Diese Seite wurde automatisch aus dem Englischen übersetzt. Gegenstands-, Fertigkeits- und Werte-Namen sind die des Spiels. Zahlen sind identisch. Das englische Original lesen.
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Drei Formeln decken jede Heilung, jeden Lebensraub und jeden Schild im Spiel ab. In PvP schrumpfen Heilungs-Techniken und VTD-Schilde auf 0.45 ihrer Größe, während Heilungs-Charme ihre volle Größe behält, und die Reduktion pro Match kürzt dann Schaden, Heilung und Schilde gleichermaßen. Unten stehen die Formeln, die Zahlen bei Rang 24 und was du bauen solltest.
TL;DR Abgeleitet für Nachhaltigkeit im PvP, in dieser Reihenfolge:
Eine Heilung wird aus der maximalen HP des Wirkenden bemessen. \(h\) ist die Rate der Fertigkeit, \(F\) ihr fester Anteil, \(b\) der Heilungsboost des Wirkenden, \(b'\) die erhaltene Heilung des Ziels, \(a\) und \(a'\) die beiden Bonus-Heilung-Werte über ihren rangbezogenen Basen (\(A\) ist 76,646 bei Stufe 113), und \(f\) ein finaler Multiplikator, den nur Zustände setzen. Die Klammer \(1+\beta\) ist der Ort, an dem sich alle Boosts addieren.
$$ H=\big(M_{\text{caster}}\,h+F\big)\,(1+\beta)\,(1+f) $$ $$ \beta=b_{\text{caster}}+b'_{\text{target}}+\frac{a}{A}+\frac{a'}{A'} $$Einige Fertigkeiten bemessen die Heilung anhand von ANGR oder anhand der maximalen LP des Ziels statt \(M\). Der Rest der Zeile ist gleich. Der Tooltip des Spiels fügt zwei Regeln hinzu: Eine Heilung wirkt nur auf ein Ziel unter voller LP, und ihre Stärke stammt aus den maximalen LP des Wirkenden.
Lebensraub hat zwei Wege. Techniken wie Seelendurchbohrer und Schattenverschlingung tragen einen Anteil pro Treffer \(p\) am HP-Schaden dieses Treffers. Charme und Buffs wie der Nether Pact des Veritas-Pakts tragen einen Anteil \(s\) des Schadens plus einen festen Teil \(s_0 k\), und wenn der Angreifer ein Spieler ist, wird dieser feste Teil durch die beiden PvP-Rangteiler \(\rho_1\rho_2\) geteilt, durch die auch der Schaden selbst geteilt wird. Beide Wege werden dann mit dem eigenen Heilungsboost des Angreifers multipliziert.
$$ L_{\text{hit}}=|D_{\text{HP}}|\;p\;(1+b) $$ $$ L_{\text{status}}=\Big(|D|\;s+\frac{s_0\,k}{\rho_1\,\rho_2}\Big)(1+b) $$Ein Schild ist ein Zustand. Seine Größe kommt aus VTD, ANGR, der maximalen HP des Halters oder des Ziels bei den Raten des Zustands, plus einem festen Anteil \(F_s\); \(g\) ist Bonusschild und \(G\) sein fester Zwilling, \(f_s\) ein finaler Multiplikator.
$$ S=\big(F_s+\mathrm{DEF}\,d+\mathrm{ATK}\,a_s+M\,m+M_{\text{target}}\,t\big)(1+g)+G $$ $$ S_{\text{final}}=S\,(1+f_s) $$Eine weitere Art wandelt einen Anteil der aktuellen HP des Halters in einen Schild um und gibt am Ende das Verbleibende anteilig zurück: umgewandelte HP mal verbleibend durch Anfang.
Die Stufen sind Duel, Arena, 2v2- und 4v4-Teamherausforderungen, Gildenkrieg. In ihnen skaliert die Engine jede Eigenschaft jeder Fertigkeit und jedes Zustands mit der PvP-Skala dieses Eintrags. Die Ausnahmeliste hat einen Eintrag, Cooldown.
$$ x_{\text{PvP}}=x\cdot\frac{\text{PvpPropScale}}{10000} $$Die Skalierungen in den Tabellen gelten pro Fähigkeit. Alle heilenden Techniken tragen 0,45. Alle heilenden Charme tragen 1,00. Die VTD-Schild-Statuseffekte tragen 0,45, der Lebensraub-Buff des Nether-Pakts trägt 0,45. Der Lebensraub-Anteil pro Treffer sitzt als Einstellung am Treffer selbst, außerhalb der Prop-Tabelle, daher skaliert ihn nichts. Er wirkt auf Schaden, den PvP bereits reduziert hat. Der separate PvP-Regler, Schönheit des Gleichgewichts II des Schlachtfelds, kann den Schaden zwischen Spielern auf ein Zehntel senken, und er endet nicht beim Schaden. Das Spiel beschreibt ihn als Reduzierung von „allen Einheiten-Fähigkeitsschaden, Heilung und Schildeffekten“. Die Client-Version des Reglers greift nur den Schaden an, und bis zum 10. Oktober hieß es in diesem Beitrag, er skaliere sonst nichts; der Server führt ihn aus, und die Seite folgt nun der Beschreibung des Spiels. Phönixaufstiegs Brand-Text besagt, dass seine Heilung im PvP um weitere 100 % erhöht wird.
