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Blog · Dérivé

Une formule pour un tank : blocage, DÉF et RÉS AUX DGT

21 septembre 2026, réécrit le 23 septembre, mis à jour le 3 octobre · 7 min de lecture

Les dégâts d'un coup sur un tank, la réduction que chaque statistique défensive lui retire, et des curseurs pour saisir vos propres chiffres.

Vérifié auprès des tables du jeu et du texte des compétencesDérivécalcul arithmétique à partir de ces faitsOpinionce que nous en ferionsRapporté par les joueurs sur les forums chinois, cité, non confirmé dans le jeu

TL;DR Avis ce qu'un tank devrait mettre dans le prochain jet, relique ou Charme, par ordre :

  1. Taux de Blocage, jusqu'à ce que votre total en combat (fiche + Conscience du Blocage + Bouclier Luminescent) atteigne 100% plus la Précision que vous affrontez : environ 107% contre les boss, 140–165% pour les joueurs Champion. En dessous de leur Précision, cela ne vaut rien ; dans la fenêtre, il bat tous les autres jets d'équipement.
  2. Maîtrise du Blocage dès que les blocages touchent. Au rang 24, il ajoute 58.8% d'Efficacité de Blocage et une partie fixe qui retire 27% à chaque coup bloqué aux niveaux d'ATQ Champion.
  3. HP sur l'équipement : 0.67% de HP effectifs par jet, contre tout, jamais gaspillé.
  4. RÉS AUX DGT issue des reliques, gemmes, ensembles et de la rare ligne d'équipement RÉS AUX DGT + Bonus de Soin : 0.8% par point, sans zone morte. Quand cette ligne apparaît sur une pièce, gardez-la. Au mieux elle vaut 7.68% de RÉS AUX DGT, soit plusieurs jets simples.
  5. Efficacité de Blocage % (reliques et la ligne d'équipement Taux de Blocage + Efficacité de Blocage ; la Maîtrise du Blocage en 2 donne déjà le plus) : seulement sur les coups bloqués, donc seulement après 1 et 2.
  6. RÉS Critique : seulement pour les coups qui passent, donc seulement contre les lanceurs de coups critiques élevés que vous ne pouvez pas bloquer.
  7. Jets de DÉF fixe en dernier : 0.34% par jet au niveau Champion. Augmentez plutôt la DÉF via DÉF de Base % (gemmes, reliques, ensembles).

Le reste de la page est la preuve : une formule, la dérivée de chaque stat, et des curseurs pour vos propres chiffres.

La formule Fait

Dégâts moyens d'un coup, \(D\), en proportion d'un coup sans réduction, et PV effectifs \(H\). Tout ce qui suit est la formule de dégâts du jeu. Le pourcentage de compétence, les deux diviseurs de rang PvP fixes et le ratio élémentaire multiplient chaque option de la même façon et sont omis.

$$ D \;=\; \underbrace{\frac{A}{A+\mathrm{DEF}}}_{\text{DÉF}}\;\cdot\; \underbrace{\frac{1+\beta}{1+\rho}}_{\text{RÉS AUX DGT}}\;\cdot\; \Big[\,(1-b)\,\underbrace{\big(1+c\,(m-1)\big)}_{\text{critique}}\;+\;b\,\underbrace{\frac{1-f}{v}}_{\text{blocage}}\,\Big], \qquad H \;=\; \frac{\mathrm{HP}}{D} $$ $$ b=\operatorname{clip}_{[0,1]}(B-\alpha),\qquad v=\max\!\big(1.5,\;1+E-\alpha\big),\qquad f=\min\!\Big(0.9,\;F\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}}\Big), $$ $$ c=\operatorname{clip}_{[0,1]}(0.05+\chi-r),\qquad m=\max\!\big(1.3,\;1+\mu-r\big). $$
VousAdverse
\(\mathrm{DEF}\), \(\mathrm{HP}\)tel qu'affiché\(A\)leur ATQ
\(B\)Taux de Blocage en combat (fiche + Conscience du Blocage + Bouclier Luminescent)\(\alpha\)leur Précision
\(E\)Efficacité de Blocage % (tout le monde commence à 1.00)\(\chi\)leur Taux Critique (5% de base est inclus dans \(c\))
\(F\)Efficacité de Blocage fixe (Maîtrise du Blocage, Bouclier Luminescent)\(\mu\)leurs DGT Critiques
\(\rho\)RÉS AUX DGT + RÉS aux DGT JcJ\(\beta\)leur Bonus de DGT + Bonus de DGT JcJ
\(r\)RÉS Critique

