PurrwikimaniaEine Sword x Staff-Referenz
Deutsch

Diese Seite wurde automatisch aus dem Englischen übersetzt. Gegenstands-, Fertigkeits- und Werte-Namen sind die des Spiels. Zahlen sind identisch. Das englische Original lesen.

Kampfmechanik

2v2-Teamkampf-Simulator

Zwei gegen zwei auf dem Raster des Spiels, auf demselben Feld und nach denselben Regeln wie 4v4. Ziehe Spieler aus der Live-Rangliste der Top 100 in eines der beiden Teams, platziere sie auf ihrer Hälfte des Spielfelds und führe dann bis zu tausend Kämpfe aus oder verfolge einen auf der Rundenuhr. Jeder Kämpfer besitzt das Datenblatt, das der Server für diesen Spieler meldet, sowie die Techniken und Charme, die er ausgerüstet hat, jeweils mit eigenem Rang und eigener Stufe. Tippe auf eine Fähigkeit auf einer Teamkarte, um sie zu tauschen, zu entfernen oder Rang und Stufe zu ändern, und probiere eine Aufstellung aus, die der Spieler heute nicht verwendet.

Teamgröße 1v1 2v2 4v4

Team 2 — oberes FeldY nach oben, wie das Spiel zählt; eine leere Reihe zwischen den Boxen
Team 1 — unteres Feldeinen Kämpfer innerhalb seines Feldes ziehen (oder antippen, dann eine Zelle)

Team 1 Kämpfer hier ablegen

Team 2 Kämpfer hier ablegen

Kampflog Auf eine Zeile klicken, um dorthin zu springen

    Top 100 nach Kampfwertung

    Eine Zeile auf ein Team ziehen (oder eine Zeile antippen, dann einen Teamplatz). Der Turnierbaum dieser Woche, auf dieser Engine gespielt: Turnierprognose.

    Eigene Kämpfer hinzufügen

    Kopiere deinen Charakter oder die Spielerinfo eines beliebigen Spielers aus dem Spiel: die Werteliste so, wie sie das Spiel druckt, deine Klasse, Stufe und Rang, die vier Techniken und vier Charme sowie dein Fantomon. Selbst hinzugefügte Kämpfer bleiben in diesem Browser, oben in der Liste, markiert mit eigene. So füllst du es aus.

      der Rang und die Stufe, mit denen dieser Platz ausgerüstet ist; eine Änderung wirkt sofort auf den Platz

      Das Aussehen gilt für die Kampfansicht und bleibt in diesem Browser gespeichert. Namen und Symbole gehören dem Spiel.
      Wähle das Fantomon, dann unten Form, Stufe und Skills.

      So funktioniert der Simulator

      So funktioniert der Simulator im Detail

      Woher die Zahlen stammen

      Das Werteblatt jedes Kämpfers ist der Werteblock, den das Spiel für diesen Spieler meldet, derselbe Block, den der Charakterwerte-Bildschirm zeigt. Einer wurde Wert für Wert mit dem Bildschirm verglichen. Dieser Block ist der Satz außerhalb des Kampfes. Im Kampf fügt jede ausgerüstete Fähigkeit auch ihre Passivwerte hinzu, auf dem Rang der Fähigkeit, ihrem eigenen Level und dem Unterrang des Spielers, und der gespeicherte Block lässt diese aus. Elexaries Werteblatt zeigt 79.6% Blockrate, und ihr Blockbewusstsein bringt sie auf 166%. Deshalb addiert diese Seite die Passivwerte jeder Technik und jedes Charmes auf das Werteblatt. Jede Technik und jeder Charme behält den Rang und das Level, in dem sie ausgerüstet sind. Die Rangliste sind die Top 100 nach Kampfwertung, wie das Spiel sie auflistete, mit jedem Spieler, dessen Werteblatt erfasst wurde.

      Eine andere Aufstellung ausprobieren

      Tippe auf eine Technik oder einen Charm auf einer Team-Karte, um sie gegen eine andere aus der Klassenreihe des Kämpfers (oder aus einer beliebigen Klasse) zu tauschen, den Slot zu leeren oder den Rang und das Level festzulegen, in dem sie ausgerüstet ist. Eine getauschte Fähigkeit ändert sowohl, was im Kampf wirkt, als auch die Passivwerte, die sie hinzufügt. Eine geänderte Ausrüstung wird auf der Karte mit bearbeitet markiert und kann mit ↻ zurückgesetzt werden. Änderungen gelten nur in diesem Browser.

      Das Spielfeld

      Team-Herausforderung 2v2-Kämpfe finden auf dem 4v4-Feld statt, einem Raster von 21 mal 20 Feldern, wobei Reihen nach oben gezählt werden. Die Distanz wird in Rasterschritten gemessen (seitlich plus nach oben). Jede Seite stellt sich in einem Kasten auf, der 5 Felder breit und 4 tief ist und um ihr Eintrittsfeld liegt: Spalten 9–13, Reihen 7–10 für Team 1 und Reihen 12–15 für Team 2, derselbe Kasten, nur zur anderen Seite gedreht, sodass eine leere Reihe zwischen ihnen liegt (ein aufgezeichneter Nexus-Kampf zeigt das). Auf jedem Feld steht ein Kämpfer. Die Seite zeigt die Kästen mit zwei Feldern Rand. Kämpfer dürfen sich während des Kampfes weiter bewegen.

