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このページは英語から自動翻訳されています。アイテム、スキル、ステータス名はゲームのものです。数値は同一です。英語の原文を読む.

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タンクのための公式:ガード、防御力、ダメージ抵抗

2026年9月21日公開、9月23日書き直し、10月3日更新 · 7分で読めます

一回の攻撃がタンクに与えるダメージ、各防御ステータスがそこから差し引く量、そして独自の数値を入力できるスライダーです。

確認済みゲームの表とスキル文に照合導出それらの事実に対する計算意見それらを使って我々がどうするか報告中国のフォーラムでプレイヤーが報告した内容。出典を示しているが、ゲーム内では未確認

要約 意見 タンクが次のロール、レリック、秘術に何を充てるべきか、優先順に:

  1. ガード発動率。戦闘中の合計値(シート + 防衛本能 + 光輪の霊盾)が、相手の精度を加えた100%に達するまで:ボスには約107%、Championプレイヤーには140〜165%。相手の精度を下回る間は価値がなく、範囲内では他のどの装備ロールよりも優れています。
  2. ガード熟知は、ガードが発生し始めたらすぐに。ランク24で、ガード効果を58.8%増やし、Championの攻撃力水準では、ガードされた攻撃すべてを27%減らす固定値も加わります。
  3. 装備のHP:ロール1回あたり実効HP 0.67%、あらゆる攻撃に対して有効、無駄になることはない。
  4. レリック、ジェム、セット、そして希少な ダメージ抵抗 + 回復量ボーナス の装備ラインによるダメージ抵抗:1ポイントあたり0.8%、無効域なし。そのラインが部位に出たら残しておく。最高値では7.68%のダメージ抵抗になり、通常のロール数回分の価値があります。
  5. ガード効果%(レリックおよび ガード発動率 + ガード効果 の装備ライン。ガード熟知は2で既に最大の効果がある):ガードされた攻撃にのみ作用するため、1と2の後のみ。
  6. 会心抵抗:通過した攻撃にのみ作用するため、ガードできない高会心の攻撃者に対してのみ。
  7. 防御力の固定ロールは最後に:Championで1ロールあたり0.34%。代わりに基本防御力%(ジェム、レリック、セット)で防御力を伸ばす。

ページの残りは証明です:1つの公式、各ステータスの導関数、そして自分の数値のためのスライダー。

公式 事実

1回の攻撃の期待ダメージ\(D\)を、無軽減の攻撃に対する割合として、また実効HP \(H\)として示します。以下はすべてゲームのダメージ計算式です。スキルの割合、PvPの2つの固定ランク除数、属性比率は、すべてのオプションに同じように掛かるため省略しています。

$$ D \;=\; \underbrace{\frac{A}{A+\mathrm{DEF}}}_{\text{防御力}}\;\cdot\; \underbrace{\frac{1+\beta}{1+\rho}}_{\text{ダメージ抵抗}}\;\cdot\; \Big[\,(1-b)\,\underbrace{\big(1+c\,(m-1)\big)}_{\text{会心}}\;+\;b\,\underbrace{\frac{1-f}{v}}_{\text{ガード}}\,\Big], \qquad H \;=\; \frac{\mathrm{HP}}{D} $$ $$ b=\operatorname{clip}_{[0,1]}(B-\alpha),\qquad v=\max\!\big(1.5,\;1+E-\alpha\big),\qquad f=\min\!\Big(0.9,\;F\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}}\Big), $$ $$ c=\operatorname{clip}_{[0,1]}(0.05+\chi-r),\qquad m=\max\!\big(1.3,\;1+\mu-r\big). $$
自分相手
\(\mathrm{DEF}\), \(\mathrm{HP}\)表示どおり\(A\)相手の攻撃力
\(B\)ガード発動率 戦闘中(シート + 防衛本能 + 光輪の霊盾)\(\alpha\)相手の精度
\(E\)ガード効果% (全員1.00から開始)\(\chi\)相手の会心(基本5%は \(c\) に含まれる)
\(F\)固定のガード効果(ガード熟知、光輪の霊盾)\(\mu\)相手の会心ダメージ
\(\rho\)ダメージ抵抗 + プレイヤーからの被ダメージ減少\(\beta\)相手のダメージ増加 + プレイヤーへの与ダメージ増加
\(r\)会心抵抗

エンジンの3つの事実がその中にあります:ガードされた攻撃は会心できないため、会心係数は \((1-b)\) の部分にのみ掛かります。精度は \(b\) と \(v\) の両方から2回差し引かれます。そして固定値 \(F\) は、何かが掛けられる前に基本値から取り除かれるため、自身の割合ではなく攻撃の割合 \(f\) として現れます。

各ステータスが機能する理由 導出

\(H\) の対数導関数を取ります:各行は「このステータスがもう1ポイントあると、実効HPがこの割合だけ増える」という意味です”.

$$ \frac{\partial \ln H}{\partial\,\mathrm{HP}}=\frac{1}{\mathrm{HP}},\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial\,\mathrm{DEF}}=\frac{1}{A+\mathrm{DEF}},\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial \rho}=\frac{1}{1+\rho} $$ $$ \frac{\partial \ln H}{\partial B}=\frac{X-Y}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(\alpha \lt B \lt 1+\alpha,\ \text{else }0), \qquad X=1+c\,(m-1),\quad Y=\frac{1-f}{v} $$ $$ \frac{\partial \ln H}{\partial E}=\frac{b\,Y/v}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(v \gt 1.5),\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial F}=\frac{b\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}\,v}}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(f \lt 0.9),\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial r}=\frac{(1-b)\,\big(c+m-1\big)}{(1-b)\,X+b\,Y} $$

