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Blog · Hecho

Curación en PvP: lo que el motor recorta y lo que deja intacto

26 de septiembre de 2026, actualizado el 10 de octubre · 6 min de lectura

Tres fórmulas cubren toda cura, robo de vida y escudo del juego. En PvP, las Técnicas de curación y los escudos de DEF se reducen a 0.45 de su tamaño, mientras que los Amuletos de curación mantienen su tamaño completo, y la reducción por partida después recorta por igual el daño, la curación y los escudos. A continuación están las fórmulas, las cifras en el rango 24 y qué construir.

Verificado contra las tablas del juego y el texto de habilidadesDerivadoaritmética sobre esos datosOpiniónlo que haríamos con ellosReportado lo que los jugadores reportan en los foros chinos, citado, no confirmado en el juego

TL;DR Derivado para la sostenibilidad en PvP, en orden:

  1. Amuletos de cura. Cada uno de ellos conserva su tamaño completo de JcE bajo la escala de habilidad de JcJ, mientras que las Técnicas de cura se multiplican por 0.45. El regulador por partida luego reduce ambas por el mismo factor, así que los Amuletos mantienen su ventaja. Un Amuleto de salvación en la muerte como Renacimiento Potencial restaura 12.7% de PV máximos más 369,912 en el rango 24, en cualquiera de los dos modos.
  2. Aumento de Curación y curación recibida. Se suman dentro de un mismo corchete, así que 30% de aumento equivale a 30% más de cada fuente, incluidos los Amuletos y el robo de vida.
  3. Escudo de Bonificación sobre escudos de DEF, procedente del Amuleto Égida Sagrada. Los escudos de DEF también se multiplican por 0.45 en PvP, y esta es la única estadística que los vuelve a multiplicar.
  4. Robo de Vida. Toma una parte del daño que realmente infliges, que el PvP ya ha reducido, y no toma nada del daño que cae sobre un escudo.
  5. Las Técnicas de curación van al final. Toque Curativo cura 3.5% más 51,662 en PvE y 1.6% más 23,248 en PvP.

Tres fórmulas Dato

Una curación se calcula a partir de la vida máxima del lanzador. \(h\) es la tasa de la habilidad, \(F\) su parte plana, \(b\) el Aumento de Curación del lanzador, \(b'\) la curación recibida del objetivo, \(a\) y \(a'\) las dos estadísticas de Curación Adicional sobre sus bases por rango (\(A\) es 76,646 en el nivel 113), y \(f\) un multiplicador final que solo establecen los estados. El corchete \(1+\beta\) es donde se suman todos los aumentos.

$$ H=\big(M_{\text{caster}}\,h+F\big)\,(1+\beta)\,(1+f) $$ $$ \beta=b_{\text{caster}}+b'_{\text{target}}+\frac{a}{A}+\frac{a'}{A'} $$

Algunas habilidades calculan la cura a partir de ATQ o del PS máximo del objetivo en lugar de \(M\). El resto de la línea es igual. La descripción emergente del juego añade dos reglas: una cura solo afecta a un objetivo con PS por debajo del máximo, y su potencia procede del PS máximo del lanzador.

El robo de vida tiene dos vías. Las Técnicas como Perforaalmas y Devoración Sombría llevan una proporción por golpe \(p\) del PV infligido por ese golpe. Los Amuletos y bonificaciones como el Nether Pact del Pacto Veritas llevan una proporción \(s\) del daño más una parte fija \(s_0 k\), y cuando el atacante es un jugador, esa parte fija se divide entre los dos divisores de rango JcJ \(\rho_1\rho_2\) entre los que se divide el propio daño. Ambas vías se multiplican después por el Aumento de Curación del propio atacante.

$$ L_{\text{hit}}=|D_{\text{HP}}|\;p\;(1+b) $$ $$ L_{\text{status}}=\Big(|D|\;s+\frac{s_0\,k}{\rho_1\,\rho_2}\Big)(1+b) $$

Un escudo es un estado. Su tamaño procede de DEF, ATQ, la vida máxima del portador o del objetivo según las tasas del estado, más una parte plana \(F_s\); \(g\) es Escudo de Bonificación y \(G\) su gemelo plano, \(f_s\) un multiplicador final.

$$ S=\big(F_s+\mathrm{DEF}\,d+\mathrm{ATK}\,a_s+M\,m+M_{\text{target}}\,t\big)(1+g)+G $$ $$ S_{\text{final}}=S\,(1+f_s) $$

Otro tipo convierte una parte de la vida actual del portador en un escudo y devuelve lo que sobre al terminar, en proporción: vida convertida por restante entre inicial.

Qué cambia una fase de PvP Dato

Las fases son Duelo, Arena, desafíos por equipos 2v2 y 4v4, Choque de Gremios. En ellas el motor escala cada propiedad de cada habilidad y estado por la escala PvP de esa entrada. La lista de excepciones tiene una sola entrada, el enfriamiento.

$$ x_{\text{PvP}}=x\cdot\frac{\text{PvpPropScale}}{10000} $$

Las escalas de las tablas son por habilidad. Todas las Técnicas de cura llevan 0.45. Todos los Amuletos de cura llevan 1.00. Los estados de escudo de DEF llevan 0.45, y la bonificación de robo de vida del Pacto Nether lleva 0.45. La porción de robo de vida por golpe está en el propio golpe como un ajuste, fuera de la tabla de propiedades, así que nada la escala. Se aplica sobre el daño que el JcJ ya ha reducido. El regulador de JcJ aparte, Belleza del Equilibrio II del campo de batalla, puede reducir el daño entre jugadores a una décima parte, y no se detiene en el daño. El juego lo describe como una reducción de «todo el DAÑO, Cura y efectos de Escudo de habilidad de las unidades». La copia del regulador en el cliente solo afecta al daño, y hasta el 10 de octubre esta publicación decía que no escalaba nada más; el servidor lo ejecuta, y el sitio ahora sigue la descripción del juego. El texto de Inmolación de Ascenso del Fénix añade que en JcJ su cura aumenta un 100% adicional.