      Reichweite und Fläche

      Jede Fähigkeit listet die Zellen relativ zum Wirkenden auf, auf die ihr Zielpunkt gelegt werden darf, von nah bis fern. Jeder Treffer listet die Zellen auf, die er um diesen Zielpunkt herum abdeckt, oder um den Wirkenden, wenn der Treffer auf den Wirkenden wirkt. Die Fläche eines Beschwörungstreffers ist die Menge der Zellen, in denen seine Kreatur erscheinen darf. Flächen werden nach oben gezeigt und zum Ziel hin gedreht. Eine genaue Diagonale zählt als seitlich, und die Fläche wird gespiegelt, wenn das Ziel links vom Wirkenden liegt. Eine Fähigkeit, die auf eine Einheit zielt, braucht eine Einheit am Ziel, und eine Fähigkeit, die auf eine Zelle zielt, braucht eine freie Zelle. Herz der Herausforderung zum Beispiel hat keine eigene Reichweite, deckt aber jede Zelle innerhalb von drei Feldern um den Paladin ab. Meteorische Flammen reichen fünf Zellen weit und decken dort das 3×3-Quadrat ab.

      Ein Zug: bewegen, dann wirken

      Wer auf der GESCHW-Uhr als Nächstes an der Reihe ist, handelt. Gleiche Zeiten behalten die Warteschlangenreihenfolge. Der Kämpfer wirkt jede bereite Technik in Slot-Reihenfolge, und jede geht in ihre eigene Abklingzeit, gezählt in den Zügen dieses Kämpfers.

      Für jedes Wirken wägt der Kämpfer jede freie Zelle innerhalb seiner verbleibenden Bewegung von seinem Standort aus ab, zusammen mit jedem Ziel, das die Fähigkeit von dort aus erlaubt. Die Zellen, die er erreichen kann, sind die Raute aus Zellen innerhalb dieser vielen Schritte, auf denen er stehen kann. Kämpfer und Mauern dazwischen blockieren nicht, nur das Ziel muss frei sein. Die Auswahl wird nach der Zielpriorität der Fähigkeit eingestuft, jeweils ein Kriterium nach dem anderen: meiste getroffene Ziele, dann kürzerer Weg, dann niedrigster HP-Prozentsatz unter den Zielen, dann das nähere Ziel, dann ein Ziel, das auf einer Einheit sitzt.

      Ziele werden mit den KI-Gewichten des Spiels gezählt. Ein Ziel zählt 1, ein Täuschungs-Klon 2, der Gegner, der Furcht auf den Kämpfer gelegt hat, 0,5, eine Einheit in Shadow Form −0,5, und bei einem Buff ein Gefährte, der ihn bereits hält, 0,6, sodass Buffs sich im Team verteilen. Dass die Gewichte so addiert werden, ist aus ihren Namen abgelesen, weil das Spiel diese Summe auf seinen Servern bildet. Manche Treffer sind als nicht zählend für Ziele markiert. „Mehr markierte Ziele“ zählt Einheiten mit einem Status, den die KI als Markierung behandelt, etwa die Siegel, die „das getroffene Ziel priorisieren“. „Niedrigste HP“ ist der HP-Prozentsatz, wie die Karten es angeben, deren Liste damit beginnt: Sternfeuer-Vernichtung trifft „den Gegner mit dem niedrigsten HP-Prozentsatz innerhalb von 1 Feld“, und Verzweifelter Schutz schirmt „den Gefährten mit dem niedrigsten HP-Prozentsatz“ ab. Eine Heilung „heilt nur Ziele mit weniger als 100% HP“, daher wartet sie, wenn alle in Reichweite volle HP haben.

      Techniken ohne eigene Liste (137 Techniken) verwenden die Reihenfolge, die die Designer auf den Fertigkeiten niedergeschrieben haben, die eine solche Liste besitzen, ohne deren zwei Kriterien für große Ziele. Der echte Standard des Spiels ist nicht bekannt. Dieser Standard endet mit einem Gleichstand-Kriterium dieser Seite, dem niedrigeren Gesamt-HP, sodass ein echter 4v4-Kampf, den ein Leser meldete, so ausgeht, wie er tatsächlich war. Elexaries Herz der Herausforderung wählte Nlilee, Awry und Wei (Awry hat 1,60 Mio. HP) statt Nlilee, hami und Wei (hami 1,62 Mio.). Beide waren drei Ziele in drei Schritten Entfernung, und nichts sonst trennt sie. Der letzte Zauber eines Zugs durch eine Fernkampf-Fertigkeit verwendet eine zweite Liste, die „kürzerer Weg“ durch „sichereres Feld“ ersetzt (weiter entfernt von jedem Gegner). Eine Fertigkeit, die als nah bleibend markiert ist, überspringt diese Liste, doch eine Beschwörung oder ein Heilzauber mit eigener Liste für den letzten Zauber verwendet sie weiterhin: In einem aufgezeichneten Nexus-Kampf trat die Beschwörerin vor ihrem letzten Wasserkopf-Beschwörung und vor ihrem letzten Regenerierender Regen zurück.

