Esta página se tradujo automáticamente del inglés. Los nombres de objetos, habilidades y atributos son los del propio juego. Los números son idénticos. Leer el original en inglés.
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Tres fórmulas cubren toda cura, robo de vida y escudo del juego. En PvP, las Técnicas de curación y los escudos de DEF se reducen a 0.45 de su tamaño, mientras que los Amuletos de curación mantienen su tamaño completo, y la reducción por partida después recorta por igual el daño, la curación y los escudos. A continuación están las fórmulas, las cifras en el rango 24 y qué construir.
TL;DR Derivado para la sostenibilidad en PvP, en orden:
Una curación se calcula a partir de la vida máxima del lanzador. \(h\) es la tasa de la habilidad, \(F\) su parte plana, \(b\) el Aumento de Curación del lanzador, \(b'\) la curación recibida del objetivo, \(a\) y \(a'\) las dos estadísticas de Curación Adicional sobre sus bases por rango (\(A\) es 76,646 en el nivel 113), y \(f\) un multiplicador final que solo establecen los estados. El corchete \(1+\beta\) es donde se suman todos los aumentos.
$$ H=\big(M_{\text{caster}}\,h+F\big)\,(1+\beta)\,(1+f) $$ $$ \beta=b_{\text{caster}}+b'_{\text{target}}+\frac{a}{A}+\frac{a'}{A'} $$Algunas habilidades calculan la cura a partir de ATQ o del PS máximo del objetivo en lugar de \(M\). El resto de la línea es igual. La descripción emergente del juego añade dos reglas: una cura solo afecta a un objetivo con PS por debajo del máximo, y su potencia procede del PS máximo del lanzador.
El robo de vida tiene dos vías. Las Técnicas como Perforaalmas y Devoración Sombría llevan una proporción por golpe \(p\) del PV infligido por ese golpe. Los Amuletos y bonificaciones como el Nether Pact del Pacto Veritas llevan una proporción \(s\) del daño más una parte fija \(s_0 k\), y cuando el atacante es un jugador, esa parte fija se divide entre los dos divisores de rango JcJ \(\rho_1\rho_2\) entre los que se divide el propio daño. Ambas vías se multiplican después por el Aumento de Curación del propio atacante.
$$ L_{\text{hit}}=|D_{\text{HP}}|\;p\;(1+b) $$ $$ L_{\text{status}}=\Big(|D|\;s+\frac{s_0\,k}{\rho_1\,\rho_2}\Big)(1+b) $$Un escudo es un estado. Su tamaño procede de DEF, ATQ, la vida máxima del portador o del objetivo según las tasas del estado, más una parte plana \(F_s\); \(g\) es Escudo de Bonificación y \(G\) su gemelo plano, \(f_s\) un multiplicador final.
$$ S=\big(F_s+\mathrm{DEF}\,d+\mathrm{ATK}\,a_s+M\,m+M_{\text{target}}\,t\big)(1+g)+G $$ $$ S_{\text{final}}=S\,(1+f_s) $$Otro tipo convierte una parte de la vida actual del portador en un escudo y devuelve lo que sobre al terminar, en proporción: vida convertida por restante entre inicial.
Las fases son Duelo, Arena, desafíos por equipos 2v2 y 4v4, Choque de Gremios. En ellas el motor escala cada propiedad de cada habilidad y estado por la escala PvP de esa entrada. La lista de excepciones tiene una sola entrada, el enfriamiento.
$$ x_{\text{PvP}}=x\cdot\frac{\text{PvpPropScale}}{10000} $$Las escalas de las tablas son por habilidad. Todas las Técnicas de cura llevan 0.45. Todos los Amuletos de cura llevan 1.00. Los estados de escudo de DEF llevan 0.45, y la bonificación de robo de vida del Pacto Nether lleva 0.45. La porción de robo de vida por golpe está en el propio golpe como un ajuste, fuera de la tabla de propiedades, así que nada la escala. Se aplica sobre el daño que el JcJ ya ha reducido. El regulador de JcJ aparte, Belleza del Equilibrio II del campo de batalla, puede reducir el daño entre jugadores a una décima parte, y no se detiene en el daño. El juego lo describe como una reducción de «todo el DAÑO, Cura y efectos de Escudo de habilidad de las unidades». La copia del regulador en el cliente solo afecta al daño, y hasta el 10 de octubre esta publicación decía que no escalaba nada más; el servidor lo ejecuta, y el sitio ahora sigue la descripción del juego. El texto de Inmolación de Ascenso del Fénix añade que en JcJ su cura aumenta un 100% adicional.
