Esta página se tradujo automáticamente del inglés. Los nombres de objetos, habilidades y atributos son los del propio juego. Los números son idénticos. Leer el original en inglés.
Blog · Derivado
Cuánto daño hace un golpe a un tanque, cuánto le quita cada estadística defensiva y deslizadores para introducir tus propios números.
TL;DR Opinión en qué debería invertir un tanque la siguiente tirada, reliquia o Amuleto, por orden:
El resto de la página es la prueba: una fórmula, la derivada de cada estadística y controles deslizantes para tus propios números.
Daño esperado de un golpe, \(D\), como proporción de un golpe sin mitigar, y PV efectivos \(H\). Todo lo de abajo es la fórmula de daño del juego. El porcentaje de habilidad, los dos divisores fijos de rango PvP y la proporción elemental multiplican cada opción de la misma forma y se omiten.
$$ D \;=\; \underbrace{\frac{A}{A+\mathrm{DEF}}}_{\text{DEF}}\;\cdot\; \underbrace{\frac{1+\beta}{1+\rho}}_{\text{RES A DAÑO}}\;\cdot\; \Big[\,(1-b)\,\underbrace{\big(1+c\,(m-1)\big)}_{\text{crít}}\;+\;b\,\underbrace{\frac{1-f}{v}}_{\text{bloqueo}}\,\Big], \qquad H \;=\; \frac{\mathrm{HP}}{D} $$ $$ b=\operatorname{clip}_{[0,1]}(B-\alpha),\qquad v=\max\!\big(1.5,\;1+E-\alpha\big),\qquad f=\min\!\Big(0.9,\;F\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}}\Big), $$ $$ c=\operatorname{clip}_{[0,1]}(0.05+\chi-r),\qquad m=\max\!\big(1.3,\;1+\mu-r\big). $$| Tuyo | Del rival | ||
|---|---|---|---|
| \(\mathrm{DEF}\), \(\mathrm{HP}\) | tal como se muestra | \(A\) | su ATQ |
| \(B\) | Tasa de Bloqueo en combate (hoja + Percepción de Bloqueo + Escudo Luminoso) | \(\alpha\) | su Precisión |
| \(E\) | Eficiencia de Bloqueo % (todos empiezan en 1.00) | \(\chi\) | su Tasa Crít (el 5% base está dentro de \(c\)) |
| \(F\) | Eficiencia de Bloqueo plana (Maestría de Bloqueo, Escudo Luminoso) | \(\mu\) | su DAÑO Crít |
| \(\rho\) | RES A DAÑO + RES a DAÑO PvP | \(\beta\) | su Aumento de DAÑO + DAÑO Adicional PvP |
| \(r\) | RES Crít |
Tres hechos del motor están dentro de ella: un golpe bloqueado no puede ser crítico, así que el factor de crítico multiplica solo la parte \((1-b)\); la Precisión se resta dos veces, de \(b\) y de \(v\); y el valor plano \(F\) se quita de la base antes de que cualquier cosa multiplique, por lo que aparece como una proporción \(f\) del golpe y no como un porcentaje de sí mismo.
Toma la derivada logarítmica de \(H\): cada línea es “un punto más de esta estadística da esta fracción más de HP efectivo”.
$$ \frac{\partial \ln H}{\partial\,\mathrm{HP}}=\frac{1}{\mathrm{HP}},\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial\,\mathrm{DEF}}=\frac{1}{A+\mathrm{DEF}},\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial \rho}=\frac{1}{1+\rho} $$ $$ \frac{\partial \ln H}{\partial B}=\frac{X-Y}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(\alpha \lt B \lt 1+\alpha,\ \text{else }0), \qquad X=1+c\,(m-1),\quad Y=\frac{1-f}{v} $$ $$ \frac{\partial \ln H}{\partial E}=\frac{b\,Y/v}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(v \gt 1.5),\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial F}=\frac{b\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}\,v}}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(f \lt 0.9),\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial r}=\frac{(1-b)\,\big(c+m-1\big)}{(1-b)\,X+b\,Y} $$(DEF también está dentro de \(f\); con \(F \gt 0\) su derivada gana un segundo término, \( \tfrac{b\,F/(A^{2}v)}{(1-b)X+bY} \), que incluyen los controles deslizantes.)
Léelas: HP y RES A DAÑO nunca se reducen a cero; DEF disminuye como \(1/(A+\mathrm{DEF})\); la Tasa de Bloqueo es una pendiente constante dentro de una ventana y cero fuera de ella; ambas Eficiencias de Bloqueo y RES Crít se escalan por la proporción de golpes que afectan, \(b\) o \(1-b\).
Aplica una tirada de equipamiento a cada derivada. En nivel 113 una tirada Gold normal es 1,676 DEF, 8,382 HP, 4% de Tasa de Bloqueo o 4% de RES Crít. RES A DAÑO y Eficiencia de Bloqueo % no tienen tirada normal. El equipamiento solo las da mediante dos de las siete líneas de dos estadísticas: RES A DAÑO 1.6 / 2.08 / 2.56% con Aumento de Curación 6.4 / 8.32 / 10.24%, y Tasa de Bloqueo 3.2 / 4.16 / 5.12% con Eficiencia de Bloqueo 4.8 / 6.24 / 7.68%, según calidad. Ambas se multiplican por 1.5 una vez que la pieza tiene un Nivel de Temporada y por 3 más adelante en la temporada (desde Nivel de Temporada 33 en equipamiento Gold) mientras la pieza coincida con el rango del servidor. Son raras: en equipamiento que puede obtener líneas de dos estadísticas, una estadística extra tiene un 2.4% de probabilidad de ser una de ellas, así que cerca de 1 en 290 es un par dado. El resto de tu RES A DAÑO viene de reliquias, gemas y conjuntos, y el resto de tu Eficiencia de Bloqueo % de reliquias.
Cada número de abajo es la fórmula anterior con los deslizadores sustituidos. La Tasa de Bloqueo es el valor en combate: suma Percepción de Bloqueo (+46% en rango 16, +82% en rango 24 en nivel 113, un 24% / 28% fijo más una parte que se reduce al subir de nivel) y Escudo Luminoso (+54% / +63% mientras está activo) a tu hoja. La Maestría de Bloqueo da \(E\) +50.4% y \(F\) = 14,014 en rango 16, \(E\) +58.8% y \(F\) = 33,889 en rango 24.
La última columna es la derivada por el tamaño de un rollo o un punto; la columna central es el cambio exacto al recalcular \(D\), que es lo que verías. Difieren donde se cruza un suelo o el borde de la ventana.
Escudos y curación (escalan con PV y DEF, no con el bloqueo), provocación (más golpes, mismas proporciones), daño verdadero, golpes posteriores de habilidades de múltiples golpes, Fantomon y el regulador de JcJ que escala ambos lados. Los valores de bloqueo de los Amuletos no aparecen en la pantalla de Personaje ni en las hojas capturadas; se aplican durante el combate, por eso \(B\) y \(F\) aquí son valores en combate. Ningún combate capturado tiene a un usuario de Maestría de Bloqueo recibiendo golpes, así que el término \(F\) es la palabra de la fórmula, no una observada.
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