      Bewegung ist ein Pool pro Zug, in den Worten des Spiels: „Normalerweise können Charaktere pro Zug bis zu 4 Felder bewegen. Die Bewegung durch Fähigkeiten ist separat und zählt nicht zu dieser Grenze!“ Die Wege vor den Zaubern eines Zuges teilen sich also diese Felder, und ein Sturmstoß oder Sprung kostet nichts. Die Bewegung einer Einheit ist ihre Grundbewegung plus ein fester Bonus, multipliziert mit (1 + ihr Bewegungs-Prozentwert), was erklärt, wie die −25 % von Verstümmelung pro Stapel wirken. Beschwörungen haben eigene Bewegung, die auch 0 sein kann. Im Spiel gibt es keinen einfachen Angriff, und die Approach-Notiz des Spiels regelt den Rest des Zuges: „Bevor der Zug des Zaubernden endet, bewegt er sich mit verbleibender Bewegung auf das nächste Ziel zu, falls eine Technik bereit, aber außer Reichweite ist.“ Ein Kämpfer ohne bereite Fähigkeit bleibt stehen. Ein Kämpfer, der verspottet wird, nähert sich seinem Spotter. Ein gefallener Kämpfer behält sein Feld, sodass eine Leiche dieses Feld als Ziel blockiert.

      Fertigkeiten bewegen auch Kämpfer: der eigene Sturmstoß oder Sprung des Zaubernden (Verdammnis-Klinge) sowie das Heranziehen oder der Rückstoß des Opfers (Jägerurteil, Lunarwasser-Fäden). Ist das genaue Feld besetzt, landet die Einheit auf dem nächsten freien Feld, gesucht Ring für Ring in der Reihenfolge des Spiels. Ein Heranziehen „zum Zaubernden“ endet auf dem freien Feld, das dem Zaubernden am nächsten liegt und zwischen Einheit und Zaubernden liegt, oder die Einheit bleibt stehen: Das entspricht 19 der 28 Heranziehungen eines aufgezeichneten Kampfes, und eine Einheit wird nie über ihren Zieher hinaus gezogen. Auf einem dicht besetzten Feld zieht das Spiel eine Einheit manchmal stattdessen um die Menge herum. Eine Gefroren-, Bewegungsunfähig- oder Superrüstung-Einheit wird nicht bewegt. Der Sprung eines bewegungsunfähigen oder eingeschränkten Zaubernden findet nicht statt, die Fertigkeit trifft aber dennoch. Ein Rückstoß, dessen Chance von Werten abhängt, würfelt Effekt-Trefferchance gegen Eff.-WDST wie ein Statuseffekt. Eine Sprung-Fertigkeit braucht ein freies Landefeld, bei manchen Fertigkeiten eines der vier Felder um das Ziel. Jeder Treffer einer Anwendung findet seine Ziele dort, wo sie stehen, wenn er landet, sodass auf ein Heranziehen, das Gegner vor den Zaubernden zieht, Schläge auf die Felder folgen, auf die sie gezogen wurden.

      Schaden, Treffer für Treffer

      Jeder Treffer folgt der Schadensformel des Spiels. Sie nimmt Angriff mal den Koeffizienten der Fertigkeit, geteilt durch die rangabhängige PvP-Skalierung des Ziels, plus den festen Term, mal ANGR / (ANGR + VTD), mal das Elementarverhältnis, mal den prozentualen Block, geteilt durch die Klassenskalierung, mal die PvP-Skalierung der Fertigkeit. Das Elementarverhältnis ist aufgeteilt. Die Zuneigung des Angreifers wird durch die Basis-Elementar-SCHD-WDST des Ziels geteilt, seine Meisterschaft durch die Basis-Elementar-WDST des Ziels, während die Elementar-WDST des Ziels durch die Basiswerte des Angreifers geteilt wird. Eine weitere Stufe multipliziert mit (1 + Status-SCHD-Belohnungen des Angreifers + erlittene Status-SCHD des Ziels) / (1 + Status-SCHD-WDST des Ziels), wodurch Fluchresonanz und verwandte Effekte ausgezahlt werden.

      Jeder Treffer wird in der Reihenfolge des Spiels gewürfelt: zuerst die Blind-Chance des Angreifers, dann das Ausweichen des Ziels, dann Block, dann Krit. Ein geblindeter oder ausgewichener Treffer richtet keinen Schaden an und wendet keinen Status an, und ein geblockter Treffer kann nicht kritisch sein. Die Chancen addieren die festen Werte über ihre Basen je Rang (Krit-Rate + Crit Rate Value / Basis, Block Rate + Block Value / Basis, und TS des Angreifers gegen beide). Ein Krit multipliziert mindestens mit 1,3, und ein Block teilt durch mindestens 1,5. Blind ist eine Chance, keine Gewissheit. Der Status gewährt seinem Träger für eine Technik eine 50 % Blind-Chance, sodass die Hälfte seiner Treffer dennoch landet.

      Heilungen richten sich nach maximalen TP, Angriff oder den maximalen TP des Ziels, mal dem Heilkoeffizienten der Fähigkeit, plus der festen Heilung, mal (1 + Heilungsboost + Erhaltene Heilung + ihre Wertformen über ihren Basen), mal der finalen Heilungsskalierung.

      Der PvP-Regler, unter den Quoten angezeigt, skaliert die Fähigkeiten, die mit dem Fähigkeitsrang wachsen. Er senkt ihren Schaden und ebenso ihre Heilungen und Schilde, weil das Spiel es im Text des Reglers so sagt (Schönheit des Gleichgewichts II: „der SCHD, die Heilung und die Schildwirkungen aller Einheiten durch Fähigkeiten werden verringert“). Lebensraub und Schilde, die nach verursachtem Schaden bemessen sind, werden nicht doppelt gekürzt, und TP, die Seelenschutz in einen Schild verschiebt, werden gar nicht gekürzt.