Trois faits du moteur y figurent : un coup bloqué ne peut pas être critique, donc le facteur critique ne multiplie que la part \((1-b)\) ; la Précision est soustraite deux fois, de \(b\) et de \(v\) ; et la valeur fixe \(F\) est retirée de la base avant toute multiplication, elle apparaît donc comme une part \(f\) du coup plutôt que comme un pourcentage de lui-même.

Pourquoi chaque stat fonctionne Dérivé

Prenez la dérivée logarithmique de \(H\) : chaque ligne signifie « un point de plus de cette stat donne cette fraction de HP effectifs en plus”.

$$ \frac{\partial \ln H}{\partial\,\mathrm{HP}}=\frac{1}{\mathrm{HP}},\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial\,\mathrm{DEF}}=\frac{1}{A+\mathrm{DEF}},\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial \rho}=\frac{1}{1+\rho} $$ $$ \frac{\partial \ln H}{\partial B}=\frac{X-Y}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(\alpha \lt B \lt 1+\alpha,\ \text{else }0), \qquad X=1+c\,(m-1),\quad Y=\frac{1-f}{v} $$ $$ \frac{\partial \ln H}{\partial E}=\frac{b\,Y/v}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(v \gt 1.5),\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial F}=\frac{b\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}\,v}}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(f \lt 0.9),\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial r}=\frac{(1-b)\,\big(c+m-1\big)}{(1-b)\,X+b\,Y} $$

(DÉF apparaît aussi dans \(f\) ; avec \(F \gt 0\), sa dérivée gagne un second terme, \( \tfrac{b\,F/(A^{2}v)}{(1-b)X+bY} \), que les curseurs incluent.)

Lecture : HP et RÉS AUX DGT ne tendent jamais vers zéro ; la DÉF diminue en \(1/(A+\mathrm{DEF})\) ; le Taux de Blocage est une pente constante à l'intérieur d'une fenêtre et nulle en dehors ; les deux Efficacités de Blocage et la RÉS Critique sont pondérées par la part de coups qu'elles touchent, \(b\) ou \(1-b\).

Ce qui suit Dérivé

Appliquez un jet d'équipement à chaque dérivée. Au niveau 113, un jet Gold simple donne 1,676 DÉF, 8,382 HP, 4% de Taux de Blocage ou 4% de RÉS Critique. La RÉS AUX DGT et l'Efficacité de Blocage % n'ont pas de jet simple. L'équipement ne les donne que via deux des sept lignes à deux stats : RÉS AUX DGT 1.6 / 2.08 / 2.56% avec Bonus de Soin 6.4 / 8.32 / 10.24%, et Taux de Blocage 3.2 / 4.16 / 5.12% avec Efficacité de Blocage 4.8 / 6.24 / 7.68%, selon la qualité. Les deux sont multipliés par 1.5 une fois la pièce dotée d'un Niveau de Saison, et par 3 plus tard dans la saison (à partir du Niveau de Saison 33 sur l'équipement Gold) tant que la pièce correspond au rang du serveur. Ils sont rares : sur un équipement pouvant rouler des lignes à deux stats, une stat supplémentaire a 2.4% de chances d'en être une, donc environ 1 chance sur 290 pour une paire donnée. Le reste de votre RÉS AUX DGT vient des reliques, gemmes et ensembles, et le reste de votre Efficacité de Blocage % des reliques.

