Diese Seite wurde automatisch aus dem Englischen übersetzt. Gegenstands-, Fertigkeits- und Werte-Namen sind die des Spiels. Zahlen sind identisch. Das englische Original lesen.
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Wie viel Schaden ein Treffer einem Tank zufügt, wie viel jeder Verteidigungswert davon abzieht, und Schieberegler, um eigene Werte einzugeben.
TL;DR Meinung wohin ein Tank den nächsten Wurf, das nächste relic oder den nächsten Charme stecken sollte, in dieser Reihenfolge:
Der Rest der Seite ist der Beweis: eine Formel, die Ableitung jedes Werts und Regler für deine eigenen Zahlen.
Erwarteter Schaden eines Treffers, \(D\), als Anteil eines ungemilderten Treffers, und effektive TP \(H\). Alles unten ist die Schadensformel des Spiels. Der Fertigkeitsprozentsatz, die beiden festen PvP-Rangdivisoren und das Elementarverhältnis multiplizieren jede Option gleich und werden weggelassen.
$$ D \;=\; \underbrace{\frac{A}{A+\mathrm{DEF}}}_{\text{VTD}}\;\cdot\; \underbrace{\frac{1+\beta}{1+\rho}}_{\text{SCHD-WDST}}\;\cdot\; \Big[\,(1-b)\,\underbrace{\big(1+c\,(m-1)\big)}_{\text{krit}}\;+\;b\,\underbrace{\frac{1-f}{v}}_{\text{block}}\,\Big], \qquad H \;=\; \frac{\mathrm{HP}}{D} $$ $$ b=\operatorname{clip}_{[0,1]}(B-\alpha),\qquad v=\max\!\big(1.5,\;1+E-\alpha\big),\qquad f=\min\!\Big(0.9,\;F\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}}\Big), $$ $$ c=\operatorname{clip}_{[0,1]}(0.05+\chi-r),\qquad m=\max\!\big(1.3,\;1+\mu-r\big). $$| Deine | Ihre | ||
|---|---|---|---|
| \(\mathrm{DEF}\), \(\mathrm{HP}\) | wie angezeigt | \(A\) | ihre ANGR |
| \(B\) | Blockrate im Kampf (Blatt + Blockbewusstsein + Leuchtender Schild) | \(\alpha\) | ihre TS |
| \(E\) | Blockeffizienz % (alle starten bei 1.00) | \(\chi\) | ihre Krit-Rate (5% Basis steckt in \(c\)) |
| \(F\) | fester Blockeffizienz-Wert (Blockmeisterschaft, Leuchtender Schild) | \(\mu\) | ihr Krit-SCHD |
| \(\rho\) | SCHD-WDST + PvP-SCHD-WDST | \(\beta\) | ihr SCHD-Bonus + PvP-Bonus-SCHD |
| \(r\) | Krit-WDST |
Drei Fakten der Engine stecken darin: Ein geblockter Treffer kann nicht kritisch sein, daher multipliziert der Krit-Faktor nur den Anteil \((1-b)\); TS wird zweimal abgezogen, aus \(b\) und aus \(v\); und der feste Wert \(F\) wird vom Grundwert abgezogen, bevor etwas multipliziert wird, sodass er als Anteil \(f\) des Treffers erscheint und nicht als Prozentsatz seiner selbst.
Bilde die logarithmische Ableitung von \(H\): Jede Zeile lautet „ein weiterer Punkt dieses Werts ergibt diesen Anteil mehr effektive HP”.
