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Blog · 事実

PvPでの回復: エンジンが削るものと、そのまま残すもの

2026年9月26日、10月10日更新 · 6分で読めます

ゲーム内のすべての回復、体力吸収、シールドは3つの計算式で決まります。PvPでは戦技による回復とDEFシールドは0.45倍に縮小され、秘術による回復は全量のままです。その上で試合ごとの減少が、ダメージ、回復、シールドのいずれにも適用されます。以下に計算式、ランク24での数値、そして何を編成すべきかを示します。

確認済みゲームの表とスキル文に照合導出それらの事実に対する計算意見それらを使って我々がどうするか報告中国のフォーラムでプレイヤーが報告した内容。出典を示しているが、ゲーム内では未確認

TL;DR PvPにおける持続力のための派生値は、次の順番になります:

  1. 回復秘術。PvPのスキルごとのスケールの下でも、どの回復秘術もPvEのフルサイズを維持し、回復戦技は0.45を乗じられます。その後、試合ごとの制限が両方を同じ係数で減らすため、秘術の優位は維持されます。能力回帰のような死亡回避の秘術は、どちらのモードでも、ランク24で最大HPの12.7%と369,912を回復します。
  2. 回復量ボーナスと受ける回復量。両者は一つの括弧内で加算されるため、ボーナス30%は、秘術や体力吸収を含むあらゆる源から30%多い回復を意味する。
  3. 防御力シールドに対するバリア量増加。聖霊の加護の秘術から。PvPでは防御力シールドも0.45倍されるが、これが唯一、その倍率を打ち消す能力値である。
  4. 体力吸収。実際に与えたダメージの一部を取り戻す。ただしそのダメージはPvPで既に削られている。シールドで受け止めたダメージからは何も取らない。
  5. 回復戦技は最後に。回復術はPvEで3.5%と51,662、PvPで1.6%と23,248を回復する。

三つの式 事実

回復量は使用者の最大HPから算出される。\(h\)はスキルの割合、\(F\)はその固定部分、\(b\)は使用者の回復量ボーナス、\(b'\)は対象の受ける回復量、\(a\)と\(a'\)は二つの回復量アップ能力値(ランクごとの基準値で割ったもの。\(A\)はレベル113で76,646)、\(f\)は状態異常のみが設定する最終倍率。括弧\(1+\beta\)がすべてのボーナスの加算される箇所である。

$$ H=\big(M_{\text{caster}}\,h+F\big)\,(1+\beta)\,(1+f) $$ $$ \beta=b_{\text{caster}}+b'_{\text{target}}+\frac{a}{A}+\frac{a'}{A'} $$

いくつかのスキルは、\(M\)の代わりにATKまたは対象の最大体力から回復量を決める。その他の部分は同じである。ゲームのツールチップには2つの規則が追加されている。回復は体力が満タンでない対象にのみ効果があり、その威力は使用者の最大体力に由来する。

体力吸収には2つの経路があります。魂喰いやShadow Devourなどの戦技は、そのヒットのHPダメージの一定割合 \(p\) を持ちます。真理の冥契のNether Pactなどの秘術やバフは、ダメージの割合 \(s\) と定数部分 \(s_0 k\) を持ち、攻撃者がプレイヤーの場合、その定数部分はダメージ自体を割る2つのPvPランク除数 \(\rho_1\rho_2\) で割られます。どちらの経路も、その後、攻撃者自身の回復量ボーナスを掛けられます。

$$ L_{\text{hit}}=|D_{\text{HP}}|\;p\;(1+b) $$ $$ L_{\text{status}}=\Big(|D|\;s+\frac{s_0\,k}{\rho_1\,\rho_2}\Big)(1+b) $$

シールドは状態異常である。その量は防御力、ATK、保持者または対象の最大HPに状態異常の割合を掛けたものから算出され、さらに固定部分\(F_s\)が加わる。\(g\)はバリア量増加、\(G\)はその対応する固定値、\(f_s\)は最終倍率である。

$$ S=\big(F_s+\mathrm{DEF}\,d+\mathrm{ATK}\,a_s+M\,m+M_{\text{target}}\,t\big)(1+g)+G $$ $$ S_{\text{final}}=S\,(1+f_s) $$

もう一種類は、保持者の現在HPの一部をシールドに変換し、終了時に残りを比例配分で返す。返されるのは変換HP×残り÷初期である。

PvPステージが変えるもの 事実

ステージはDuel、Arena、2対2と4対4のチームチャレンジ、ギルド戦である。これらでは、エンジンがあらゆるスキルと状態異常のすべての効果値を、その項目のPvPスケールで調整する。例外のリストは一つ、クールダウンのみである。

$$ x_{\text{PvP}}=x\cdot\frac{\text{PvpPropScale}}{10000} $$

表のスケールはスキルごとのものです。回復戦技はすべて0.45、回復秘術はすべて1.00を持ちます。DEFシールドの状態異常は0.45を持ち、冥約の体力吸収バフは0.45を持ちます。1回の攻撃ごとの体力吸収の割合は、プロップ表の外にある設定として攻撃そのものに付いているため、何によっても縮小されません。これは、PvPによってすでに減らされたダメージに乗ります。別個のPvP調整役である戦場の平衡の美·二は、プレイヤー間のダメージを10分の1まで減らすことができ、ダメージだけで止まりません。ゲームでは「全ユニットのスキルDMG、回復、シールド効果を減らす」と説明されています。クライアント側の調整役はダメージにしか触れず、10月10日まで本投稿は他に何も縮小しないと書いていました。サーバーはこれを実行しており、サイトはゲームの説明に従うようになりました。不死鳥の飛翔の灼熱の文には、PvPでは回復がさらに100%増加すると書かれています。