  1. Dans la fenêtre, un jet de Taux de Blocage bat un jet de HP pour n'importe quelle fiche. \( X-Y \ge 1-\tfrac{1}{1.5}=\tfrac13 \) car \(Y\le 1/v\le\tfrac{2}{3}\) et \(X\ge 1\) ; et \((1-b)X+bY\le X\le 1+\mu\). Donc un jet de 4% vaut au moins \( \tfrac{0.04}{3\,(1+\mu)} \), soit 0.83% pour \(\mu=0.6\) et encore 0.67% pour \(\mu=1\), tandis que le jet de HP vaut \( \tfrac{8{,}382}{\mathrm{HP}} \), soit 0.67% à 1.25M de HP et moins au-delà. En dehors de la fenêtre, le jet de Blocage vaut exactement zéro.
  2. Un jet de DÉF fixe ne bat un jet de PV que si \(\mathrm{HP} \gt 5\,(A+\mathrm{DEF})\). D'après \( \tfrac{1{,}676}{A+\mathrm{DEF}} \gt \tfrac{8{,}382}{\mathrm{HP}} \). Au niveau Champion, les PV valent environ 2,5 fois \(A+\mathrm{DEF}\), donc les PV l'emportent, et la DÉF perd de sa valeur de moitié à chaque fois que la DÉF double.
  3. Un point de RÉS AUX DGT vaut mieux qu'un point d'Efficacité de Blocage, sauf si \(E-\alpha \lt \rho\). Pour un blocage complet, les deux dérivées valent \( \tfrac{1}{1+\rho} \) et \( \tfrac{1}{v}=\tfrac{1}{1+E-\alpha} \). Avec la valeur par défaut \(E=1\), il faudrait que leur Précision dépasse \(1-\rho\), soit environ 75 %, ce que personne ne possède. L'Efficacité de Blocage reste importante, car elle arrive par morceaux de 5 à 15 % alors que la RÉS AUX DGT arrive par morceaux de 1 à 5 %.
  4. L'Efficacité de Blocage fixe est le terme le plus important une fois les blocages réussis. \( f = F\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}} \) : la Maîtrise du Blocage au rang 24 (\(F=33{,}889\)) face à \(A=\mathrm{DEF}=250{,}000\) donne \(f=0.27\), soit un multiplicateur de \( \tfrac{1}{1-f} \) = 1,37× sur chaque coup bloqué, avant le diviseur. Il diminue en \(1/A\) lorsque leur ATQ augmente.
  5. La RÉS Critique ne rapporte que sur la part \((1-b)\). Sa dérivée contient le facteur \((1-b)\) ; en blocage complet elle vaut zéro, et un blocage annule déjà le critique.

Entrez vos valeurs dans Derived

Chaque valeur ci-dessous correspond à la formule ci-dessus avec les curseurs substitués. Le Taux de Blocage est la valeur en combat : ajoutez à votre fiche la Conscience du Blocage (+46 % au rang 16, +82 % au rang 24 au niveau 113, soit 24 % / 28 % fixes plus une part qui diminue avec le niveau) et le Bouclier Luminescent (+54 % / +63 % pendant qu'il est actif). La Maîtrise du Blocage donne \(E\) +50,4 % et \(F\) = 14 014 au rang 16, \(E\) +58,8 % et \(F\) = 33 889 au rang 24.

Vous
Eux

La dernière colonne est la dérivée multipliée par la taille d'un jet ou d'un point ; la colonne du milieu est la variation exacte obtenue en recalculant \(D\), soit ce que vous verriez. Elles diffèrent lorsqu'un plancher ou le bord de la fenêtre est franchi.

Absent de la formule Fait

Les Boucliers et les soins (ils dépendent des PV et de la DÉF, pas du Blocage), la Provocation (plus de coups, mêmes ratios), les dégâts purs, les coups suivants des compétences à coups multiples, Fantomon, et le régulateur PvP qui met à l'échelle les deux camps. Les valeurs de Blocage des Charmes ne figurent ni sur l'écran du personnage ni dans les fiches capturées ; elles sont appliquées pendant le combat, c'est pourquoi \(B\) et \(F\) ici sont des valeurs en combat. Aucun combat capturé ne montre un utilisateur de Maîtrise du Blocage recevant un coup, donc le terme \(F\) est celui de la formule, et non une valeur observée.

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