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博客 · Derived

坦克的一个公式:格挡、防御与伤害抵抗

2026年9月21日发布,9月23日重写,10月3日更新 · 阅读需7分钟

每次攻击对坦克造成多少伤害、每项防御属性减免多少,以及可用于输入你自己数值的滑块。

事实已对照游戏的数据表和技能文本核对推导基于上述事实的计算观点我们会如何使用它们据报道玩家在中文论坛上的报告,已注明出处,未在游戏中证实

TL;DR 观点 坦克应按以下顺序,将下一次掷骰、遗物或秘法投入到:

  1. 格挡率,直到你战斗中的总量(面板 + 格挡意识 + 弧光灵盾)达到100%加上对手的精准:对首领约107%,对冠军玩家为140–165%。低于对手精准时毫无价值;处于该区间内时,优于其他所有装备掷骰。
  2. 格挡精通,一旦格挡开始命中即可。在24阶时,它提供58.8%的格挡伤害抵抗,以及一个固定部分,在冠军攻击等级下使每次被格挡的命中减少27%。
  3. HP(装备):每次掷骰提供0.67%的有效HP,对所有伤害生效,从不浪费。
  4. 伤害抵抗来自遗物、宝石、套装以及稀有的伤害抵抗 + 治疗加成装备词条:每点0.8%,无死区。当该词条出现在某件装备上时,保留它。其最佳值为7.68%伤害抵抗,价值相当于数次普通掷骰。
  5. 格挡伤害抵抗 %(遗物以及格挡率 + 格挡伤害抵抗装备词条;格挡精通见2已提供最多):仅作用于被格挡的命中,因此只应在1和2之后考虑。
  6. 会心抵抗:仅针对穿透的命中,因此只对你无法格挡的高会心攻击者有效。
  7. 固定防御掷骰最后考虑:冠军级别下每次0.34%。应改为通过基础防御 %(宝石、遗物、套装)提升防御。

本页其余部分是证明:一个公式、每项属性的导数,以及用于你自身数值的滑块。

公式 事实

单次攻击的期望伤害 \(D\),占未减免攻击的比例,以及有效生命值 \(H\)。以下所有内容均为游戏的伤害公式。技能百分比、两个固定的PvP段位除数以及元素比率对每个选项的乘法作用相同,故予以省略。

$$ D \;=\; \underbrace{\frac{A}{A+\mathrm{DEF}}}_{\text{DEF}}\;\cdot\; \underbrace{\frac{1+\beta}{1+\rho}}_{\text{DMG RES}}\;\cdot\; \Big[\,(1-b)\,\underbrace{\big(1+c\,(m-1)\big)}_{\text{crit}}\;+\;b\,\underbrace{\frac{1-f}{v}}_{\text{block}}\,\Big], \qquad H \;=\; \frac{\mathrm{HP}}{D} $$ $$ b=\operatorname{clip}_{[0,1]}(B-\alpha),\qquad v=\max\!\big(1.5,\;1+E-\alpha\big),\qquad f=\min\!\Big(0.9,\;F\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}}\Big), $$ $$ c=\operatorname{clip}_{[0,1]}(0.05+\chi-r),\qquad m=\max\!\big(1.3,\;1+\mu-r\big). $$
你的对手的
\(\mathrm{DEF}\), \(\mathrm{HP}\)如所示\(A\)对手攻击
\(B\)战斗中格挡率(面板 + 格挡意识 + 弧光灵盾)\(\alpha\)对手的精准
\(E\)格挡伤害抵抗 %(所有人初始为1.00)\(\chi\)对手的会心率(基础5%已包含在 \(c\) 中)
\(F\)固定格挡伤害抵抗(格挡精通、弧光灵盾)\(\mu\)对手的会心伤害
\(\rho\)伤害抵抗 + 受玩家伤害抵抗\(\beta\)对手的伤害加成 + 对玩家伤害增加
\(r\)会心抵抗

引擎中有三个事实:被格挡的命中无法会心,因此会心系数只乘以 \(1-b\) 的部分;精准被减去两次,分别从 \(b\) 和 \(v\) 中减去;固定值 \(F\) 在任何乘法之前即从基础中移除,因此它以命中的份额 \(f\) 出现,而非其自身的百分比。

各项属性如何起作用 推导

对 \(H\) 取对数导数:每一行都是“该属性多一点,有效HP便多出这一比例”.

$$ \frac{\partial \ln H}{\partial\,\mathrm{HP}}=\frac{1}{\mathrm{HP}},\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial\,\mathrm{DEF}}=\frac{1}{A+\mathrm{DEF}},\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial \rho}=\frac{1}{1+\rho} $$ $$ \frac{\partial \ln H}{\partial B}=\frac{X-Y}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(\alpha \lt B \lt 1+\alpha,\ \text{else }0), \qquad X=1+c\,(m-1),\quad Y=\frac{1-f}{v} $$ $$ \frac{\partial \ln H}{\partial E}=\frac{b\,Y/v}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(v \gt 1.5),\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial F}=\frac{b\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}\,v}}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(f \lt 0.9),\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial r}=\frac{(1-b)\,\big(c+m-1\big)}{(1-b)\,X+b\,Y} $$

