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Blog · Derivado

Una fórmula para un tanque: bloquear, DEF y RES A DAÑO

21 de septiembre de 2026, reescrito el 23 de septiembre, actualizado el 3 de octubre · 7 min de lectura

Cuánto daño hace un golpe a un tanque, cuánto le quita cada estadística defensiva y deslizadores para introducir tus propios números.

Verificado contra las tablas del juego y el texto de habilidadesDerivadoaritmética sobre esos datosOpiniónlo que haríamos con ellosReportado lo que los jugadores reportan en los foros chinos, citado, no confirmado en el juego

TL;DR Opinión en qué debería invertir un tanque la siguiente tirada, reliquia o Amuleto, por orden:

  1. Tasa de Bloqueo, hasta que tu total en combate (hoja + Percepción de Bloqueo + Escudo Luminoso) alcance el 100% más la Precisión que enfrentas: alrededor de 107% para jefes, 140–165% para jugadores Champion. Por debajo de su Precisión no vale nada; dentro de la ventana supera a cualquier otra tirada de equipamiento.
  2. Maestría de Bloqueo en cuanto los bloqueos estén acertando. En rango 24 añade 58.8% de Eficiencia de Bloqueo y una parte fija que quita 27% a cada golpe bloqueado en niveles de ATQ de Champion.
  3. HP en equipamiento: 0.67% de HP efectivo por tirada, contra todo, nunca desperdiciada.
  4. RES A DAÑO de reliquias, gemas, conjuntos y de la rara línea de equipamiento RES A DAÑO + Aumento de Curación: 0.8% por punto, sin zona muerta. Cuando esa línea aparezca en una pieza, guárdala. En su mejor versión es 7.68% de RES A DAÑO, más valiosa que varias tiradas normales.
  5. Eficiencia de Bloqueo % (reliquias y la línea de equipamiento Tasa de Bloqueo + Eficiencia de Bloqueo; Maestría de Bloqueo en 2 ya da lo máximo): solo en golpes bloqueados, así que solo después de 1 y 2.
  6. RES Crít: solo para los golpes que atraviesan, así que solo contra atacantes de crítico alto que no puedes bloquear.
  7. Tiradas de DEF plana al final: 0.34% por tirada en Champion. Aumenta DEF mediante DEF Básica % (gemas, reliquias, conjuntos) en su lugar.

El resto de la página es la prueba: una fórmula, la derivada de cada estadística y controles deslizantes para tus propios números.

La fórmula Hecho

Daño esperado de un golpe, \(D\), como proporción de un golpe sin mitigar, y PV efectivos \(H\). Todo lo de abajo es la fórmula de daño del juego. El porcentaje de habilidad, los dos divisores fijos de rango PvP y la proporción elemental multiplican cada opción de la misma forma y se omiten.

$$ D \;=\; \underbrace{\frac{A}{A+\mathrm{DEF}}}_{\text{DEF}}\;\cdot\; \underbrace{\frac{1+\beta}{1+\rho}}_{\text{RES A DAÑO}}\;\cdot\; \Big[\,(1-b)\,\underbrace{\big(1+c\,(m-1)\big)}_{\text{crít}}\;+\;b\,\underbrace{\frac{1-f}{v}}_{\text{bloqueo}}\,\Big], \qquad H \;=\; \frac{\mathrm{HP}}{D} $$ $$ b=\operatorname{clip}_{[0,1]}(B-\alpha),\qquad v=\max\!\big(1.5,\;1+E-\alpha\big),\qquad f=\min\!\Big(0.9,\;F\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}}\Big), $$ $$ c=\operatorname{clip}_{[0,1]}(0.05+\chi-r),\qquad m=\max\!\big(1.3,\;1+\mu-r\big). $$
TuyoDel rival
\(\mathrm{DEF}\), \(\mathrm{HP}\)tal como se muestra\(A\)su ATQ
\(B\)Tasa de Bloqueo en combate (hoja + Percepción de Bloqueo + Escudo Luminoso)\(\alpha\)su Precisión
\(E\)Eficiencia de Bloqueo % (todos empiezan en 1.00)\(\chi\)su Tasa Crít (el 5% base está dentro de \(c\))
\(F\)Eficiencia de Bloqueo plana (Maestría de Bloqueo, Escudo Luminoso)\(\mu\)su DAÑO Crít
\(\rho\)RES A DAÑO + RES a DAÑO PvP\(\beta\)su Aumento de DAÑO + DAÑO Adicional PvP
\(r\)RES Crít