      Ein Treffer, der selbst keinen Schaden verursacht, wendet trotzdem seine Status, erzwungenen Bewegungen und Folgefähigkeiten an. Der Schaden von Lust des Windes ist seine Folgefähigkeit, sieben Wellen, die jeweils die Plus-Form um einen zufälligen Gegner treffen, und das Greifen von Jägerurteil ist es, das das Ziel zieht. Eine Folgefähigkeit wird auf jede Einheit gewirkt, die ihr übergeordneter Treffer erfasst hat, mit eigenen Werten. Manche Fähigkeiten verringern jeden Wiederholungstreffer auf dasselbe Ziel um (1 − p): Lust des Windes klingt um 35 % pro Wiederholung ab, Göttlicher Zorn um 40 %. Treffer auf zufällige Ziele ziehen pro Auswahl ein Feld mit Zurücklegen aus dem Pool der Gruppe. Leere Felder zählen, sofern die Fähigkeit sie nicht ausschließt, und manche Fähigkeiten brauchen eine festgelegte Anzahl von Auswahlen, um eine Einheit zu treffen.

      Charme

      Ein Charme wirkt bei den Ereignissen, die er nennt, und seine Bedingungen werden eingehalten. Rückprall schlägt nur bei einem Treffer zurück, den der Träger blockt, und Konterklinge bei jedem erlittenen Schaden. Manche Charme wirken bei jedem N-ten Ereignis, manche höchstens so oft pro Runde. Trefferauslösende Charme (Strahlende Brandflecken, Klinge des Urteils) wirken pro schadenverursachendem Treffer unter denselben Bedingungen. Der Schlag, den ein Charm auslöst, ist eine eigene Fähigkeit, und manche dieser Schläge können keine weiteren Charme auslösen (der von Strahlende Brandflecken, der von Rückprall, ein Brennen-Tick). Diese Seite stoppt außerdem jede Kette von Charm-Auslösern bei Tiefe vier, als eigener Schutz. Ebenfalls aktiv: Verkettetes Unglück, Schattenverfall, Fluchresonanz und Streben nach Sieg, Auferstehung, Reflektierende Rüstung, Abwehrender Wind, Sturmschild, Wellenwirkung, Klinge der Klage, Seelenspritzer, Verteidigender Angriff, Auge um Auge, sowie die TP-basierten Charme, deren Stapel wieder abfallen, wenn die TP steigen.

      Die Rangliste vom 12. September brachte die Charme der Klassen vierter Stufe, und alle davon sind umgesetzt. Taktischeanpassung behält ihren Schadensbonus-Status, solange höchstens drei Gegner innerhalb von zwei Feldern stehen, und wechselt zu ihrem Schadensmalus-Status, wenn mehr stehen. Sie prüft dies bei jedem Zugbeginn, jeder Bewegung, jeder Beschwörung und jedem Tod erneut. Seelenbrecher fügt pro 15 % fehlender Maximal-TP des Ziels eine Einheit seines Bonus hinzu, höchstens fünf. Heilige Ägide vergrößert die auf VTD basierenden Schilde des Trägers um ihren Prozentwert. Explosiver Geist stapelt seinen Krit-Rate-Status bei jeder Feuer-Technik. Eisenwillen und Abweichung addieren die Reduktion des Charms zur Schadensstufe, wenn der Angreifer verspottet wird oder einen Debuff trägt. Beschwörersrasei und Seelenfunke legen ihren Status auf die Beschwörungen des Trägers, sobald sie erscheinen, und Seelenfunkes Status verkürzt die Lebensdauer der Beschwörung um zwei Züge, mit einer Untergrenze von einem. Seelenschlag feuert seinen Finsternis-Ausbruch um eine Beschwörung des Trägers, die fällt oder verblasst. Seelenpaktresonanz hält ihren Angriffsstatus, solange der Träger eine Beschwörung auf dem Feld hat.

      Beschwörungen

      Wasserkopf-Beschwörung, Raserei-Totem und Steinmeister-Beschwörung sind Beschwörungstreffer. Das Geschöpf erscheint auf dem Feld, das der Treffer relativ zum Wirkenden nennt, oder auf dem nächsten freien Feld, und handelt sofort. Seine Werte folgen der Beschwörungsformel des Spiels: ein fester Anteil auf der Level-Kurve der Fertigkeit im Rang der Fertigkeit (zum Beispiel der 76%-Max-LP-Faktor des Wasserkopfs), plus ein Anteil an den eigenen Werten des Wirkenden mal einem Rangfaktor im Rang der Fertigkeit. Der Wasserkopf erbt 19% der Max-LP des Wirkenden, 25% ANGR, 50% VTD, 80% GESCHW und alle Nebenwerte. Das Totem erhält 16% / 0 / 50% / 105%, der Steinmeister 18% / 70% / 80% / 70%. „Beschwörungen können keine Werteverstärkungen erhalten“, daher ist das unverstärkte Blatt des Wirkenden die Quelle.