ランク24の回復戦技 事実

レベル113、超越者中級での割合と固定部分。ボーナス適用前。最後の列は、PvPステージで同じ発動がどうなるかを示す。

戦技最大HPの割合固定PvPスケールPvPでの値
回復術 Mage、ティア13.5%51,6620.451.6% + 23,248
光輝の治癒 Sage、ティア25.3%129,9280.452.4% + 58,468
蘇生のしずく Dominator、ティア41.6%84,1130.450.7% + 37,851
光輝のリズム Prophet、ティア51.2%95,3490.450.5% + 42,907
癒やしのきらめき Hierarch、ティア62.1%840,4870.451.0% + 378,219
絶えない業火 Conqueror、ティア41.6%45,3981.001.6% + 45,398

光輝のリズムは最大5人の味方へ連鎖し、同じ対象への繰り返しごとに35%縮小する。蘇生のしずくはHPが半分未満のとき20%加算する。虚空の祈祷は、使用者の最大HPの一部分だけ最大HPを上げ、30%未満のときにのみ5%回復する。

ランク24の回復秘術 事実

各秘術は発動ごとに1回回復します。死亡セーブ、復活、ターンの開始または終了、クリティカル、スタック数到達のときです。発動条件はカードの説明文にあります。回復量はここにあります。

秘術最大HPの割合固定PvPスケールPvPでの値
不屈の意志 Duelist、ティア210.3%254,2071.0010.3% + 254,207
能力回帰 Paladin、ティア312.7%369,9121.0012.7% + 369,912
亡者蘇生 Sage、ティア24.6%134,5141.004.6% + 134,514
活力の源 Paladin、ティア31.1%33,6281.001.1% + 33,628
吸血の刃 Berserker、ティア30.5%13,4511.000.5% + 13,451
氷結守護 Archmage、ティア33.1%90,7971.003.1% + 90,797
超回復 Arcanist、ティア34.9%142,9211.004.9% + 142,921
炎と生きる者 Destroyer、ティア41.6%81,1091.001.6% + 81,109
霊契回復 Dominator、ティア41.7%112,9511.001.7% + 112,951
聖霊の治癒 Templar、ティア54.0%128,0671.004.0% + 128,067
武神の恩寵 Templar、ティア53.2%72,9141.003.2% + 72,914
命の旋律 Magister、ティア51.7%135,5461.001.7% + 135,546
蘇生の霊水 Prophet、ティア51.7%140,2201.001.7% + 140,220
Shadow Stealth Doomreaver、ティア75.1%2,841,4981.005.1% + 2,841,498

固定部分はスキルの成長曲線に従って増え、着用者には依らない。そのため、HPの低い職は、タンクと同じ固定回復を得る。悲鳴の刃は体力吸収の秘術である。ダメージを与えるすべての戦技がこれに寄与し、最大HPの半分まで。真理の冥契のNether Passは、ランク24で二ターンの間、すべての戦技ダメージに14%の体力吸収を与え、PvPでは6.3%である。

ランク24のシールド 事実

戦技サイズ持続PvPスケールPvPでの値
守護の輪 Knight、ティア2防御力の28%2ターン0.45防御力の13%
危機守護 Paladin、ティア3防御力の48%3ターン0.45防御力の21%
Frost Protection Vindicator, ティア7防御力の31%2ターン0.45防御力の14%
双輝の聖盾 Justicar, ティア6防御力の49%2ターン0.45防御力の22%

シールドのツールチップが順番を示しています。シールドはHPより先に削られます。ターン制限のあるシールドが先に、その後制限のないシールドが削られ、同じ種類のシールドは付与された順です。破滅ダメージはシールドに2倍のダメージを与えます。体力吸収は、シールドが吸収したダメージからは何も回復しません。さらに、攻撃者にTechniqueダメージの3%(最大HPの半分まで)を与える暗夜の呪蝕デバフである血源も、シールドのダメージを無視します。

強化の出所 事実

確認できなかったこと事実

ゲームのサーバーがこれらの計算式を実行しており、回復を検証するための戦闘はここに記録されていない。体力回復は計算式のない隠しステータスとして存在する。どの遺物が回復効果を持つかはまだ解明されておらず、遺物がそのステータスを持ちうることだけが分かっている。

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