Tres hechos del motor están dentro de ella: un golpe bloqueado no puede ser crítico, así que el factor de crítico multiplica solo la parte \((1-b)\); la Precisión se resta dos veces, de \(b\) y de \(v\); y el valor plano \(F\) se quita de la base antes de que cualquier cosa multiplique, por lo que aparece como una proporción \(f\) del golpe y no como un porcentaje de sí mismo.

Por qué funciona cada estadística Derivado

Toma la derivada logarítmica de \(H\): cada línea es “un punto más de esta estadística da esta fracción más de HP efectivo”.

$$ \frac{\partial \ln H}{\partial\,\mathrm{HP}}=\frac{1}{\mathrm{HP}},\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial\,\mathrm{DEF}}=\frac{1}{A+\mathrm{DEF}},\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial \rho}=\frac{1}{1+\rho} $$ $$ \frac{\partial \ln H}{\partial B}=\frac{X-Y}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(\alpha \lt B \lt 1+\alpha,\ \text{else }0), \qquad X=1+c\,(m-1),\quad Y=\frac{1-f}{v} $$ $$ \frac{\partial \ln H}{\partial E}=\frac{b\,Y/v}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(v \gt 1.5),\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial F}=\frac{b\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}\,v}}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(f \lt 0.9),\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial r}=\frac{(1-b)\,\big(c+m-1\big)}{(1-b)\,X+b\,Y} $$

(DEF también está dentro de \(f\); con \(F \gt 0\) su derivada gana un segundo término, \( \tfrac{b\,F/(A^{2}v)}{(1-b)X+bY} \), que incluyen los controles deslizantes.)

Léelas: HP y RES A DAÑO nunca se reducen a cero; DEF disminuye como \(1/(A+\mathrm{DEF})\); la Tasa de Bloqueo es una pendiente constante dentro de una ventana y cero fuera de ella; ambas Eficiencias de Bloqueo y RES Crít se escalan por la proporción de golpes que afectan, \(b\) o \(1-b\).

Lo que sigue Derivado

Aplica una tirada de equipamiento a cada derivada. En nivel 113 una tirada Gold normal es 1,676 DEF, 8,382 HP, 4% de Tasa de Bloqueo o 4% de RES Crít. RES A DAÑO y Eficiencia de Bloqueo % no tienen tirada normal. El equipamiento solo las da mediante dos de las siete líneas de dos estadísticas: RES A DAÑO 1.6 / 2.08 / 2.56% con Aumento de Curación 6.4 / 8.32 / 10.24%, y Tasa de Bloqueo 3.2 / 4.16 / 5.12% con Eficiencia de Bloqueo 4.8 / 6.24 / 7.68%, según calidad. Ambas se multiplican por 1.5 una vez que la pieza tiene un Nivel de Temporada y por 3 más adelante en la temporada (desde Nivel de Temporada 33 en equipamiento Gold) mientras la pieza coincida con el rango del servidor. Son raras: en equipamiento que puede obtener líneas de dos estadísticas, una estadística extra tiene un 2.4% de probabilidad de ser una de ellas, así que cerca de 1 en 290 es un par dado. El resto de tu RES A DAÑO viene de reliquias, gemas y conjuntos, y el resto de tu Eficiencia de Bloqueo % de reliquias.