Técnicas de curación en el rango 24 Dato

Tasa y parte plana en el nivel 113, Campeón II, antes de cualquier aumento. La última columna es lo que hace el mismo lanzamiento en una fase de PvP.

TécnicaTasa de vida máximaPlanaEscala PvPEn PvP
Toque Curativo Mage, tier 13.5%51,6620.451.6% + 23,248
Restauración Radiante Sage, tier 25.3%129,9280.452.4% + 58,468
Lluvia Rejuvenecedora Dominator, tier 41.6%84,1130.450.7% + 37,851
Ritmo Radiante Prophet, tier 51.2%95,3490.450.5% + 42,907
Radiancia Sanadora Hierarch, tier 62.1%840,4870.451.0% + 378,219
Réquiem Infernal Conquistador, tier 41.6%45,3981.001.6% + 45,398

Ritmo Radiante encadena hasta cinco aliados y se reduce un 35% por repetición sobre un mismo objetivo. Lluvia Rejuvenecedora añade 20% con menos de la mitad de vida. Bendición de Vacío aumenta la vida máxima en una parte de la del lanzador y cura 5% solo por debajo de 30%.

Amuletos de curación en el rango 24 Dato

Cada Amuleto cura una vez por activación: en una tirada de salvación contra muerte, en una resucitación, al inicio o al final de un turno, en un crítico, al alcanzar un número de acumulaciones. La activación está en el texto de la carta. La cantidad está aquí.

AmuletoTasa de vida máximaPlanaEscala PvPEn PvP
Voluntad Indomable Duelist, tier 210.3%254,2071.0010.3% + 254,207
Renacimiento Potencial Paladin, tier 312.7%369,9121.0012.7% + 369,912
Resurrección Sage, tier 24.6%134,5141.004.6% + 134,514
Fuente de Vitalidad Paladin, tier 31.1%33,6281.001.1% + 33,628
Sifón Afilado Berserker, tier 30.5%13,4511.000.5% + 13,451
Guardián de Escarcha Archmage, tier 33.1%90,7971.003.1% + 90,797
Sobrecuración Arcanist, tier 34.9%142,9211.004.9% + 142,921
Rejuvenecimiento Fogoso Destroyer, tier 41.6%81,1091.001.6% + 81,109
Restauración Espiritual Dominator, tier 41.7%112,9511.001.7% + 112,951
Restauración Sagrada Templar, tier 54.0%128,0671.004.0% + 128,067
Recuperación Sagrada Templar, tier 53.2%72,9141.003.2% + 72,914
Ritmo Vital Magister, tier 51.7%135,5461.001.7% + 135,546
Elixir Rejuvenecedor Prophet, tier 51.7%140,2201.001.7% + 140,220
Sigilo Sombrío Doomreaver, tier 75.1%2,841,4981.005.1% + 2,841,498

Las partes planas crecen con la curva de la habilidad, no con quien la lleva, así que una clase con poca vida recibe la misma curación plana que un tanque. Cuchilla del Lamento es un Amuleto de robo de vida. Cada Técnica que inflige daño lo alimenta, hasta la mitad de la vida máxima. El Nether Pact del Pacto Veritas da a todo el daño de Técnicas un 14% de robo de vida durante dos turnos en el rango 24, 6.3% en PvP.

Escudos en el rango 24 Dato

TécnicaTamañoDuraciónEscala PvPEn PvP
Anillo Guardián Knight, tier 228% de DEF2 turnos0.4513% de DEF
Protección Desesperada Paladin, tier 348% de DEF3 turnos0.4521% de DEF
Protección de Escarcha Vindicator, nivel 731% de DEF2 turnos0.4514% de DEF
Escudo de Radiancia Gemela Justicar, nivel 649% de DEF2 turnos0.4522% de DEF

La descripción del Escudo indica el orden. Un escudo se agota antes que los PV. Primero los escudos con límite de turnos, después los que no lo tienen, y los escudos del mismo tipo en el orden en que se aplicaron. El Daño de Perdición inflige el doble a los escudos. El robo de vida no obtiene nada del daño que absorbe un escudo, y la Fuente de Sangre, el efecto negativo de Maldición Nocturna que da a los atacantes el 3% del daño de Técnicas hasta la mitad de su PV máximo, también ignora el daño de escudo.

De dónde viene el aumento Hecho

Lo que no pudimos comprobar Hecho

El servidor del juego ejecuta estas fórmulas, y no se ha registrado aquí ningún combate para comprobar una cura. Regeneración de PS existe como estadística oculta sin fórmula detrás. Aún no se ha determinado qué reliquias tienen efecto de curación, solo que las reliquias pueden tener la estadística.

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