(防御力は \(f\) にも含まれる。\(F \gt 0\) のとき、その導関数には第2項 \( \tfrac{b\,F/(A^{2}v)}{(1-b)X+bY} \) が加わり、スライダーにはこれが含まれる。)

読み方:HPとダメージ抵抗はゼロに減少することはなく、防御力は \(1/(A+\mathrm{DEF})\) として減少します。ガード発動率は範囲内では一定の傾きで、範囲外ではゼロです。両方のガード効果と会心抵抗は、それらが影響する攻撃の割合、\(b\) または \(1-b\) によって重み付けされます。

以下の内容 導出

各導関数に装備ロール1つを当てはめます。レベル113の通常のゴールドロールは、1,676の防御力、8,382のHP、4%のガード発動率、または4%の会心抵抗です。ダメージ抵抗とガード効果%には通常のロールがありません。装備は、2つのステータスを持つ7種のラインのうち2つを通じてのみ与えます:品質別に、ダメージ抵抗 1.6 / 2.08 / 2.56% と 回復量ボーナス 6.4 / 8.32 / 10.24%、そして ガード発動率 3.2 / 4.16 / 5.12% と ガード効果 4.8 / 6.24 / 7.68%。部位にシーズンレベルが付くと両方とも1.5倍され、シーズン後半(ゴールド装備でシーズンレベル33以降)には、部位がサーバーのランクに一致している間、さらに3倍されます。これらは希少です:2ステータスのラインをロールできる装備では、追加のステータスが1つそれになる確率は2.4%なので、特定の組み合わせは約290分の1です。ダメージ抵抗の残りはレリック、ジェム、セットから、ガード効果%の残りはレリックから得られます。

  1. 範囲内では、ガード発動率のロールは、どの装備のHPロールよりも優れています。 \( X-Y \ge 1-\tfrac{1}{1.5}=\tfrac13 \) は、\(Y\le 1/v\le\tfrac{2}{3}\) かつ \(X\ge 1\) だからです。また \((1-b)X+bY\le X\le 1+\mu\) です。したがって4%のロールは少なくとも \( \tfrac{0.04}{3\,(1+\mu)} \) の価値があり、\(\mu=0.6\) では0.83%、\(\mu=1\) でも0.67%ですが、HPロールは \( \tfrac{8{,}382}{\mathrm{HP}} \)、すなわち1.25M HPでは0.67%、それ以上ではそれ未満です。範囲外では、ガードのロールの価値はちょうどゼロです。
  2. 平坦な防御力の判定がHPの判定に勝つのは \(\mathrm{HP} \gt 5\,(A+\mathrm{DEF})\) のときだけです。 \( \tfrac{1{,}676}{A+\mathrm{DEF}} \gt \tfrac{8{,}382}{\mathrm{HP}} \) から導かれます。Championでは、HPは約 \(A+\mathrm{DEF}\) の2.5倍なので、HPが勝ち、防御力が2倍になるたびに防御力の価値はさらに半分になります。
  3. ダメージ抵抗の1ポイントは、\(E-\alpha \lt \rho\) でない限り、ガード効果の1ポイントに勝ります。 完全ガード時の2つの導関数は \( \tfrac{1}{1+\rho} \) と \( \tfrac{1}{v}=\tfrac{1}{1+E-\alpha} \) です。デフォルトの \(E=1\) では、精度が \(1-\rho\)(約75%)を上回る必要がありますが、そこまで持っている人はいません。ガード効果は5~15%の単位で入り、ダメージ抵抗は1~5%の単位で入るため、ガード効果は依然として重要です。
  4. 固定ガード効果は、ガードが当たると最大の項になります。 \( f = F\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}} \):ガード熟知ランク24(\(F=33{,}889\))と \(A=\mathrm{DEF}=250{,}000\) の場合、\(f=0.27\) となり、除数の前に、ガードされたすべての攻撃に対して \( \tfrac{1}{1-f} \) = 1.37倍の倍率がかかります。相手の攻撃力が上がると、\(1/A\) に比例して減少します。
  5. 会心抵抗は \((1-b)\) の割合にのみ効果があります。 その導関数には係数 \((1-b)\) が含まれ、完全ガード時にはゼロになります。ガードによってすでに会心が無効化されているためです。

Derivedに数値を入力してください

この下のすべての数値は、上記の式にスライダーの値を代入したものです。ガード発動率は戦闘中の値です。キャラクター画面と取得したシートに、防衛本能(ランク16で+46%、レベル113のランク24で+82%、固定の24%/28%に加え、レベルアップに伴って減少する部分)と光輪の霊盾(使用中は+54%/+63%)を加えてください。ガード熟知は、ランク16で \(E\) +50.4%、\(F\) = 14,014、ランク24で \(E\) +58.8%、\(F\) = 33,889 を与えます。

あなた
相手

最後の列は、導関数に1回のロールまたは1ポイントの大きさを掛けたものです。中央の列は、\(D\) を再計算したときの正確な変化量で、実際に見える値です。両者は、床値やウィンドウの端を越える場合に異なります。

計算式にないもの 事実

シールドと回復(HPと防御力に比例し、ガードには比例しません)、挑発(攻撃回数が増え、比率は同じ)、真のダメージ、多段攻撃スキルの後続ヒット、幻獣、そして両陣営をスケールさせるPvP抑制。秘術のガード値はキャラクター画面や取得済みの資料には載っておらず、戦闘中に適用されるため、ここでの \(B\) と \(F\) は戦闘中の値です。ガード熟知の使用者が攻撃を受けた取得済み戦闘はないため、\(F\) の項は数式上の用語であり、観測された値ではありません。

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