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Diese Seite wurde automatisch aus dem Englischen übersetzt. Gegenstands-, Fertigkeits- und Werte-Namen sind die des Spiels. Zahlen sind identisch. Das englische Original lesen.

Blog · Abgeleitet

Eine Formel für einen Tank: Block, VTD und SCHD-WDST

21. September 2026, überarbeitet 23. September, aktualisiert 3. Oktober · 7 Min. Lesezeit

Wie viel Schaden ein Treffer einem Tank zufügt, wie viel jeder Verteidigungswert davon abzieht, und Schieberegler, um eigene Werte einzugeben.

Geprüft gegen die Tabellen des Spiels und die FertigkeitstexteAbgeleitetRechnung mit diesen FaktenMeinungwas wir damit tun würdenBerichtet von dem, was Spieler in den chinesischen Foren melden, zitiert, im Spiel nicht bestätigt

TL;DR Meinung wohin ein Tank den nächsten Wurf, das nächste relic oder den nächsten Charme stecken sollte, in dieser Reihenfolge:

  1. Blockrate, bis dein Gesamtwert im Kampf (sheet + Blockbewusstsein + Leuchtender Schild) 100% plus die TS des Gegners erreicht: etwa 107% gegen Bosse, 140–165% für Champion-Spieler. Unterhalb ihrer TS bringt es nichts; innerhalb des Fensters schlägt es jeden anderen Ausrüstungswurf.
  2. Blockmeisterschaft sobald Blocks treffen. Bei Rang 24 addiert sie 58.8% Blockeffizienz und einen festen Anteil, der jeden geblockten Treffer auf Champion-ANGR-Stufen um 27% reduziert.
  3. HP an der Ausrüstung: 0.67% effektive HP pro Wurf, gegen alles, nie verschwendet.
  4. SCHD-WDST aus relics, gems, sets und der seltenen Ausrüstungslinie SCHD-WDST + Heilungsboost: 0.8% pro Punkt, ohne tote Zone. Wenn diese Linie an einem Stück auftaucht, behalte sie. Im besten Fall sind es 7.68% SCHD-WDST, was mehreren gewöhnlichen Würfen entspricht.
  5. Blockeffizienz % (relics und die Ausrüstungslinie Blockrate + Blockeffizienz; Blockmeisterschaft in 2 liefert bereits am meisten): nur bei geblockten Treffern, also erst nach 1 und 2.
  6. Krit-WDST: nur für die Treffer, die durchkommen, also nur gegen Angreifer mit hohem Krit, die man nicht blocken kann.
  7. Flache VTD-Würfe zuletzt: 0.34% pro Wurf bei Champion. VTD stattdessen über Grund-VTD % steigern (gems, relics, sets).

Der Rest der Seite ist der Beweis: eine Formel, die Ableitung jedes Werts und Regler für deine eigenen Zahlen.

Die Formel Fakt

Erwarteter Schaden eines Treffers, \(D\), als Anteil eines ungemilderten Treffers, und effektive TP \(H\). Alles unten ist die Schadensformel des Spiels. Der Fertigkeitsprozentsatz, die beiden festen PvP-Rangdivisoren und das Elementarverhältnis multiplizieren jede Option gleich und werden weggelassen.

$$ D \;=\; \underbrace{\frac{A}{A+\mathrm{DEF}}}_{\text{VTD}}\;\cdot\; \underbrace{\frac{1+\beta}{1+\rho}}_{\text{SCHD-WDST}}\;\cdot\; \Big[\,(1-b)\,\underbrace{\big(1+c\,(m-1)\big)}_{\text{krit}}\;+\;b\,\underbrace{\frac{1-f}{v}}_{\text{block}}\,\Big], \qquad H \;=\; \frac{\mathrm{HP}}{D} $$ $$ b=\operatorname{clip}_{[0,1]}(B-\alpha),\qquad v=\max\!\big(1.5,\;1+E-\alpha\big),\qquad f=\min\!\Big(0.9,\;F\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}}\Big), $$ $$ c=\operatorname{clip}_{[0,1]}(0.05+\chi-r),\qquad m=\max\!\big(1.3,\;1+\mu-r\big). $$
DeineIhre
\(\mathrm{DEF}\), \(\mathrm{HP}\)wie angezeigt\(A\)ihre ANGR
\(B\)Blockrate im Kampf (Blatt + Blockbewusstsein + Leuchtender Schild)\(\alpha\)ihre TS
\(E\)Blockeffizienz % (alle starten bei 1.00)\(\chi\)ihre Krit-Rate (5% Basis steckt in \(c\))
\(F\)fester Blockeffizienz-Wert (Blockmeisterschaft, Leuchtender Schild)\(\mu\)ihr Krit-SCHD
\(\rho\)SCHD-WDST + PvP-SCHD-WDST\(\beta\)ihr SCHD-Bonus + PvP-Bonus-SCHD
\(r\)Krit-WDST

