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ゲーム内のすべての回復、体力吸収、シールドは3つの計算式で決まります。PvPでは戦技による回復とDEFシールドは0.45倍に縮小され、秘術による回復は全量のままです。その上で試合ごとの減少が、ダメージ、回復、シールドのいずれにも適用されます。以下に計算式、ランク24での数値、そして何を編成すべきかを示します。
TL;DR PvPにおける持続力のための派生値は、次の順番になります:
回復量は使用者の最大HPから算出される。\(h\)はスキルの割合、\(F\)はその固定部分、\(b\)は使用者の回復量ボーナス、\(b'\)は対象の受ける回復量、\(a\)と\(a'\)は二つの回復量アップ能力値(ランクごとの基準値で割ったもの。\(A\)はレベル113で76,646)、\(f\)は状態異常のみが設定する最終倍率。括弧\(1+\beta\)がすべてのボーナスの加算される箇所である。
$$ H=\big(M_{\text{caster}}\,h+F\big)\,(1+\beta)\,(1+f) $$ $$ \beta=b_{\text{caster}}+b'_{\text{target}}+\frac{a}{A}+\frac{a'}{A'} $$いくつかのスキルは、\(M\)の代わりにATKまたは対象の最大体力から回復量を決める。その他の部分は同じである。ゲームのツールチップには2つの規則が追加されている。回復は体力が満タンでない対象にのみ効果があり、その威力は使用者の最大体力に由来する。
体力吸収には2つの経路があります。魂喰いやShadow Devourなどの戦技は、そのヒットのHPダメージの一定割合 \(p\) を持ちます。真理の冥契のNether Pactなどの秘術やバフは、ダメージの割合 \(s\) と定数部分 \(s_0 k\) を持ち、攻撃者がプレイヤーの場合、その定数部分はダメージ自体を割る2つのPvPランク除数 \(\rho_1\rho_2\) で割られます。どちらの経路も、その後、攻撃者自身の回復量ボーナスを掛けられます。
$$ L_{\text{hit}}=|D_{\text{HP}}|\;p\;(1+b) $$ $$ L_{\text{status}}=\Big(|D|\;s+\frac{s_0\,k}{\rho_1\,\rho_2}\Big)(1+b) $$シールドは状態異常である。その量は防御力、ATK、保持者または対象の最大HPに状態異常の割合を掛けたものから算出され、さらに固定部分\(F_s\)が加わる。\(g\)はバリア量増加、\(G\)はその対応する固定値、\(f_s\)は最終倍率である。
$$ S=\big(F_s+\mathrm{DEF}\,d+\mathrm{ATK}\,a_s+M\,m+M_{\text{target}}\,t\big)(1+g)+G $$ $$ S_{\text{final}}=S\,(1+f_s) $$もう一種類は、保持者の現在HPの一部をシールドに変換し、終了時に残りを比例配分で返す。返されるのは変換HP×残り÷初期である。
ステージはDuel、Arena、2対2と4対4のチームチャレンジ、ギルド戦である。これらでは、エンジンがあらゆるスキルと状態異常のすべての効果値を、その項目のPvPスケールで調整する。例外のリストは一つ、クールダウンのみである。
$$ x_{\text{PvP}}=x\cdot\frac{\text{PvpPropScale}}{10000} $$表のスケールはスキルごとのものです。回復戦技はすべて0.45、回復秘術はすべて1.00を持ちます。DEFシールドの状態異常は0.45を持ち、冥約の体力吸収バフは0.45を持ちます。1回の攻撃ごとの体力吸収の割合は、プロップ表の外にある設定として攻撃そのものに付いているため、何によっても縮小されません。これは、PvPによってすでに減らされたダメージに乗ります。別個のPvP調整役である戦場の平衡の美·二は、プレイヤー間のダメージを10分の1まで減らすことができ、ダメージだけで止まりません。ゲームでは「全ユニットのスキルDMG、回復、シールド効果を減らす」と説明されています。クライアント側の調整役はダメージにしか触れず、10月10日まで本投稿は他に何も縮小しないと書いていました。サーバーはこれを実行しており、サイトはゲームの説明に従うようになりました。不死鳥の飛翔の灼熱の文には、PvPでは回復がさらに100%増加すると書かれています。
レベル113、超越者中級での割合と固定部分。ボーナス適用前。最後の列は、PvPステージで同じ発動がどうなるかを示す。
| 戦技 | 最大HPの割合 | 固定 | PvPスケール | PvPでの値 |
|---|---|---|---|---|
| 回復術 Mage、ティア1 | 3.5% | 51,662 | 0.45 | 1.6% + 23,248 |
| 光輝の治癒 Sage、ティア2 | 5.3% | 129,928 | 0.45 | 2.4% + 58,468 |
| 蘇生のしずく Dominator、ティア4 | 1.6% | 84,113 | 0.45 | 0.7% + 37,851 |