Rate und fester Anteil bei Stufe 113, Gewinner II, vor jedem Boost. Die letzte Spalte zeigt, was derselbe Einsatz in einer PvP-Stufe bewirkt.
| Technik | Rate der maximalen HP | Fest | PvP-Skala | Im PvP |
|---|---|---|---|---|
| Heilende Berührung Mage, Tier 1 | 3.5% | 51,662 | 0.45 | 1.6% + 23,248 |
| Strahlende Wiederherstellung Sage, Tier 2 | 5.3% | 129,928 | 0.45 | 2.4% + 58,468 |
| Regenerierender Regen Dominator, Tier 4 | 1.6% | 84,113 | 0.45 | 0.7% + 37,851 |
| Strahlender Rhythmus Prophet, Tier 5 | 1.2% | 95,349 | 0.45 | 0.5% + 42,907 |
| Heilende Strahlenglanz Hierarch, Tier 6 | 2.1% | 840,487 | 0.45 | 1.0% + 378,219 |
| Höllenfeuerrequiem Eroberer, Tier 4 | 1.6% | 45,398 | 1.00 | 1.6% + 45,398 |
Strahlender Rhythmus verkettet sich mit bis zu fünf Verbündeten und schrumpft um 35% pro Wiederholung auf einem Ziel. Regenerierender Regen addiert 20% unter der Hälfte der HP. Leersegen erhöht die maximale HP um einen Anteil der HP des Wirkenden und heilt 5% nur unter 30%.
Jeder Charme heilt einmal pro Auslösung: bei einer Todesrettung, bei einem Beleben, zu Beginn oder am Ende einer Runde, bei einem kritischen Treffer, bei einer Stapelzahl. Die Auslösung steht im Kartentext. Die Höhe steht hier.
| Charme | Rate der maximalen HP | Fest | PvP-Skala | Im PvP |
|---|---|---|---|---|
| Unbeugsamkeitswille Duelist, Tier 2 | 10.3% | 254,207 | 1.00 | 10.3% + 254,207 |
| Potenzial der Wiedergeburt Paladin, Tier 3 | 12.7% | 369,912 | 1.00 | 12.7% + 369,912 |
| Auferstehung Sage, Tier 2 | 4.6% | 134,514 | 1.00 | 4.6% + 134,514 |
| Quelle der Vitalität Paladin, Tier 3 | 1.1% | 33,628 | 1.00 | 1.1% + 33,628 |
| Klingenabsaugung Berserker, Tier 3 | 0.5% | 13,451 | 1.00 | 0.5% + 13,451 |
| Frostschutz Archmage, Tier 3 | 3.1% | 90,797 | 1.00 | 3.1% + 90,797 |
| Überheilung Arcanist, Tier 3 | 4.9% | 142,921 | 1.00 | 4.9% + 142,921 |
| Feurige Wiederbelebung Destroyer, Tier 4 | 1.6% | 81,109 | 1.00 | 1.6% + 81,109 |
| Seelenband-Heilung Dominator, Tier 4 | 1.7% | 112,951 | 1.00 | 1.7% + 112,951 |
| Heilige Wiederherstellung Templar, Tier 5 | 4.0% | 128,067 | 1.00 | 4.0% + 128,067 |
| Heilige Erholung Templar, Tier 5 | 3.2% | 72,914 | 1.00 | 3.2% + 72,914 |
| Lebensrhythmus Magister, Tier 5 | 1.7% | 135,546 | 1.00 | 1.7% + 135,546 |
| Regenerationselixier Prophet, Tier 5 | 1.7% | 140,220 | 1.00 | 1.7% + 140,220 |
| Schattentarnung Doomreaver, Tier 7 | 2.0% | 2,069,733 | 1.00 | 2.0% + 2,069,733 |
Die festen Anteile wachsen mit der Fertigkeitskurve, nicht mit dem Träger, sodass eine Klasse mit wenig HP dieselbe feste Heilung erhält wie ein Tank. Klinge der Klage ist ein Lebensraub-Charme. Jede schadende Technik speist ihn, bis zur Hälfte der maximalen HP. Der Nether Pact von Veritas-Pakt gibt allen Technikschaden 14% Lebensraub für zwei Züge bei Rang 24, 6.3% im PvP.
| Technik | Größe | Dauer | PvP-Skala | Im PvP |
|---|---|---|---|---|
| Ring des Wächters Knight, Tier 2 | 28% der VTD | 2 Züge | 0.45 | 13% der VTD |
| Verzweifelter Schutz Paladin, Tier 3 | 48% der VTD | 3 Runden | 0.45 | 21% der VTD |
| Frostschutz Vindicator, Stufe 7 | 31% der VTD | 2 Züge | 0.45 | 14% der VTD |
| Zwillingsstrahlen-Schild Justicar, Stufe 6 | 49% der VTD | 2 Züge | 0.45 | 22% der VTD |
Der Schild-Tooltip gibt die Reihenfolge vor. Ein Schild wird vor HP aufgebraucht. Schilde mit einem Rundenlimit kommen zuerst, dann Schilde ohne ein solches Limit, und Schilde derselben Art in der Reihenfolge, in der sie angelegt wurden. Doom-SCHD verursacht den doppelten Schaden gegen Schilde. Lebensraub nimmt nichts von Schaden, den ein Schild absorbiert, und Blutquelle, der Nachtfluch-Debuff, der Angreifern 3% des Technik-SCHADENS bis zur Hälfte ihrer maximalen HP gibt, ignoriert ebenfalls Schildschaden.
Der Server des Spiels führt diese Formeln aus, und hier wurde kein Kampf erfasst, um eine Heilung dagegen zu prüfen. LP-Regeneration existiert als verborgener Wert ohne dahinterliegende Formel. Welche Relikte einen Heilungseffekt tragen, ist noch nicht ermittelt, nur dass Relikte den Wert tragen können.
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