      Das Geschöpf handelt nach eigenen Zügen auf der GESCHW-Uhr und blockiert sein Feld. Es wird entfernt, wenn es besiegt wird, und verblasst nach fünf eigenen Zügen. Es entscheidet nie das Ergebnis und zählt nie zur Rundengrenze. Seine Fertigkeiten und Passiv-Effekte laufen nach denselben Regeln wie bei einem Kämpfer. Tautropfen und Nebeldampf der Wasserkopf-Beschwörung heilen 6.5% bzw. 4.8% seiner Max-LP (im PvP auf ein Drittel gekürzt) und bannen einen Debuff. Die Inspiration des Totems bringt den nächsten Zug eines zufälligen Gefährten 20% näher, und sein Kampfgeist ist eine Aura, die jedem Gefährten innerhalb von vier Feldern einen Angriffs-Buff gibt. Tarnung folgt den Worten des Spiels: ein getarntes Ziel ist nie das Hauptziel eines Angriffs oder einer Heilung, solange ein sichtbares möglich ist, steht aber weiterhin unter Flächeneffekten. Die Anfangsabklingzeiten einer Beschwörung folgen der Regel der Kämpfer (Annahme dieser Seite), und sie wählt Fertigkeiten nach denselben Prioritätslisten, die für diese Fertigkeiten keine eigene Liste haben.

      Täuschungs-Klon

      Der Dominator beschwört mit Täuschungs-Klon einen Klon zwei Felder vor dem Zaubernden und verbindet ihn mit dem Gegner, auf den er gezielt hat. Der Klon schließt sich der Seite dieses Gegners an. Seine Werte folgen der Beschwörungsformel des Spiels, wobei der Gegner die Quelle ist: 16 % des maximalen HP des Gegners (multipliziert mit dem Rangfaktor, 21,5 % bei Unsterblich) plus ein fester Anteil auf der Stufenkurve der Fähigkeit, kein Angriff, 60 % seiner VTD und alle seine übrigen aufgeführten Werte. Er handelt oder bewegt sich nie, blockiert sein Feld, zählt nicht für das Ergebnis und hält drei Züge des Zaubernden an. "Immer wenn der Klon HP verliert, verliert das verbundene Ziel dieselbe Menge HP (Wahrer SCHD)". Dabei umgeht dieser Verlust VTD, RES, Krits und die Schadensminderung des Schlachtfelds, aber die Schilde des Ziels nehmen ihn trotzdem zuerst auf. Ein tödlicher Treffer wird vollständig weitergegeben, einschließlich des Überschusses. Wenn der Klon vergeht, "übertragen sich alle Debuffs auf ihm auf das verbundene Ziel" mit den verbleibenden Runden. Die KI zählt einen Klon als zwei Ziele. Die 18 Techniken, deren Prioritätsliste mit einer Prüfung des Einheitentyps beginnt (die meisten der Ziele "große Ziele", nicht Göttlicher Zorn), greifen ihn zuerst an, und kein zweiter Klon verbindet sich mit einem Gegner, der bereits einen hat. Drei Punkte sind Lesarten dieser Seite, da das Spiel sie auf seinen Servern entscheidet: die Schilde, die die Verbindung übernehmen, der Klon, der vergeht, wenn sein Ziel fällt, und die Werte des Klons, die aus dem Werteblatt des Gegners stammen und nicht aus dessen Buffs.

      Verkettete Treffer

      Kettenblitz ist ein Schlag plus acht Verbindungen. Jede Verbindung wählt einen zufälligen Gegner innerhalb der eigenen Reichweite der Fähigkeit vom letzten Opfer aus, nie einen, der bereits getroffen wurde, und nie direkt zurück. Die Kette endet, wenn niemand in Reichweite ist.

      Abwehrender Wind

      Sein Status überwacht eine Zone von zwölf Feldern um den Träger und wirft mit 75 % Wahrscheinlichkeit, wenn die Bewegung eines Gegners innerhalb davon von außen endet. Die Karte sagt "wenn ein Gegner aktiv eintritt", also zählt nur der eigene Gang oder Sprung des Gegners, nicht ein Rückstoß oder ein Zug.

      Wie lange ein Status andauert

      Ein Status zählt die Runden einer Einheit, meist ihres Trägers und bei manchen Status ihres Zaubernden. Er zählt ab der Runde dieser Einheit, in der der Status aufgebracht wurde, und wird je nach Status am Beginn oder am Ende der Runden dieser Einheit geprüft. Verbleibende Runden = Dauer − (aktuelle Runde − Startrunde), und der Status endet bei 0. Die Rundennummer einer Einheit steigt mit Beginn ihrer Runde, daher wird ein Buff, den ein Kämpfer auf sich selbst wirkt, am Ende der Runde, in der er gewirkt wurde, nicht weitergezählt. Ein erneut angewendeter Status beginnt ab der neuen Runde erneut zu zählen, und manche Status addieren außerdem die verbliebenen Runden.

      Schattenrache's Schattenform macht ihren Träger immun, lässt ihn nie unter 1 HP fallen, verhindert Heilung und macht ihn nicht zum Hauptziel eines Angriffs, und sie senkt die Abklingzeit jeder Technik um 2. Sie endet am Ende der nächsten Runde ihres Trägers oder nach vier globalen Runden, und dann stirbt der Träger, sofern der Kampf nicht gewonnen wird. Frostschutz und Heilige Erholung wirken am Ende einer Runde, in der ihr Träger keine Technik gewirkt hat. Frenzy und Furcht folgen den Worten des Spiels. Ein rasender Kämpfer behandelt "alle Ziele außer sich selbst als Gegner" und wählt zufällig unter den Zielen, die bereits "innerhalb ihrer Angriffsreichweite" sind. Ein verängstigter Kämpfer "wird den Verursacher nicht priorisieren", was die KI-Einstellungen des Spiels als halbes Ziel angeben (eine Gewichtsänderung von −0,5). Eine Aktionsverzögerung ist pro Zug auf 80 % eines Zuges begrenzt.

