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Diese Seite wurde automatisch aus dem Englischen übersetzt. Gegenstands-, Fertigkeits- und Werte-Namen sind die des Spiels. Zahlen sind identisch. Das englische Original lesen.

Blog · Fakt

Heilung im PvP: was die Engine kürzt und was sie unberührt lässt

26. September 2026, aktualisiert 10. Oktober · 6 Min. Lesezeit

Drei Formeln decken jede Heilung, jeden Lebensraub und jeden Schild im Spiel ab. In PvP schrumpfen Heilungs-Techniken und VTD-Schilde auf 0.45 ihrer Größe, während Heilungs-Charme ihre volle Größe behält, und die Reduktion pro Match kürzt dann Schaden, Heilung und Schilde gleichermaßen. Unten stehen die Formeln, die Zahlen bei Rang 24 und was du bauen solltest.

Geprüft gegen die Tabellen des Spiels und die FertigkeitstexteAbgeleitetRechnung mit diesen FaktenMeinungwas wir damit tun würdenBerichtet von dem, was Spieler in den chinesischen Foren melden, zitiert, im Spiel nicht bestätigt

TL;DR Abgeleitet für Nachhaltigkeit im PvP, in dieser Reihenfolge:

  1. Heilende Charme. Jeder einzelne behält unter der PvP-Skalierung pro Fähigkeit seine volle PvE-Größe, während heilende Techniken mit 0,45 multipliziert werden. Der Regler pro Match kürzt danach beides um denselben Faktor, sodass Charme ihren Vorsprung behalten. Ein Todesschutz-Charm wie Potenzial der Wiedergeburt stellt bei Rang 24 in beiden Modi 12,7 % der maximalen TP plus 369.912 wieder her.
  2. Heilungsboost und erhaltene Heilung. Sie addieren sich innerhalb einer Klammer, sodass 30% Boost 30% mehr aus jeder Quelle bedeuten, Charme und Lebensraub inbegriffen.
  3. Bonusschild auf VTD-Schilden, aus dem Charme Heilige Ägide. VTD-Schilde werden im PvP ebenfalls mit 0.45 multipliziert, und dies ist der einzige Wert, der sie wieder multipliziert.
  4. Lebensraub. Er nimmt einen Anteil des Schadens, den du tatsächlich verursachst, den PvP bereits reduziert hat, und er nimmt nichts von Schaden, der auf einem Schild landet.
  5. Heilende Techniken kommen zuletzt. Heilende Berührung heilt 3.5% plus 51,662 im PvE und 1.6% plus 23,248 im PvP.

Drei Formeln Fakt

Eine Heilung wird aus der maximalen HP des Wirkenden bemessen. \(h\) ist die Rate der Fertigkeit, \(F\) ihr fester Anteil, \(b\) der Heilungsboost des Wirkenden, \(b'\) die erhaltene Heilung des Ziels, \(a\) und \(a'\) die beiden Bonus-Heilung-Werte über ihren rangbezogenen Basen (\(A\) ist 76,646 bei Stufe 113), und \(f\) ein finaler Multiplikator, den nur Zustände setzen. Die Klammer \(1+\beta\) ist der Ort, an dem sich alle Boosts addieren.

$$ H=\big(M_{\text{caster}}\,h+F\big)\,(1+\beta)\,(1+f) $$ $$ \beta=b_{\text{caster}}+b'_{\text{target}}+\frac{a}{A}+\frac{a'}{A'} $$

Einige Fertigkeiten bemessen die Heilung anhand von ANGR oder anhand der maximalen LP des Ziels statt \(M\). Der Rest der Zeile ist gleich. Der Tooltip des Spiels fügt zwei Regeln hinzu: Eine Heilung wirkt nur auf ein Ziel unter voller LP, und ihre Stärke stammt aus den maximalen LP des Wirkenden.