  1. Dentro de la ventana, una tirada de Tasa de Bloqueo supera a una tirada de HP para cualquier hoja. \( X-Y \ge 1-\tfrac{1}{1.5}=\tfrac13 \) porque \(Y\le 1/v\le\tfrac{2}{3}\) y \(X\ge 1\); y \((1-b)X+bY\le X\le 1+\mu\). Así que una tirada de 4% vale al menos \( \tfrac{0.04}{3\,(1+\mu)} \), que es 0.83% con \(\mu=0.6\) y aún 0.67% con \(\mu=1\), mientras que la tirada de HP es \( \tfrac{8{,}382}{\mathrm{HP}} \), 0.67% con 1.25M de HP y menos por encima de eso. Fuera de la ventana la tirada de bloqueo vale exactamente cero.
  2. Un rollo plano de DEF supera a un rollo de HP solo si \(\mathrm{HP} \gt 5\,(A+\mathrm{DEF})\). Partiendo de \( \tfrac{1{,}676}{A+\mathrm{DEF}} \gt \tfrac{8{,}382}{\mathrm{HP}} \). En Champion, el HP ronda 2.5 veces \(A+\mathrm{DEF}\), así que el HP gana y la DEF pierde la mitad de su valor cada vez que la DEF se duplica.
  3. Un punto de RES A DAÑO supera a un punto de Eficiencia de Bloqueo salvo que \(E-\alpha \lt \rho\). Con bloqueo total, las dos derivadas son \( \tfrac{1}{1+\rho} \) y \( \tfrac{1}{v}=\tfrac{1}{1+E-\alpha} \). Con el valor predeterminado \(E=1\), eso requiere que su Precisión supere \(1-\rho\), unos 75%, algo que nadie tiene. La Eficiencia de Bloqueo sigue importando porque llega en fragmentos de 5–15% y la RES A DAÑO en fragmentos de 1–5%.
  4. La Eficiencia de Bloqueo plana es el término más grande una vez que los bloqueos aciertan. \( f = F\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}} \): Maestría de Bloqueo en rango 24 (\(F=33{,}889\)) frente a \(A=\mathrm{DEF}=250{,}000\) da \(f=0.27\), un multiplicador \( \tfrac{1}{1-f} \) = 1.37× sobre cada golpe bloqueado, antes del divisor. Cae como \(1/A\) cuando su ATQ crece.
  5. La RES Crít solo rinde sobre la parte \((1-b)\). Su derivada lleva el factor \((1-b)\); con bloqueo total es cero, y un bloqueo ya elimina el crítico.

Introduce tus números en Derivado

Cada número de abajo es la fórmula anterior con los deslizadores sustituidos. La Tasa de Bloqueo es el valor en combate: suma Percepción de Bloqueo (+46% en rango 16, +82% en rango 24 en nivel 113, un 24% / 28% fijo más una parte que se reduce al subir de nivel) y Escudo Luminoso (+54% / +63% mientras está activo) a tu hoja. La Maestría de Bloqueo da \(E\) +50.4% y \(F\) = 14,014 en rango 16, \(E\) +58.8% y \(F\) = 33,889 en rango 24.

Tú
Ellos

La última columna es la derivada por el tamaño de un rollo o un punto; la columna central es el cambio exacto al recalcular \(D\), que es lo que verías. Difieren donde se cruza un suelo o el borde de la ventana.

No está en la fórmula Hecho

Escudos y curación (escalan con PV y DEF, no con el bloqueo), provocación (más golpes, mismas proporciones), daño verdadero, golpes posteriores de habilidades de múltiples golpes, Fantomon y el regulador de JcJ que escala ambos lados. Los valores de bloqueo de los Amuletos no aparecen en la pantalla de Personaje ni en las hojas capturadas; se aplican durante el combate, por eso \(B\) y \(F\) aquí son valores en combate. Ningún combate capturado tiene a un usuario de Maestría de Bloqueo recibiendo golpes, así que el término \(F\) es la palabra de la fórmula, no una observada.

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