Esta página foi traduzida automaticamente do inglês. Nomes de itens, habilidades e atributos são os do próprio jogo. Os números são idênticos. Ler o original em inglês.
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Três fórmulas cobrem toda cura, roubo de vida e escudo do jogo. Em PvP, Técnicas de cura e escudos de DEF reduzem para 0,45 do seu tamanho, enquanto Amuletos de cura mantêm o tamanho total, e a redução por partida então corta dano, cura e escudos igualmente. Abaixo estão as fórmulas, os números na classificação 24 e o que construir.
TL;DR Derivado para sustentação em PvP, em ordem:
Uma cura é dimensionada pelo HP máximo do conjurador. \(h\) é a taxa da habilidade, \(F\) sua parte fixa, \(b\) o Aumento de Cura do conjurador, \(b'\) a cura recebida do alvo, \(a\) e \(a'\) os dois atributos de Cura Bônus sobre suas bases por nível (\(A\) é 76,646 no nível 113), e \(f\) um multiplicador final que apenas estados definem. A faixa \(1+\beta\) é onde todos os aumentos se somam.
$$ H=\big(M_{\text{caster}}\,h+F\big)\,(1+\beta)\,(1+f) $$ $$ \beta=b_{\text{caster}}+b'_{\text{target}}+\frac{a}{A}+\frac{a'}{A'} $$Algumas habilidades dimensionam a cura a partir de ATQ ou do HP máximo do alvo em vez de \(M\). O restante da linha é o mesmo. A dica da habilidade no jogo acrescenta duas regras: uma cura só se aplica a um alvo abaixo do HP total, e seu poder vem do HP máximo do conjurador.
Roubo de Vida tem dois caminhos. Técnicas como Perfurador de Almas e Devorador das Sombras carregam uma parcela por golpe \(p\) do dano de HP daquele golpe. Amuletos e buffs como o Nether Pact do Pacto da Verdade carregam uma parcela \(s\) do dano mais uma parte fixa \(s_0 k\), e quando o atacante é um jogador essa parte fixa é dividida pelos dois divisores de classificação de PvP \(\rho_1\rho_2\) pelos quais o próprio dano também é dividido. Ambos os caminhos são então multiplicados pelo Aumento de Cura do próprio atacante.
$$ L_{\text{hit}}=|D_{\text{HP}}|\;p\;(1+b) $$ $$ L_{\text{status}}=\Big(|D|\;s+\frac{s_0\,k}{\rho_1\,\rho_2}\Big)(1+b) $$Um escudo é um estado. Seu tamanho vem de DEF, ATQ, do HP máximo do portador ou do alvo nas taxas do estado, mais uma parte fixa \(F_s\); \(g\) é Escudo Bônus e \(G\) sua contraparte fixa, \(f_s\) um multiplicador final.
$$ S=\big(F_s+\mathrm{DEF}\,d+\mathrm{ATK}\,a_s+M\,m+M_{\text{target}}\,t\big)(1+g)+G $$ $$ S_{\text{final}}=S\,(1+f_s) $$Mais um tipo converte uma parcela do HP atual do portador em escudo e devolve o que sobrar quando ele termina, proporcionalmente: HP convertido vezes restante sobre inicial.
As fases são Duelo, Arena, desafios de equipe 2v2 e 4v4, Conflito de Guilda. Nelas o motor escala cada propriedade de cada habilidade e estado pela escala de PvP daquela entrada. A lista de exceções tem uma única entrada: cooldown.
$$ x_{\text{PvP}}=x\cdot\frac{\text{PvpPropScale}}{10000} $$As escalas nas tabelas são por habilidade. Todas as Técnicas de cura têm 0,45. Todos os Amuletos de cura têm 1,00. Os estados de escudo de DEF têm 0,45, o buff de roubo de vida do Pacto do Vazio tem 0,45. A parcela de roubo de vida por golpe fica no próprio golpe como uma configuração, fora da tabela de propriedades, então nada a escala. Ela incide sobre dano que o PvP já reduziu. O regulador de PvP separado, Beleza do Equilíbrio II do campo de batalha, pode cortar o dano entre jogadores até um décimo, e não para no dano. O jogo descreve o efeito como redução de “todos os efeitos de DANO de habilidade, Cura e Escudo das unidades”. A cópia do regulador no cliente afeta apenas o dano, e até 10 de outubro este post dizia que ele não escalava mais nada; o servidor o executa, e o site agora segue a descrição do jogo. O texto de Imolação de Renascimento da Fênix acrescenta que, no PvP, sua cura é aumentada em mais 100%.