Lebensraub hat zwei Wege. Techniken wie Seelendurchbohrer und Schattenverschlingung tragen einen Anteil pro Treffer \(p\) am HP-Schaden dieses Treffers. Charme und Buffs wie der Nether Pact des Veritas-Pakts tragen einen Anteil \(s\) des Schadens plus einen festen Teil \(s_0 k\), und wenn der Angreifer ein Spieler ist, wird dieser feste Teil durch die beiden PvP-Rangteiler \(\rho_1\rho_2\) geteilt, durch die auch der Schaden selbst geteilt wird. Beide Wege werden dann mit dem eigenen Heilungsboost des Angreifers multipliziert.

$$ L_{\text{hit}}=|D_{\text{HP}}|\;p\;(1+b) $$ $$ L_{\text{status}}=\Big(|D|\;s+\frac{s_0\,k}{\rho_1\,\rho_2}\Big)(1+b) $$

Ein Schild ist ein Zustand. Seine Größe kommt aus VTD, ANGR, der maximalen HP des Halters oder des Ziels bei den Raten des Zustands, plus einem festen Anteil \(F_s\); \(g\) ist Bonusschild und \(G\) sein fester Zwilling, \(f_s\) ein finaler Multiplikator.

$$ S=\big(F_s+\mathrm{DEF}\,d+\mathrm{ATK}\,a_s+M\,m+M_{\text{target}}\,t\big)(1+g)+G $$ $$ S_{\text{final}}=S\,(1+f_s) $$

Eine weitere Art wandelt einen Anteil der aktuellen HP des Halters in einen Schild um und gibt am Ende das Verbleibende anteilig zurück: umgewandelte HP mal verbleibend durch Anfang.

Was eine PvP-Stufe ändert Fakt

Die Stufen sind Duel, Arena, 2v2- und 4v4-Teamherausforderungen, Gildenkrieg. In ihnen skaliert die Engine jede Eigenschaft jeder Fertigkeit und jedes Zustands mit der PvP-Skala dieses Eintrags. Die Ausnahmeliste hat einen Eintrag, Cooldown.

$$ x_{\text{PvP}}=x\cdot\frac{\text{PvpPropScale}}{10000} $$

Die Skalierungen in den Tabellen gelten pro Fähigkeit. Alle heilenden Techniken tragen 0,45. Alle heilenden Charme tragen 1,00. Die VTD-Schild-Statuseffekte tragen 0,45, der Lebensraub-Buff des Nether-Pakts trägt 0,45. Der Lebensraub-Anteil pro Treffer sitzt als Einstellung am Treffer selbst, außerhalb der Prop-Tabelle, daher skaliert ihn nichts. Er wirkt auf Schaden, den PvP bereits reduziert hat. Der separate PvP-Regler, Schönheit des Gleichgewichts II des Schlachtfelds, kann den Schaden zwischen Spielern auf ein Zehntel senken, und er endet nicht beim Schaden. Das Spiel beschreibt ihn als Reduzierung von „allen Einheiten-Fähigkeitsschaden, Heilung und Schildeffekten“. Die Client-Version des Reglers greift nur den Schaden an, und bis zum 10. Oktober hieß es in diesem Beitrag, er skaliere sonst nichts; der Server führt ihn aus, und die Seite folgt nun der Beschreibung des Spiels. Phönixaufstiegs Brand-Text besagt, dass seine Heilung im PvP um weitere 100 % erhöht wird.

Heilende Techniken bei Rang 24 Fakt

Rate und fester Anteil bei Stufe 113, Gewinner II, vor jedem Boost. Die letzte Spalte zeigt, was derselbe Einsatz in einer PvP-Stufe bewirkt.

TechnikRate der maximalen HPFestPvP-SkalaIm PvP
Heilende Berührung Mage, Tier 13.5%51,6620.451.6% + 23,248
Strahlende Wiederherstellung Sage, Tier 25.3%129,9280.452.4% + 58,468
Regenerierender Regen Dominator, Tier 41.6%84,1130.450.7% + 37,851
Strahlender Rhythmus Prophet, Tier 51.2%95,3490.450.5% + 42,907
Heilende Strahlenglanz Hierarch, Tier 62.1%840,4870.451.0% + 378,219
Höllenfeuerrequiem Eroberer, Tier 41.6%45,3981.001.6% + 45,398

Strahlender Rhythmus verkettet sich mit bis zu fünf Verbündeten und schrumpft um 35% pro Wiederholung auf einem Ziel. Regenerierender Regen addiert 20% unter der Hälfte der HP. Leersegen erhöht die maximale HP um einen Anteil der HP des Wirkenden und heilt 5% nur unter 30%.