| 光輝のリズム Prophet、ティア5 | 1.2% | 95,349 | 0.45 | 0.5% + 42,907 |
| 癒やしのきらめき Hierarch、ティア6 | 2.1% | 840,487 | 0.45 | 1.0% + 378,219 |
| 絶えない業火 Conqueror、ティア4 | 1.6% | 45,398 | 1.00 | 1.6% + 45,398 |
光輝のリズムは最大5人の味方へ連鎖し、同じ対象への繰り返しごとに35%縮小する。蘇生のしずくはHPが半分未満のとき20%加算する。虚空の祈祷は、使用者の最大HPの一部分だけ最大HPを上げ、30%未満のときにのみ5%回復する。
各秘術は発動ごとに1回回復します。死亡セーブ、復活、ターンの開始または終了、クリティカル、スタック数到達のときです。発動条件はカードの説明文にあります。回復量はここにあります。
| 秘術 | 最大HPの割合 | 固定 | PvPスケール | PvPでの値 |
|---|---|---|---|---|
| 不屈の意志 Duelist、ティア2 | 10.3% | 254,207 | 1.00 | 10.3% + 254,207 |
| 能力回帰 Paladin、ティア3 | 12.7% | 369,912 | 1.00 | 12.7% + 369,912 |
| 亡者蘇生 Sage、ティア2 | 4.6% | 134,514 | 1.00 | 4.6% + 134,514 |
| 活力の源 Paladin、ティア3 | 1.1% | 33,628 | 1.00 | 1.1% + 33,628 |
| 吸血の刃 Berserker、ティア3 | 0.5% | 13,451 | 1.00 | 0.5% + 13,451 |
| 氷結守護 Archmage、ティア3 | 3.1% | 90,797 | 1.00 | 3.1% + 90,797 |
| 超回復 Arcanist、ティア3 | 4.9% | 142,921 | 1.00 | 4.9% + 142,921 |
| 炎と生きる者 Destroyer、ティア4 | 1.6% | 81,109 | 1.00 | 1.6% + 81,109 |
| 霊契回復 Dominator、ティア4 | 1.7% | 112,951 | 1.00 | 1.7% + 112,951 |
| 聖霊の治癒 Templar、ティア5 | 4.0% | 128,067 | 1.00 | 4.0% + 128,067 |
| 武神の恩寵 Templar、ティア5 | 3.2% | 72,914 | 1.00 | 3.2% + 72,914 |
| 命の旋律 Magister、ティア5 | 1.7% | 135,546 | 1.00 | 1.7% + 135,546 |
| 蘇生の霊水 Prophet、ティア5 | 1.7% | 140,220 | 1.00 | 1.7% + 140,220 |
| Shadow Stealth Doomreaver、ティア7 | 5.1% | 2,841,498 | 1.00 | 5.1% + 2,841,498 |
固定部分はスキルの成長曲線に従って増え、着用者には依らない。そのため、HPの低い職は、タンクと同じ固定回復を得る。悲鳴の刃は体力吸収の秘術である。ダメージを与えるすべての戦技がこれに寄与し、最大HPの半分まで。真理の冥契のNether Passは、ランク24で二ターンの間、すべての戦技ダメージに14%の体力吸収を与え、PvPでは6.3%である。
| 戦技 | サイズ | 持続 | PvPスケール | PvPでの値 |
|---|---|---|---|---|
| 守護の輪 Knight、ティア2 | 防御力の28% | 2ターン | 0.45 | 防御力の13% |
| 危機守護 Paladin、ティア3 | 防御力の48% | 3ターン | 0.45 | 防御力の21% |
| Frost Protection Vindicator, ティア7 | 防御力の31% | 2ターン | 0.45 | 防御力の14% |
| 双輝の聖盾 Justicar, ティア6 | 防御力の49% | 2ターン | 0.45 | 防御力の22% |
シールドのツールチップが順番を示しています。シールドはHPより先に削られます。ターン制限のあるシールドが先に、その後制限のないシールドが削られ、同じ種類のシールドは付与された順です。破滅ダメージはシールドに2倍のダメージを与えます。体力吸収は、シールドが吸収したダメージからは何も回復しません。さらに、攻撃者にTechniqueダメージの3%(最大HPの半分まで)を与える暗夜の呪蝕デバフである血源も、シールドのダメージを無視します。
ゲームのサーバーがこれらの計算式を実行しており、回復を検証するための戦闘はここに記録されていない。体力回復は計算式のない隠しステータスとして存在する。どの遺物が回復効果を持つかはまだ解明されておらず、遺物がそのステータスを持ちうることだけが分かっている。
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