Drei Fakten der Engine stecken darin: Ein geblockter Treffer kann nicht kritisch sein, daher multipliziert der Krit-Faktor nur den Anteil \((1-b)\); TS wird zweimal abgezogen, aus \(b\) und aus \(v\); und der feste Wert \(F\) wird vom Grundwert abgezogen, bevor etwas multipliziert wird, sodass er als Anteil \(f\) des Treffers erscheint und nicht als Prozentsatz seiner selbst.

Warum jeder Wert wirkt Abgeleitet

Bilde die logarithmische Ableitung von \(H\): Jede Zeile lautet „ein weiterer Punkt dieses Werts ergibt diesen Anteil mehr effektive HP”.

$$ \frac{\partial \ln H}{\partial\,\mathrm{HP}}=\frac{1}{\mathrm{HP}},\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial\,\mathrm{DEF}}=\frac{1}{A+\mathrm{DEF}},\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial \rho}=\frac{1}{1+\rho} $$ $$ \frac{\partial \ln H}{\partial B}=\frac{X-Y}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(\alpha \lt B \lt 1+\alpha,\ \text{else }0), \qquad X=1+c\,(m-1),\quad Y=\frac{1-f}{v} $$ $$ \frac{\partial \ln H}{\partial E}=\frac{b\,Y/v}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(v \gt 1.5),\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial F}=\frac{b\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}\,v}}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(f \lt 0.9),\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial r}=\frac{(1-b)\,\big(c+m-1\big)}{(1-b)\,X+b\,Y} $$

(VTD steckt auch in \(f\); bei \(F \gt 0\) erhält ihre Ableitung einen zweiten Term, \( \tfrac{b\,F/(A^{2}v)}{(1-b)X+bY} \), den die Regler einschließen.)

Lies sie so: HP und SCHD-WDST werden nie null; VTD nimmt als \(1/(A+\mathrm{DEF})\) ab; Blockrate ist eine konstante Steigung innerhalb eines Fensters und außerhalb null; beide Blockeffizienzen und Krit-WDST werden mit dem Anteil der Treffer skaliert, die sie berühren, \(b\) oder \(1-b\).

Was folgt Abgeleitet

Setze einen Ausrüstungswurf in jede Ableitung ein. Auf Level 113 ist ein gewöhnlicher Gold-Wurf 1,676 VTD, 8,382 HP, 4% Blockrate oder 4% Krit-WDST. SCHD-WDST und Blockeffizienz % haben keinen gewöhnlichen Wurf. Ausrüstung gibt sie nur über zwei der sieben Zwei-Werte-Linien: SCHD-WDST 1.6 / 2.08 / 2.56% mit Heilungsboost 6.4 / 8.32 / 10.24%, und Blockrate 3.2 / 4.16 / 5.12% mit Blockeffizienz 4.8 / 6.24 / 7.68%, je nach Qualität. Beide werden mit 1.5 multipliziert, sobald das Stück ein Saison-Level hat, und mit 3 später in der Saison (ab Saison-Level 33 bei Gold-Ausrüstung), solange das Stück zum Rang des Servers passt. Sie sind selten: Bei Ausrüstung, die Zwei-Werte-Linien würfeln kann, hat ein zusätzlicher Wert eine Chance von 2.4%, einer davon zu sein, also ist ein bestimmtes Paar etwa 1 zu 290. Der Rest deiner SCHD-WDST stammt aus relics, gems und sets, der Rest deiner Blockeffizienz % aus relics.