Tasa y parte plana en el nivel 113, Campeón II, antes de cualquier aumento. La última columna es lo que hace el mismo lanzamiento en una fase de PvP.
| Técnica | Tasa de vida máxima | Plana | Escala PvP | En PvP |
|---|---|---|---|---|
| Toque Curativo Mage, tier 1 | 3.5% | 51,662 | 0.45 | 1.6% + 23,248 |
| Restauración Radiante Sage, tier 2 | 5.3% | 129,928 | 0.45 | 2.4% + 58,468 |
| Lluvia Rejuvenecedora Dominator, tier 4 | 1.6% | 84,113 | 0.45 | 0.7% + 37,851 |
| Ritmo Radiante Prophet, tier 5 | 1.2% | 95,349 | 0.45 | 0.5% + 42,907 |
| Radiancia Sanadora Hierarch, tier 6 | 2.1% | 840,487 | 0.45 | 1.0% + 378,219 |
| Réquiem Infernal Conquistador, tier 4 | 1.6% | 45,398 | 1.00 | 1.6% + 45,398 |
Ritmo Radiante encadena hasta cinco aliados y se reduce un 35% por repetición sobre un mismo objetivo. Lluvia Rejuvenecedora añade 20% con menos de la mitad de vida. Bendición de Vacío aumenta la vida máxima en una parte de la del lanzador y cura 5% solo por debajo de 30%.
Cada Amuleto cura una vez por activación: en una tirada de salvación contra muerte, en una resucitación, al inicio o al final de un turno, en un crítico, al alcanzar un número de acumulaciones. La activación está en el texto de la carta. La cantidad está aquí.
| Amuleto | Tasa de vida máxima | Plana | Escala PvP | En PvP |
|---|---|---|---|---|
| Voluntad Indomable Duelist, tier 2 | 10.3% | 254,207 | 1.00 | 10.3% + 254,207 |
| Renacimiento Potencial Paladin, tier 3 | 12.7% | 369,912 | 1.00 | 12.7% + 369,912 |
| Resurrección Sage, tier 2 | 4.6% | 134,514 | 1.00 | 4.6% + 134,514 |
| Fuente de Vitalidad Paladin, tier 3 | 1.1% | 33,628 | 1.00 | 1.1% + 33,628 |
| Sifón Afilado Berserker, tier 3 | 0.5% | 13,451 | 1.00 | 0.5% + 13,451 |
| Guardián de Escarcha Archmage, tier 3 | 3.1% | 90,797 | 1.00 | 3.1% + 90,797 |
| Sobrecuración Arcanist, tier 3 | 4.9% | 142,921 | 1.00 | 4.9% + 142,921 |
| Rejuvenecimiento Fogoso Destroyer, tier 4 | 1.6% | 81,109 | 1.00 | 1.6% + 81,109 |
| Restauración Espiritual Dominator, tier 4 | 1.7% | 112,951 | 1.00 | 1.7% + 112,951 |
| Restauración Sagrada Templar, tier 5 | 4.0% | 128,067 | 1.00 | 4.0% + 128,067 |
| Recuperación Sagrada Templar, tier 5 | 3.2% | 72,914 | 1.00 | 3.2% + 72,914 |
| Ritmo Vital Magister, tier 5 | 1.7% | 135,546 | 1.00 | 1.7% + 135,546 |
| Elixir Rejuvenecedor Prophet, tier 5 | 1.7% | 140,220 | 1.00 | 1.7% + 140,220 |
| Sigilo Sombrío Doomreaver, tier 7 | 5.1% | 2,841,498 | 1.00 | 5.1% + 2,841,498 |
Las partes planas crecen con la curva de la habilidad, no con quien la lleva, así que una clase con poca vida recibe la misma curación plana que un tanque. Cuchilla del Lamento es un Amuleto de robo de vida. Cada Técnica que inflige daño lo alimenta, hasta la mitad de la vida máxima. El Nether Pact del Pacto Veritas da a todo el daño de Técnicas un 14% de robo de vida durante dos turnos en el rango 24, 6.3% en PvP.
| Técnica | Tamaño | Duración | Escala PvP | En PvP |
|---|---|---|---|---|
| Anillo Guardián Knight, tier 2 | 28% de DEF | 2 turnos | 0.45 | 13% de DEF |
| Protección Desesperada Paladin, tier 3 | 48% de DEF | 3 turnos | 0.45 | 21% de DEF |
| Protección de Escarcha Vindicator, nivel 7 | 31% de DEF | 2 turnos | 0.45 | 14% de DEF |
| Escudo de Radiancia Gemela Justicar, nivel 6 | 49% de DEF | 2 turnos | 0.45 | 22% de DEF |
La descripción del Escudo indica el orden. Un escudo se agota antes que los PV. Primero los escudos con límite de turnos, después los que no lo tienen, y los escudos del mismo tipo en el orden en que se aplicaron. El Daño de Perdición inflige el doble a los escudos. El robo de vida no obtiene nada del daño que absorbe un escudo, y la Fuente de Sangre, el efecto negativo de Maldición Nocturna que da a los atacantes el 3% del daño de Técnicas hasta la mitad de su PV máximo, también ignora el daño de escudo.
El servidor del juego ejecuta estas fórmulas, y no se ha registrado aquí ningún combate para comprobar una cura. Regeneración de PS existe como estadística oculta sin fórmula detrás. Aún no se ha determinado qué reliquias tienen efecto de curación, solo que las reliquias pueden tener la estadística.
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