      Kampfansicht

      Nach den Kämpfen kann man mit den Figuren des Spiels, Fantomon und der Wüstenarena-Bodenfläche anstelle des Rasters spielen. Jede Einheit steht auf dem Feld des Simulators (eine Bodenkachel entspricht einem Rasterfeld), geht dorthin, wohin der Simulator sie bewegt hat, und handelt in der Reihenfolge des Simulators, mit denselben Treffern, kritischen Treffern, Blocks, Heilungen und Statuseffekten. Ein aufgezeichneter Spieler trägt sein eigenes Aussehen, gelesen aus seinem Profil auf die Weise, wie das Spiel es liest: ein Kostüm über der Grundhaut, und eine Waffe nach der Ausrüstung, die er zeigt, in der Hand gehalten, wie das Spiel sie hält. Ein eingegebener Kämpfer trägt die Kleidung seiner Klasse. Das 👕 auf einer Teamkarte öffnet die Garderobe: jedes Outfit, jede Frisur, jedes Accessoire und jeder Waffen-Look des Spiels, mit den Namen und Symbolen des Spiels, um jeden Kämpfer für die Kampfansicht einzukleiden. Die Auswahl wird in diesem Browser gespeichert, wobei Waffen auf die Linie der Klasse beschränkt sind. Ein Look, dessen Grafik die Seite noch nicht hat, zeigt den nächsten, den sie hat.

      Jede Technik spielt ihre eigene Animation aus dem Spiel und ihre eigenen Effekte ab. Die Partikeleffekte des Spiels mit ihren Texturen werden hier nachgespielt: beim Wirker, wenn er die Technik wirkt, entlang des Projektilpfads, auf dem Trefferfeld, wenn der Treffer landet (so spät wie die Entfernungsverzögerung des Spiels), und auf jeder getroffenen Einheit. Die Partikelsimulation ist die Nachbildung der Spiel-Engine durch die Seite, daher kann ein Effekt in kleinen Punkten vom Spiel abweichen. Ein flaches Teil, das die Zahlen des Spiels von der Kamera weg stehen ließen, wird zur Kamera gedreht. Eine Technik ohne Effekte im Spiel behält die eigenen Striche der Seite, und eine beschworene Kreatur wird als Markierung gezeigt. Ein Status zeigt den Look des Spiels, solange er andauert (die Blase eines Schilds, eine Aura, das Mal eines Spotts), und ein Schild zeigt zusätzlich einen blassen Balken nach den TP, wie das Spiel ihn zeichnet. Eine getroffene Einheit blinkt in der Farbe der Fähigkeit auf (der Trefferblitz des Spiels). Eine Technik, die ihren Wirker mitnimmt (ein Sturmstoß, ein Sprung), bewegt ihn während des Schlags ein Stück weit, zu dem Zeitpunkt, an dem das Spiel es tut, statt zuerst dorthin zu laufen. Ground legt das Feld mit Bodenkacheln einer anderen Karte an. Entferne den Haken bei Battle view für das Raster, und Change formation bringt das Raster zurück, um Kämpfer zu bewegen.

      Fantomon

      Jeder Kämpfer bringt das Fantomon seines aktuellen Fertigkeitenplans mit, auf Level, Phase und Fertigkeitsrängen seines Kader-Snapshots (die Zeile unter seinem Charme). Seine Unterstützungsfertigkeit wirkt auf zwei Arten. Eine passive ist ein Haken auf seinem Besitzer, wie ein Charme: Ägidewings Strahlendes Heiligtum „Zu Beginn des Kampfes gewährt es dem Charakter Schutzengel für 3 Züge. Wenn dieser Status endet, stellt es 50% seiner verlorenen LP wieder her und gewährt ihm Entsiegelte Kraft für den gesamten Kampf.“ Eine aktive wird vom jungen Haustier gewirkt, das auf dem Feld seines Besitzers reitet, wenn der Besitzer eine schadenverursachende Technik beginnt, so oft das Haustier es erlaubt. Nyxarchons Requiem-Explosion „Kann nur zweimal alle 2 Züge auslösen“, und Falkos Goldener Blitz wird jedes Mal ausgelöst. Im einen aufgezeichneten Kampf waren die Werte des jungen Haustiers eine exakte Kopie der Werte seines Besitzers, daher nutzt sein Schlag die Werte seines Besitzers, auf dem Level und Fertigkeitsrang des Haustiers.

      Ein erwachsenes Tier füllt außerdem Fantasmia: „Fantomon erhalten 50 Fantasmia am Ende deines Zuges und 6 Fantasmia für je 1% Max-LP, die du als Schaden erleidest. Fantasmia erhöht sich nicht, wenn du Schaden durch Spezialeffekte erleidest oder Fantomon bereits materialisiert sind.“ Es beginnt beim eigenen Wert des Haustiers (Nyxarchon 990, Ägidewing 825, Falko 600), der auf der Karte des Kämpfers angezeigt wird, während ein Kampf läuft. Bei 1,000 materialisiert sich das Haustier vor seinem Besitzer als Einheit mit eigenen Zügen, Körper und Techniken (Nyxarchon: Schattenfeger und Nachtschatten-Explosion. Ägidewing: Strahlender Heiligenschein und Göttliche Vergeltung). Seine Werte sind ein fester Anteil auf der Level-Kurve des Haustiers plus ein Anteil der Werte seines Besitzers (Nyxarchon 42.75% der LP, 67.1% der ANGR, 57.95% der VTD, 61% der GESCHW). Daher erscheint ein Nyxarchon nach dem ersten Zug seines Besitzers und ein Ägidewing nach dem vierten, früher, wenn der Besitzer getroffen wird. Es bleibt, bis es fällt. Dann ist das junge Haustier zurück und die Anzeige füllt sich erneut. Schönheit des Gleichgewichts I hat keinen Eintrag für Fantomon, daher nimmt ein materialisiertes Fantomon vollen Schaden, während seine eigenen Treffer auf Charaktere auf ein Fünftel gekürzt werden.