Heilcharme bei Rang 24 Fakt

Jeder Charme heilt einmal pro Auslösung: bei einer Todesrettung, bei einem Beleben, zu Beginn oder am Ende einer Runde, bei einem kritischen Treffer, bei einer Stapelzahl. Die Auslösung steht im Kartentext. Die Höhe steht hier.

CharmeRate der maximalen HPFestPvP-SkalaIm PvP
Unbeugsamkeitswille Duelist, Tier 210.3%254,2071.0010.3% + 254,207
Potenzial der Wiedergeburt Paladin, Tier 312.7%369,9121.0012.7% + 369,912
Auferstehung Sage, Tier 24.6%134,5141.004.6% + 134,514
Quelle der Vitalität Paladin, Tier 31.1%33,6281.001.1% + 33,628
Klingenabsaugung Berserker, Tier 30.5%13,4511.000.5% + 13,451
Frostschutz Archmage, Tier 33.1%90,7971.003.1% + 90,797
Überheilung Arcanist, Tier 34.9%142,9211.004.9% + 142,921
Feurige Wiederbelebung Destroyer, Tier 41.6%81,1091.001.6% + 81,109
Seelenband-Heilung Dominator, Tier 41.7%112,9511.001.7% + 112,951
Heilige Wiederherstellung Templar, Tier 54.0%128,0671.004.0% + 128,067
Heilige Erholung Templar, Tier 53.2%72,9141.003.2% + 72,914
Lebensrhythmus Magister, Tier 51.7%135,5461.001.7% + 135,546
Regenerationselixier Prophet, Tier 51.7%140,2201.001.7% + 140,220
Schattentarnung Doomreaver, Tier 72.0%2,069,7331.002.0% + 2,069,733

Die festen Anteile wachsen mit der Fertigkeitskurve, nicht mit dem Träger, sodass eine Klasse mit wenig HP dieselbe feste Heilung erhält wie ein Tank. Klinge der Klage ist ein Lebensraub-Charme. Jede schadende Technik speist ihn, bis zur Hälfte der maximalen HP. Der Nether Pact von Veritas-Pakt gibt allen Technikschaden 14% Lebensraub für zwei Züge bei Rang 24, 6.3% im PvP.

Schilde bei Rang 24 Fakt

TechnikGrößeDauerPvP-SkalaIm PvP
Ring des Wächters Knight, Tier 228% der VTD2 Züge0.4513% der VTD
Verzweifelter Schutz Paladin, Tier 348% der VTD3 Runden0.4521% der VTD
Frostschutz Vindicator, Stufe 731% der VTD2 Züge0.4514% der VTD
Zwillingsstrahlen-Schild Justicar, Stufe 649% der VTD2 Züge0.4522% der VTD

Der Schild-Tooltip gibt die Reihenfolge vor. Ein Schild wird vor HP aufgebraucht. Schilde mit einem Rundenlimit kommen zuerst, dann Schilde ohne ein solches Limit, und Schilde derselben Art in der Reihenfolge, in der sie angelegt wurden. Doom-SCHD verursacht den doppelten Schaden gegen Schilde. Lebensraub nimmt nichts von Schaden, den ein Schild absorbiert, und Blutquelle, der Nachtfluch-Debuff, der Angreifern 3% des Technik-SCHADENS bis zur Hälfte ihrer maximalen HP gibt, ignoriert ebenfalls Schildschaden.

Woher der Boost kommt Fakt

Was wir nicht prüfen konnten Fakt

Der Server des Spiels führt diese Formeln aus, und hier wurde kein Kampf erfasst, um eine Heilung dagegen zu prüfen. LP-Regeneration existiert als verborgener Wert ohne dahinterliegende Formel. Welche Relikte einen Heilungseffekt tragen, ist noch nicht ermittelt, nur dass Relikte den Wert tragen können.

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