  1. Innerhalb des Fensters schlägt ein Blockrate-Wurf einen HP-Wurf für jedes Blatt. \( X-Y \ge 1-\tfrac{1}{1.5}=\tfrac13 \), weil \(Y\le 1/v\le\tfrac{2}{3}\) und \(X\ge 1\); und \((1-b)X+bY\le X\le 1+\mu\). Also ist ein 4%-Wurf mindestens \( \tfrac{0.04}{3\,(1+\mu)} \) wert, was bei \(\mu=0.6\) 0.83% ergibt und bei \(\mu=1\) immer noch 0.67%, während der HP-Wurf \( \tfrac{8{,}382}{\mathrm{HP}} \) ist, also 0.67% bei 1.25M HP und darüber weniger. Außerhalb des Fensters ist der Block-Wurf genau null wert.
  2. Ein flacher VTD-Wurf schlägt einen HP-Wurf nur, wenn \(\mathrm{HP} \gt 5\,(A+\mathrm{DEF})\). Daraus folgt \( \tfrac{1{,}676}{A+\mathrm{DEF}} \gt \tfrac{8{,}382}{\mathrm{HP}} \). Bei Champion beträgt HP etwa das 2,5-Fache von \(A+\mathrm{DEF}\), daher gewinnt HP, und der Wert von VTD halbiert sich bei jeder Verdopplung von VTD erneut.
  3. Ein Punkt SCHD-WDST schlägt einen Punkt Blockeffizienz, sofern nicht \(E-\alpha \lt \rho\). Bei vollem Block sind die beiden Ableitungen \( \tfrac{1}{1+\rho} \) und \( \tfrac{1}{v}=\tfrac{1}{1+E-\alpha} \). Mit dem Standardwert \(E=1\) müsste dafür ihre TS über \(1-\rho\) liegen, etwa 75 %, was niemand mitführt. Blockeffizienz bleibt trotzdem wichtig, weil sie in 5–15-%-Stücken kommt, SCHD-WDST dagegen in 1–5-%-Stücken.
  4. Flache Blockeffizienz ist der größte Term, sobald Blocks treffen. \( f = F\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}} \): Blockmeisterschaft auf Rang 24 (\(F=33{,}889\)) gegen \(A=\mathrm{DEF}=250{,}000\) ergibt \(f=0.27\), ein Multiplikator \( \tfrac{1}{1-f} \) = 1,37× auf jeden geblockten Treffer, vor dem Teiler. Er fällt wie \(1/A\), wenn deren ANGR wächst.
  5. Krit-WDST wirkt nur auf den Anteil \((1-b)\). Seine Ableitung enthält den Faktor \((1-b)\); bei vollem Block ist sie null, und ein Block hebt den Krit bereits auf.

Trage deine Zahlen in Derived ein

Jede Zahl unten ist die obige Formel mit den eingestellten Reglern. Blockrate ist der Wert im Kampf: Addiere Blockbewusstsein (+46% auf Rang 16, +82% auf Rang 24 bei Stufe 113, ein fester Wert von 24% / 28% plus ein Anteil, der mit dem Levelaufstieg schrumpft) und Leuchtender Schild (+54% / +63%, solange er aktiv ist) zu deinem Werteblatt. Blockmeisterschaft gibt \(E\) +50.4% und \(F\) = 14,014 auf Rang 16, \(E\) +58.8% und \(F\) = 33,889 auf Rang 24.

Du
Gegner

Die letzte Spalte ist die Ableitung mal der Größe eines Wurfs oder eines Punkts; die mittlere Spalte ist die exakte Änderung durch Neuberechnung von \(D\), also das, was man tatsächlich sähe. Sie unterscheiden sich dort, wo eine Untergrenze oder der Rand des Fensters überschritten wird.

Nicht in der Formel Fakt

Schilde und Heilung (sie skalieren mit HP und VTD, nicht mit Block), Spott (mehr Treffer, gleiche Verhältnisse), wahrer Schaden, spätere Treffer von Mehrfachtreffer-Techniken, Fantomon und der PvP-Governor, der beide Seiten skaliert. Die Block-Werte der Charme stehen weder auf dem Charakterbildschirm noch in den erfassten Tabellen; sie werden im Kampf angewandt, weshalb \(B\) und \(F\) hier Werte im Kampf sind. Kein erfasster Kampf zeigt einen Nutzer von Blockmeisterschaft, der getroffen wird, daher ist der Term \(F\) das Wort der Formel und keine beobachtete Größe.

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