      In einem aufgezeichneten Kampf erschien der Erwachsene in dem Moment, in dem die Anzeige voll war, zwischen zwei Treffern derselben Technik, und übernahm die folgenden Treffer; die Seite macht dasselbe. Das Spiel berechnet den Rest auf seinen Servern, daher sind diese Punkte Schlussfolgerungen: Die Anzeige beginnt wieder bei 0, das junge Haustier ruht, solange der Erwachsene draußen ist, der Unterstützungsangriff ist auf das Hauptziel des Besitzers zentriert, die kopierten Werte enthalten die Buffs des Besitzers, und Haustiere kämpfen unter den Statuseffekten des Schlachtfelds wie alle anderen. Welche Unterstützungsfertigkeit ein Erwachsener behält, wird ebenfalls aus den Haustierdaten des Spiels gelesen (ein erwachsener Ägidewing behält Strahlendes Heiligtum, das seine Besitzer weiterhin fördern). Die Stufe des Haustiers stammt aus dem Snapshot, der hinter dem Kampf zurückliegen kann: Ein aufgezeichnetes Haustier kämpfte mit Stufe 150, während der Snapshot 120 zeigte. Das Fantomon-Kästchen neben der Rundenobergrenze schaltet Haustiere zum Vergleich ab. Tippe auf die Fantomon-Zeile einer Karte, um das Haustier, seine Form (Baby oder Erwachsen), Stufe oder Fertigkeitsqualität zu ändern oder einem Kämpfer eines zu geben. Die Änderung wird wie eine Ausrüstungsänderung gespeichert, und ↻ stellt das aufgezeichnete Haustier mit der aufgezeichneten Ausrüstung wieder her.

      Brennende Felder

      Meteorische Flammen ist ein Beschwörungstreffer. Er verursacht seinen Feuerschaden im 3×3-Bereich, und jede Zelle darin hat eine Chance von 60%, Feuer zu fangen. Eine brennende Zelle wirkt Brennen auf einen Gegner, der dort steht, wenn die Zelle erscheint, auf einen, der darauf ankommt, und auf einen, der seine Runde darauf beginnt, für drei Runden des Zauberers oder bis der Zauberer fällt. Das Brett markiert solche Zellen. Ein Gang hierhin wird am Zielort aufgelöst, daher lösen Zellen, die unterwegs überquert werden, nichts aus. Der Weg Schritt für Schritt wird auf den Servern des Spiels berechnet.

      Vor Runde 1

      Der Kampf hat vor Runde 1 eine Vorbereitungsphase, in der die KI nach einem festen Timer handelt. Dann lösen einige Fähigkeiten aus. Herz der Herausforderung, Tapferkeitsstrom, Tanz des Windes und Leersegen sind „Wird einmal vor Kampfbeginn gewirkt“, und Charme-Effekte mit Selbstwirkung wie Schnellzauber wirken ebenfalls zu Kampfbeginn. Die Notiz des Spiels zu dieser Phase lautet: „Wenn mehrere Einheiten auf beiden Seiten so eingestellt sind, dass sie vor Kampfbeginn Fähigkeiten wirken, wirken sie diese von der höchsten bis zur niedrigsten Start-GESCHW. GESCHW-Änderungen in dieser Phase beeinflussen die Reihenfolge nicht. Hat ein Charakter mehrere Fähigkeiten, die vor Kampfbeginn zu wirken sind, werden Charme vor Technik gewirkt. Fähigkeiten desselben Typs werden in der Reihenfolge der Ausrüstung gewirkt, von oben nach unten. Der Kampf beginnt, nachdem alle solchen Fähigkeiten beider Seiten gewirkt wurden.“

      Diese Seite folgt diesem Hinweis so, wie er geschrieben steht. Der schnellste Kämpfer wirkt jede Fähigkeit, die er für diese Phase markiert hat, zuerst Charme und dann Technik in Ausrüstungsreihenfolge, danach wirkt der nächstschnellere dasselbe, und so weiter durch beide Teams. Die Reihenfolge ist durch die Anfangs-GESCHW festgelegt und wird nie neu sortiert. Das ist für Spott wichtig: Tapferkeitsstrom bannt eine Anomalie oder einen Debuff von jedem Gefährten, den er erreicht, und „auf Gefährte zielende Techniken (gewähren Buffs, Heilung, Schilde usw.) sind deaktiviert, während sie verspottet werden“. Wenn also zwei Tanks beide Tapferkeitsstrom und Herz der Herausforderung tragen, wirkt der schnellere beide zuerst. Trifft sein Spott den langsameren Tank, wird dessen Tapferkeitsstrom blockiert, und das Protokoll sagt es. Verfehlt der Spott, wirkt der langsamere Tank Tapferkeitsstrom und löst den Spott bei jedem Gefährten in Reichweite, was Spieler in echten Kämpfen sehen. Die elf Charme, die als vor dem Kampf zu wirken markiert sind (Schnellzauber, Eiserne Festung, Sturmschild, Seelenschutz, Eiserne Solidarität und die übrigen), lösen ihren Effekt zu Rundenbeginn kurz vor den Techniken ihres Trägers aus. Charme, die mit einer Anomalie starten, haben sie ab dem ersten Moment: Elementare Harmonie einen Stapel pro Element unter den schadenden Techniken des Trägers, Heiliger Segen einen pro Licht-Technik.

