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博客 · Derived
每次攻击对坦克造成多少伤害、每项防御属性减免多少,以及可用于输入你自己数值的滑块。
TL;DR 观点 坦克应按以下顺序,将下一次掷骰、遗物或秘法投入到:
本页其余部分是证明:一个公式、每项属性的导数,以及用于你自身数值的滑块。
单次攻击的期望伤害 \(D\),占未减免攻击的比例,以及有效生命值 \(H\)。以下所有内容均为游戏的伤害公式。技能百分比、两个固定的PvP段位除数以及元素比率对每个选项的乘法作用相同,故予以省略。
$$ D \;=\; \underbrace{\frac{A}{A+\mathrm{DEF}}}_{\text{DEF}}\;\cdot\; \underbrace{\frac{1+\beta}{1+\rho}}_{\text{DMG RES}}\;\cdot\; \Big[\,(1-b)\,\underbrace{\big(1+c\,(m-1)\big)}_{\text{crit}}\;+\;b\,\underbrace{\frac{1-f}{v}}_{\text{block}}\,\Big], \qquad H \;=\; \frac{\mathrm{HP}}{D} $$ $$ b=\operatorname{clip}_{[0,1]}(B-\alpha),\qquad v=\max\!\big(1.5,\;1+E-\alpha\big),\qquad f=\min\!\Big(0.9,\;F\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}}\Big), $$ $$ c=\operatorname{clip}_{[0,1]}(0.05+\chi-r),\qquad m=\max\!\big(1.3,\;1+\mu-r\big). $$| 你的 | 对手的 | ||
|---|---|---|---|
| \(\mathrm{DEF}\), \(\mathrm{HP}\) | 如所示 | \(A\) | 对手攻击 |
| \(B\) | 战斗中格挡率(面板 + 格挡意识 + 弧光灵盾) | \(\alpha\) | 对手的精准 |
| \(E\) | 格挡伤害抵抗 %(所有人初始为1.00) | \(\chi\) | 对手的会心率(基础5%已包含在 \(c\) 中) |
| \(F\) | 固定格挡伤害抵抗(格挡精通、弧光灵盾) | \(\mu\) | 对手的会心伤害 |
| \(\rho\) | 伤害抵抗 + 受玩家伤害抵抗 | \(\beta\) | 对手的伤害加成 + 对玩家伤害增加 |
| \(r\) | 会心抵抗 |
引擎中有三个事实:被格挡的命中无法会心,因此会心系数只乘以 \(1-b\) 的部分;精准被减去两次,分别从 \(b\) 和 \(v\) 中减去;固定值 \(F\) 在任何乘法之前即从基础中移除,因此它以命中的份额 \(f\) 出现,而非其自身的百分比。
对 \(H\) 取对数导数:每一行都是“该属性多一点,有效HP便多出这一比例”.
$$ \frac{\partial \ln H}{\partial\,\mathrm{HP}}=\frac{1}{\mathrm{HP}},\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial\,\mathrm{DEF}}=\frac{1}{A+\mathrm{DEF}},\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial \rho}=\frac{1}{1+\rho} $$ $$ \frac{\partial \ln H}{\partial B}=\frac{X-Y}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(\alpha \lt B \lt 1+\alpha,\ \text{else }0), \qquad X=1+c\,(m-1),\quad Y=\frac{1-f}{v} $$ $$ \frac{\partial \ln H}{\partial E}=\frac{b\,Y/v}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(v \gt 1.5),\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial F}=\frac{b\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}\,v}}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(f \lt 0.9),\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial r}=\frac{(1-b)\,\big(c+m-1\big)}{(1-b)\,X+b\,Y} $$(DEF 也位于 \(f\) 之中;当 \(F \gt 0\) 时,其导数会多出一项 \( \tfrac{b\,F/(A^{2}v)}{(1-b)X+bY} \),滑块中已包含此项。)
读之:HP与伤害抵抗永不衰减至零;防御按 \(1/(A+\mathrm{DEF})\) 衰减;格挡率在区间内为恒定斜率,区间外为零;两种格挡伤害抵抗与会心抵抗均按其所作用命中的比例缩放,即 \(b\) 或 \(1-b\)。
将一次装备掷骰代入每个导数。在113级时,普通Gold掷骰为1,676防御、8,382HP、4%格挡率或4%会心抵抗。伤害抵抗与格挡伤害抵抗%没有普通掷骰。装备只能通过七种双属性词条中的两种获得它们:伤害抵抗1.6 / 2.08 / 2.56%配合治疗加成6.4 / 8.32 / 10.24%,以及格挡率3.2 / 4.16 / 5.12%配合格挡伤害抵抗4.8 / 6.24 / 7.68%,按品质区分。当该装备获得赛季等级后,两者均乘以1.5;赛季后期(从Gold装备的赛季等级33起)乘以3,前提是该装备符合服务器的段位。它们很稀有:在可出现双属性词条的装备上,额外属性有2.4%的几率成为其中之一,因此特定一对约为290分之1。你其余的伤害抵抗来自遗物、宝石和套装,其余的格挡伤害抵抗%来自遗物。
以下每个数字都是将滑块代入上述公式的结果。格挡率是战斗中的数值:将格挡意识(16 级 +46%,113 级时 24 级 +82%,固定 24% / 28% 加上随等级提升而缩减的部分)和弧光灵盾(生效期间 +54% / +63%)加到你的面板中。格挡精通在 16 级时使 \(E\) 提高 +50.4%,\(F\) = 14,014;24 级时使 \(E\) 提高 +58.8%,\(F\) = 33,889。
最后一列是导数乘以单次滚点或单点的大小;中间一列是重新计算 \(D\) 带来的精确变化,也就是你会看到的结果。二者在跨越取整下限或窗口边缘时会有差异。
护盾和治疗(它们随HP和DEF缩放,而非随格挡)、嘲讽(攻击次数更多,比例相同)、真实伤害、多段技能的后续段伤害、幻兽,以及同时缩放双方的PvP调节器。秘法的格挡数值不在角色界面或已捕获的数据表中;它们在战斗中应用,因此此处的 \(B\) 和 \(F\) 为战斗中数值。没有已捕获的战斗中出现格挡精通使用者被击中的情况,因此 \(F\) 项是公式中的写法,并非实际观测值。
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