズの下の注記に明記されるため、秘術が黙って何もしないことはありません。

発動を伴う秘術は発動します。命中時スキル、毎ターンスキル、被弾時スキル(反射)、そして氷結守護が使う戦技なしターンの判定です。恐怖、Confusion、Ridicule、Restrictは付与され表示されますが、ここでは何も変えません。挑発と移動はグリッドのない1対1では意味を持たないためです。

タイミング

各命中は、ゲーム内のそれぞれの瞬間に発生します。日蝕連斬の6回の斬撃は、0.3、0.4、0.78、0.9、1.04、1.48秒に発生し、天の怒りの16回は0.85から2.24秒の間に発生します。1倍速では、シーンはそのペースで再生されます。

ステータス

すべての攻撃は、適用するステータスを一覧表示し、基本発動率と、効果命中および効果抵抗による影響の有無を示します。各ステータスには、その効果が何であるかが記載されています。戦闘ではこれらが実行されます。ステータスのバフとデバフは、他のすべてと同様に術者のランクによって倍率がかかります。ヒットごとの減衰は繰り返しの攻撃を抑制します。天の怒りの16回の攻撃は対象に40%の減衰を付与するため、この技の価値は16回ではなく約2.5回分です。スタンと凍結は保持者の行動を失わせ、スタンはさらに保持者のクールダウンを凍結します。暗闇は保持者の次の攻撃をダメージ0にし、その後解除されます。シールドはHPより先に吸収します。毒やその他の持続ダメージはラウンド開始時に発生します。一部のステータスは終了時に発動し、Icebound が回復を行うのはそのためです。持続時間は保持者の自身のターンで数えられます。

着地判定は、基本確率 ×(1 + 効果命中 / 基準値)/(1 + 効果抵抗 / 基準値)で求める。ハードコントロールは格上の対象に対して立方比のペナルティを受け、Damp は凍結の確率を上げる。すべての命中はゲームの順序で判定される:攻撃者の暗闇確率、次に対象の回避、次にガード、次にクリティカル。暗闇は確実ではなく確率である。このステータスは戦技1回につき50%の暗闇確率を付与し、回避または暗闇になった命中はダメージを与えず、ステータスも付与しない。ステータスのダメージ上昇、ステータス被ダメージ、ダメージ抵抗は、ゲームのダメージ式が適用する通り、独自の乗算段階を形成する。

命中と秘術の発動

自身のダメージを与えない命中でも、そのステータスと追撃スキルは発動する。風神の羽のダメージはその追撃スキルであり、同じ対象へ繰り返すごとに35%減衰する7回の波である。追撃スキルにはそれぞれ独自の数値、PvP倍率、ガバナーチェックがある。被弾時の秘術は、それが指定するイベントでのみ発動する:ベクトル反射は装備者がガードした命中で、反撃の剣は任意のダメージで、一部の秘術は N 回ごとのイベントで発動する。秘術が発動させる一撃は、ゲームがそのように指定している場合、さらなる秘術を発動させない(灼熱の光柱、ベクトル反射、灼熱のティックなど)。流星火隕の相手の下にある60%灼熱マスは、即座に発動し、相手がそのマスでターンを開始するたびに再度発動する。施術者のラウンド3回の間続く。1対1では誰もそこから離れない。ガードは クリティカル より前に判定され、それを打ち消す。両方の確率は、それぞれのランク別基準値に固定値の形式を加算し、攻撃者の精度はガードの除数も下げる。回復はゲームの回復式を使用し、シールドはそのステータスのPvP倍率を持つ(防御力シールドでは0.45)。

ラウンド1の前

戦闘にはラウンド1の前に準備段階があり、その間AIは固定のタイマーで行動します。カードに「戦闘開始前に一度発動」と書かれた戦技(挑戦する心、戦陣鼓舞)は、この段階で発動します。各ティックで両者は次の開始スキルを発動し、速い方が先に発動し、その後は他の発動と同様に再使用待機に入ります。

ターンごとに使用可能な戦技をすべて発動

各スキルはスロット順に実行され、その後それぞれが独自のクールダウンに入る。クールダウンは施術者のターンで数える。スキルは、最後に発動してから施術者のターンがクールダウン数より多く経過すると準備完了になる。したがって、クールダウンのないスキルは毎ターン発動し、CD 1のスキルは1ターン丸ごと休み、次のターンに戻り、すべてのスキルは完全なクールダウンで戦闘を開始する。CD 2のスキルは最初にターン3で発動し、快速詠唱があればターン2で発動する。準備完了のスキルが3つあるターンは3回の発動となる。ゲームに通常攻撃はない。準備完了のスキルがなければターンは経過し、その際、戦技のないターンで発動する氷結守護のような秘術が発動する。暗闇は、そのターンの最初の攻撃によって消費される。

各スキルには独自の対象優先度がありますが、ここではグリッドがないため、範囲、エリア、位置取りは効果がありません。これにより1つの秘術は完全に無効になります。拒絶の風は「敵が発動者の2グリッド以内に能動的に入ったとき」に発動しますが、誰も移動しないこの1対1では決して発動しません(装備構成の下の秘術の注記にもそう書かれています)。チームシミュレーターはグリッドを持ち、それを再現します。

幻獣

幻獣はここにはいない。ゲームは各戦闘員の装備中の幻獣を実際の戦闘に持ち込む。チームシミュレーターがそれを実行する:幼体のペットの支援スキル、そして幻獣エネルギーを満たし、独自のターンをグリッド上に持つユニットとして実体化する成体。この1対1ではまだ実行されない。