$$ \frac{\partial \ln H}{\partial\,\mathrm{HP}}=\frac{1}{\mathrm{HP}},\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial\,\mathrm{DEF}}=\frac{1}{A+\mathrm{DEF}},\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial \rho}=\frac{1}{1+\rho} $$ $$ \frac{\partial \ln H}{\partial B}=\frac{X-Y}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(\alpha \lt B \lt 1+\alpha,\ \text{else }0), \qquad X=1+c\,(m-1),\quad Y=\frac{1-f}{v} $$ $$ \frac{\partial \ln H}{\partial E}=\frac{b\,Y/v}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(v \gt 1.5),\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial F}=\frac{b\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}\,v}}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(f \lt 0.9),\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial r}=\frac{(1-b)\,\big(c+m-1\big)}{(1-b)\,X+b\,Y} $$(VTD steckt auch in \(f\); bei \(F \gt 0\) erhält ihre Ableitung einen zweiten Term, \( \tfrac{b\,F/(A^{2}v)}{(1-b)X+bY} \), den die Regler einschließen.)
Lies sie so: HP und SCHD-WDST werden nie null; VTD nimmt als \(1/(A+\mathrm{DEF})\) ab; Blockrate ist eine konstante Steigung innerhalb eines Fensters und außerhalb null; beide Blockeffizienzen und Krit-WDST werden mit dem Anteil der Treffer skaliert, die sie berühren, \(b\) oder \(1-b\).
Setze einen Ausrüstungswurf in jede Ableitung ein. Auf Level 113 ist ein gewöhnlicher Gold-Wurf 1,676 VTD, 8,382 HP, 4% Blockrate oder 4% Krit-WDST. SCHD-WDST und Blockeffizienz % haben keinen gewöhnlichen Wurf. Ausrüstung gibt sie nur über zwei der sieben Zwei-Werte-Linien: SCHD-WDST 1.6 / 2.08 / 2.56% mit Heilungsboost 6.4 / 8.32 / 10.24%, und Blockrate 3.2 / 4.16 / 5.12% mit Blockeffizienz 4.8 / 6.24 / 7.68%, je nach Qualität. Beide werden mit 1.5 multipliziert, sobald das Stück ein Saison-Level hat, und mit 3 später in der Saison (ab Saison-Level 33 bei Gold-Ausrüstung), solange das Stück zum Rang des Servers passt. Sie sind selten: Bei Ausrüstung, die Zwei-Werte-Linien würfeln kann, hat ein zusätzlicher Wert eine Chance von 2.4%, einer davon zu sein, also ist ein bestimmtes Paar etwa 1 zu 290. Der Rest deiner SCHD-WDST stammt aus relics, gems und sets, der Rest deiner Blockeffizienz % aus relics.
Jede Zahl unten ist die obige Formel mit den eingestellten Reglern. Blockrate ist der Wert im Kampf: Addiere Blockbewusstsein (+46% auf Rang 16, +82% auf Rang 24 bei Stufe 113, ein fester Wert von 24% / 28% plus ein Anteil, der mit dem Levelaufstieg schrumpft) und Leuchtender Schild (+54% / +63%, solange er aktiv ist) zu deinem Werteblatt. Blockmeisterschaft gibt \(E\) +50.4% und \(F\) = 14,014 auf Rang 16, \(E\) +58.8% und \(F\) = 33,889 auf Rang 24.
Die letzte Spalte ist die Ableitung mal der Größe eines Wurfs oder eines Punkts; die mittlere Spalte ist die exakte Änderung durch Neuberechnung von \(D\), also das, was man tatsächlich sähe. Sie unterscheiden sich dort, wo eine Untergrenze oder der Rand des Fensters überschritten wird.
Schilde und Heilung (sie skalieren mit HP und VTD, nicht mit Block), Spott (mehr Treffer, gleiche Verhältnisse), wahrer Schaden, spätere Treffer von Mehrfachtreffer-Techniken, Fantomon und der PvP-Governor, der beide Seiten skaliert. Die Block-Werte der Charme stehen weder auf dem Charakterbildschirm noch in den erfassten Tabellen; sie werden im Kampf angewandt, weshalb \(B\) und \(F\) hier Werte im Kampf sind. Kein erfasster Kampf zeigt einen Nutzer von Blockmeisterschaft, der getroffen wird, daher ist der Term \(F\) das Wort der Formel und keine beobachtete Größe.
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