このページは英語から自動翻訳されています。アイテム、スキル、ステータス名はゲームのものです。数値は同一です。英語の原文を読む.
ブログ · 導出
一回の攻撃がタンクに与えるダメージ、各防御ステータスがそこから差し引く量、そして独自の数値を入力できるスライダーです。
要約 意見 タンクが次のロール、レリック、秘術に何を充てるべきか、優先順に:
ページの残りは証明です:1つの公式、各ステータスの導関数、そして自分の数値のためのスライダー。
1回の攻撃の期待ダメージ\(D\)を、無軽減の攻撃に対する割合として、また実効HP \(H\)として示します。以下はすべてゲームのダメージ計算式です。スキルの割合、PvPの2つの固定ランク除数、属性比率は、すべてのオプションに同じように掛かるため省略しています。
$$ D \;=\; \underbrace{\frac{A}{A+\mathrm{DEF}}}_{\text{防御力}}\;\cdot\; \underbrace{\frac{1+\beta}{1+\rho}}_{\text{ダメージ抵抗}}\;\cdot\; \Big[\,(1-b)\,\underbrace{\big(1+c\,(m-1)\big)}_{\text{会心}}\;+\;b\,\underbrace{\frac{1-f}{v}}_{\text{ガード}}\,\Big], \qquad H \;=\; \frac{\mathrm{HP}}{D} $$ $$ b=\operatorname{clip}_{[0,1]}(B-\alpha),\qquad v=\max\!\big(1.5,\;1+E-\alpha\big),\qquad f=\min\!\Big(0.9,\;F\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}}\Big), $$ $$ c=\operatorname{clip}_{[0,1]}(0.05+\chi-r),\qquad m=\max\!\big(1.3,\;1+\mu-r\big). $$| 自分 | 相手 | ||
|---|---|---|---|
| \(\mathrm{DEF}\), \(\mathrm{HP}\) | 表示どおり | \(A\) | 相手の攻撃力 |
| \(B\) | ガード発動率 戦闘中(シート + 防衛本能 + 光輪の霊盾) | \(\alpha\) | 相手の精度 |
| \(E\) | ガード効果% (全員1.00から開始) | \(\chi\) | 相手の会心(基本5%は \(c\) に含まれる) |
| \(F\) | 固定のガード効果(ガード熟知、光輪の霊盾) | \(\mu\) | 相手の会心ダメージ |
| \(\rho\) | ダメージ抵抗 + プレイヤーからの被ダメージ減少 | \(\beta\) | 相手のダメージ増加 + プレイヤーへの与ダメージ増加 |
| \(r\) | 会心抵抗 |
エンジンの3つの事実がその中にあります:ガードされた攻撃は会心できないため、会心係数は \((1-b)\) の部分にのみ掛かります。精度は \(b\) と \(v\) の両方から2回差し引かれます。そして固定値 \(F\) は、何かが掛けられる前に基本値から取り除かれるため、自身の割合ではなく攻撃の割合 \(f\) として現れます。
\(H\) の対数導関数を取ります:各行は「このステータスがもう1ポイントあると、実効HPがこの割合だけ増える」という意味です”.
$$ \frac{\partial \ln H}{\partial\,\mathrm{HP}}=\frac{1}{\mathrm{HP}},\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial\,\mathrm{DEF}}=\frac{1}{A+\mathrm{DEF}},\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial \rho}=\frac{1}{1+\rho} $$ $$ \frac{\partial \ln H}{\partial B}=\frac{X-Y}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(\alpha \lt B \lt 1+\alpha,\ \text{else }0), \qquad X=1+c\,(m-1),\quad Y=\frac{1-f}{v} $$ $$ \frac{\partial \ln H}{\partial E}=\frac{b\,Y/v}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(v \gt 1.5),\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial F}=\frac{b\,\tfrac{A+\mathrm{DEF}}{A^{2}\,v}}{(1-b)\,X+b\,Y}\quad(f \lt 0.9),\qquad \frac{\partial \ln H}{\partial r}=\frac{(1-b)\,\big(c+m-1\big)}{(1-b)\,X+b\,Y} $$(防御力は \(f\) にも含まれる。\(F \gt 0\) のとき、その導関数には第2項 \( \tfrac{b\,F/(A^{2}v)}{(1-b)X+bY} \) が加わり、スライダーにはこれが含まれる。)
読み方:HPとダメージ抵抗はゼロに減少することはなく、防御力は \(1/(A+\mathrm{DEF})\) として減少します。ガード発動率は範囲内では一定の傾きで、範囲外ではゼロです。両方のガード効果と会心抵抗は、それらが影響する攻撃の割合、\(b\) または \(1-b\) によって重み付けされます。
各導関数に装備ロール1つを当てはめます。レベル113の通常のゴールドロールは、1,676の防御力、8,382のHP、4%のガード発動率、または4%の会心抵抗です。ダメージ抵抗とガード効果%には通常のロールがありません。装備は、2つのステータスを持つ7種のラインのうち2つを通じてのみ与えます:品質別に、ダメージ抵抗 1.6 / 2.08 / 2.56% と 回復量ボーナス 6.4 / 8.32 / 10.24%、そして ガード発動率 3.2 / 4.16 / 5.12% と ガード効果 4.8 / 6.24 / 7.68%。部位にシーズンレベルが付くと両方とも1.5倍され、シーズン後半(ゴールド装備でシーズンレベル33以降)には、部位がサーバーのランクに一致している間、さらに3倍されます。これらは希少です:2ステータスのラインをロールできる装備では、追加のステータスが1つそれになる確率は2.4%なので、特定の組み合わせは約290分の1です。ダメージ抵抗の残りはレリック、ジェム、セットから、ガード効果%の残りはレリックから得られます。
この下のすべての数値は、上記の式にスライダーの値を代入したものです。ガード発動率は戦闘中の値です。キャラクター画面と取得したシートに、防衛本能(ランク16で+46%、レベル113のランク24で+82%、固定の24%/28%に加え、レベルアップに伴って減少する部分)と光輪の霊盾(使用中は+54%/+63%)を加えてください。ガード熟知は、ランク16で \(E\) +50.4%、\(F\) = 14,014、ランク24で \(E\) +58.8%、\(F\) = 33,889 を与えます。
最後の列は、導関数に1回のロールまたは1ポイントの大きさを掛けたものです。中央の列は、\(D\) を再計算したときの正確な変化量で、実際に見える値です。両者は、床値やウィンドウの端を越える場合に異なります。
シールドと回復(HPと防御力に比例し、ガードには比例しません)、挑発(攻撃回数が増え、比率は同じ)、真のダメージ、多段攻撃スキルの後続ヒット、幻獣、そして両陣営をスケールさせるPvP抑制。秘術のガード値はキャラクター画面や取得済みの資料には載っておらず、戦闘中に適用されるため、ここでの \(B\) と \(F\) は戦闘中の値です。ガード熟知の使用者が攻撃を受けた取得済み戦闘はないため、\(F\) の項は数式上の用語であり、観測された値ではありません。
コメント
匿名で、アカウントは不要です。どのようなビルドにするか、その理由を書いてください。サイトの管理者は投稿を削除できます。