Taxa e parte fixa no nível 113, Campeão II, antes de qualquer aumento. A última coluna é o que a mesma conjuração faz em uma fase de PvP.
| Técnica | Taxa do HP máximo | Fixa | Escala de PvP | Em PvP |
|---|---|---|---|---|
| Toque Curativo Mage, tier 1 | 3.5% | 51,662 | 0.45 | 1.6% + 23,248 |
| Restauração Radiante Sage, tier 2 | 5.3% | 129,928 | 0.45 | 2.4% + 58,468 |
| Chuva Revitalizante Dominator, tier 4 | 1.6% | 84,113 | 0.45 | 0.7% + 37,851 |
| Ritmo Radiante Prophet, tier 5 | 1.2% | 95,349 | 0.45 | 0.5% + 42,907 |
| Radiância Curativa Hierarch, tier 6 | 2.1% | 840,487 | 0.45 | 1.0% + 378,219 |
| Réquiem de Fogo do Inferno Conqueror, tier 4 | 1.6% | 45,398 | 1.00 | 1.6% + 45,398 |
Ritmo Radiante encadeia até cinco aliados e encolhe 35% por repetição em um alvo. Chuva Revitalizante adiciona 20% abaixo de metade do HP. Bênção do Vazio aumenta o HP máximo em uma parcela do HP do conjurador e cura 5% somente abaixo de 30%.
Cada Amuleto cura uma vez por acionamento: em uma salvaguarda contra morte, em um reviver, no início ou no fim de um turno, em um crítico, em uma contagem de acúmulos. O acionamento está no texto da carta. O tamanho está aqui.
| Amuleto | Taxa do HP máximo | Fixa | Escala de PvP | Em PvP |
|---|---|---|---|---|
| Vontade Indomável Duelist, tier 2 | 10.3% | 254,207 | 1.00 | 10.3% + 254,207 |
| Renascimento Potencial Paladin, tier 3 | 12.7% | 369,912 | 1.00 | 12.7% + 369,912 |
| Ressurreição Sage, tier 2 | 4.6% | 134,514 | 1.00 | 4.6% + 134,514 |
| Fonte de Vitalidade Paladin, tier 3 | 1.1% | 33,628 | 1.00 | 1.1% + 33,628 |
| Sifão da Lâmina Berserker, tier 3 | 0.5% | 13,451 | 1.00 | 0.5% + 13,451 |
| Guarda de Gelo Archmage, tier 3 | 3.1% | 90,797 | 1.00 | 3.1% + 90,797 |
| Cura Excedente Arcanist, tier 3 | 4.9% | 142,921 | 1.00 | 4.9% + 142,921 |
| Rejuvenescimento Ígneo Destroyer, tier 4 | 1.6% | 81,109 | 1.00 | 1.6% + 81,109 |
| Restauração de Alma Dominator, tier 4 | 1.7% | 112,951 | 1.00 | 1.7% + 112,951 |
| Restauração Sagrada Templar, tier 5 | 4.0% | 128,067 | 1.00 | 4.0% + 128,067 |
| Recuperação Sagrada Templar, tier 5 | 3.2% | 72,914 | 1.00 | 3.2% + 72,914 |
| Ritmo Vital Magister, tier 5 | 1.7% | 135,546 | 1.00 | 1.7% + 135,546 |
| Elixir Rejuvenescedor Prophet, tier 5 | 1.7% | 140,220 | 1.00 | 1.7% + 140,220 |
| Furtividade Sombria Doomreaver, tier 7 | 5.1% | 2,841,498 | 1.00 | 5.1% + 2,841,498 |
As partes fixas crescem com a curva da habilidade, não com o portador, então uma classe de HP baixo recebe a mesma cura fixa de um tanque. Lâmina do Lamento é um Amuleto de roubo de vida. Toda Técnica de dano a alimenta, até metade do HP máximo. O Nether Pact do Pacto da Verdade concede a todo dano de Técnica 14% de roubo de vida por dois turnos no nível 24, e 6.3% em PvP.
| Técnica | Tamanho | Duração | Escala de PvP | Em PvP |
|---|---|---|---|---|
| Anel Guardião Knight, tier 2 | 28% de DEF | 2 turnos | 0.45 | 13% de DEF |
| Proteção Desesperada Paladin, tier 3 | 48% de DEF | 3 turnos | 0.45 | 21% de DEF |
| Proteção Gélida Vindicator, nível 7 | 31% de DEF | 2 turnos | 0.45 | 14% de DEF |
| Escudo de Dupla Radiância Justicar, nível 6 | 49% de DEF | 2 turnos | 0.45 | 22% de DEF |
A dica de ferramenta do Escudo informa a ordem. Um escudo é esgotado antes do HP. Escudos com limite de turnos vêm primeiro, depois os sem limite, e escudos do mesmo tipo na ordem em que foram aplicados. Perdição causa o dobro de dano a escudos. Roubo de Vida não tira nada do dano que um escudo absorve, e Fonte de Sangue, o debuff Maldição Noturna que entrega aos atacantes 3% do dano de Técnica até metade do HP máximo deles, também ignora o dano de escudo.
O servidor do jogo executa essas fórmulas, e nenhuma luta foi registrada aqui para verificar uma cura. A Recuperação de HP existe como atributo oculto sem fórmula por trás. Quais relíquias têm efeito de cura ainda não foi determinado, apenas que relíquias podem ter o atributo.
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