(DEF 也位于 \(f\) 之中;当 \(F \gt 0\) 时,其导数会多出一项 \( \tfrac{b\,F/(A^{2}v)}{(1-b)X+bY} \),滑块中已包含此项。)

读之:HP与伤害抵抗永不衰减至零;防御按 \(1/(A+\mathrm{DEF})\) 衰减;格挡率在区间内为恒定斜率,区间外为零;两种格挡伤害抵抗与会心抵抗均按其所作用命中的比例缩放,即 \(b\) 或 \(1-b\)。

以下内容 推导

将一次装备掷骰代入每个导数。在113级时,普通Gold掷骰为1,676防御、8,382HP、4%格挡率或4%会心抵抗。伤害抵抗与格挡伤害抵抗%没有普通掷骰。装备只能通过七种双属性词条中的两种获得它们:伤害抵抗1.6 / 2.08 / 2.56%配合治疗加成6.4 / 8.32 / 10.24%,以及格挡率3.2 / 4.16 / 5.12%配合格挡伤害抵抗4.8 / 6.24 / 7.68%,按品质区分。当该装备获得赛季等级后,两者均乘以1.5;赛季后期(从Gold装备的赛季等级33起)乘以3,前提是该装备符合服务器的段位。它们很稀有:在可出现双属性词条的装备上,额外属性有2.4%的几率成为其中之一,因此特定一对约为290分之1。你其余的伤害抵抗来自遗物、宝石和套装,其余的格挡伤害抵抗%来自遗物。

  1. 在区间内,格挡率掷骰对任何面板都优于HP掷骰。 \( X-Y \ge 1-\tfrac{1}{1.5}=\tfrac13 \),因为 \(Y\le 1/v\le\tfrac{2}{3}\) 且 \(X\ge 1\);并且 \((1-b)X+bY\le X\le 1+\mu\)。因此一次4%的掷骰至少价值 \( \tfrac{0.04}{3\,(1+\mu)} \),在 \(\mu=0.6\) 时为0.83%,在 \(\mu=1\) 时仍为0.67%;而HP掷骰为 \( \tfrac{8{,}382}{\mathrm{HP}} \),在1.25M HP时为0.67%,更高时更少。区间之外,格挡掷骰价值恰好为零。
  2. 只有当 \(\mathrm{HP} \gt 5\,(A+\mathrm{DEF})\) 时,固定防御的一次滚点才优于 HP 的一次滚点。 由 \( \tfrac{1{,}676}{A+\mathrm{DEF}} \gt \tfrac{8{,}382}{\mathrm{HP}} \) 得出。在 Champion 难度下,HP 约为 \(A+\mathrm{DEF}\) 的 2.5 倍,因此 HP 更优,且每当 DEF 翻倍,其价值便再次减半。
  3. 每点伤害抵抗都优于每点格挡伤害抵抗,除非 \(E-\alpha \lt \rho\)。 满格挡时,两者的导数分别为 \( \tfrac{1}{1+\rho} \) 和 \( \tfrac{1}{v}=\tfrac{1}{1+E-\alpha} \)。在默认 \(E=1\) 下,这需要它们的精准高于 \(1-\rho\),约 75%,而没有人能达到。格挡伤害抵抗仍然重要,因为它以 5–15% 的小块出现,而伤害抵抗以 1–5% 的小块出现。
  4. 固定格挡伤害抵抗是格挡命中后的最大项。 \( f = F\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}} \):格挡精通 24 级(\(F=33{,}889\))对应 \(A=\mathrm{DEF}=250{,}000\),得 \(f=0.27\),在除以除数之前,每次格挡命中额外乘以 \( \tfrac{1}{1-f} \) = 1.37×。当其攻击增长时,它按 \(1/A\) 下降。
  5. 会心抵抗只在 \((1-b)\) 部分生效。 其导数含有因子 \((1-b)\);满格挡时为零,而格挡已经消除了暴击。

在 Derived 中输入你的数值

以下每个数字都是将滑块代入上述公式的结果。格挡率是战斗中的数值:将格挡意识(16 级 +46%,113 级时 24 级 +82%,固定 24% / 28% 加上随等级提升而缩减的部分)和弧光灵盾(生效期间 +54% / +63%)加到你的面板中。格挡精通在 16 级时使 \(E\) 提高 +50.4%,\(F\) = 14,014;24 级时使 \(E\) 提高 +58.8%,\(F\) = 33,889。

你
对方

最后一列是导数乘以单次滚点或单点的大小;中间一列是重新计算 \(D\) 带来的精确变化,也就是你会看到的结果。二者在跨越取整下限或窗口边缘时会有差异。

不在公式中 事实

护盾和治疗(它们随HP和DEF缩放,而非随格挡)、嘲讽(攻击次数更多,比例相同)、真实伤害、多段技能的后续段伤害、幻兽,以及同时缩放双方的PvP调节器。秘法的格挡数值不在角色界面或已捕获的数据表中;它们在战斗中应用,因此此处的 \(B\) 和 \(F\) 为战斗中数值。没有已捕获的战斗中出现格挡精通使用者被击中的情况,因此 \(F\) 项是公式中的写法,并非实际观测值。

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