      Wenn die Phase endet, startet die Zeitleiste neu, und der erste Zug jedes Kämpfers wird anhand seiner Werte in diesem Moment berechnet, sodass vor dem Kampf gewirkte GESCHW zählt. Zwei Arten von Fähigkeiten werden in dieser Phase gewirkt. Lichtschwertformation und Charme werden sofort gewirkt. Herz der Herausforderung, Tapferkeitsstrom, Tanz des Windes und Leersegen werden über die normale KI des Kämpfers gewirkt, die zuerst laufen darf, innerhalb der üblichen Bewegung von 4 Feldern (6 unter Tanz des Windes), und nur dann, wenn ein Feld in Reichweite mehr Ziele abdeckt als das, auf dem er steht. Ein Tank in seiner hinteren Reihe verspottet daher bis zu 7 Felder weit und nicht weiter. Wie weit das Spiel diesen Weg zulässt, ist eine Schlussfolgerung aus einem aufgezeichneten Kampf.

      Ein Spott wie Herz der Herausforderung belegt Ridicule auf jeden Gegner innerhalb von drei Feldern. Das Spiel legt fest, was das bewirkt: „Verspottete Gegner greifen ausschließlich den Zaubernden an und nähern sich ihm beim Einsatz von Schadens-Techniken. Beschwörungstechniken bleiben verfügbar, jedoch sind auf Verbündete zielende Techniken (Gewähren von Buffs, Heilung, Schilde usw.) während des Spotts deaktiviert.“ Ein verspotteter Kämpfer zielt hier also nur auf seinen Spötter. Eine Einzelziel-Fähigkeit muss auf den Spötter selbst zielen, und ein Flächeneffekt muss ihn abdecken. Er kann keinen Buff, keine Heilung und keinen Schild auf sich selbst oder einen Gefährten wirken, bis der Spott endet oder der Spötter fällt. Sechs Fähigkeiten bleiben nutzbar: Lichtschwertformation, Leerenchor, Prisma-Ägide, Konterhaltung, Sturmruf und Barmherziger Wunsch, dessen Karte sagt „Can be cast while in Taunt or Frenzy“. Ein verspotteter Kämpfer hält nie Abstand mit einer Schadens-Technik. Der Spötter ist das einzige Ziel, das er berücksichtigt, sodass ein von einem schnelleren Kämpfer verspotteter Tank nicht zur größten gegnerischen Gruppe läuft, die zufällig seinen Spötter enthält. Der chinesische Text sagt, er „nähert sich dem Ziel so weit wie möglich“ (尽量靠近目标). Das Heranrücken an den Spötter kommt daher zuerst, und die eigene Zielliste der Fähigkeit entscheidet nur bei Gleichstand. Ein Flächeneffekt, den er wirkt, trifft trotzdem alle, die darin stehen.

      Jede andere Fähigkeit mit Abklingzeit beginnt den Kampf damit, es sei denn, sie ist eine Fähigkeit mit Startet ohne Abklingzeit. Kontrolleffekte folgen den Spielregeln: Stun, Gefroren und Phoenix Stasis heben sowohl Bewegung als auch Fähigkeit auf, und Restrict und Immobilize heben nur die Bewegung auf.

      Die Effekte des Schlachtfelds

      Jede PvP-Arena führt vier Statuseffekte, die in der Kampfzeile des Protokolls angezeigt werden. Schönheit des Gleichgewichts I ist von Beginn an auf jeder Einheit: Der Schaden des Angreifers an einem Charakter beträgt ×0.2 und an einer Beschwörung ×0.6, und Kontrolleffekte (Stun, Freeze, Frenzy, Immobilize) treffen ein Drittel so oft. Schönheit des Gleichgewichts II ist das oben genannte Regulativ. Ab globaler Runde 12 fügt jede Runde einen Stapel Schnelle Entscheidung hinzu (+10% auf diese Schadensskala, bis zu 99) und einen Stapel Schnelle Entscheidung II (−20% Heilung und Schilde, bis zu 4). So ist der Schaden ab Runde 19 wieder voll, und Heilung und Schilde sind ab Runde 15 bei einem Fünftel. Eine globale Runde ist eine Aktion pro Kämpfer (vier in einem vollen 2v2, Beschwörungen zählen nicht). Das Rundenlimit der Arena von 100 globalen Runden zählt diese Runden. Das Spiel wendet diese Statuseffekte auf seinen Servern an. Die Freigabe ab Runde 12 und ein neuer Stapel jede Runde folgen dem Text des Spiels („From turn 12 onward“). Dass Beschwörungen unter denselben Statuseffekten stehen, ist eine Schlussfolgerung aus „all units on the battlefield“. Das Kontrollkästchen neben dem Rundenlimit schaltet sie zum Vergleich aus.

      Nicht modelliert

      Sprenggeist, ein intelligenter Gitter-Gegenstand, den in den Top 100 niemand ausrüstet. Ein Turnierkampf dauert höchstens 12 Minuten, und die Regel des Spiels, wenn die Zeit abläuft, lautet „das Team mit mehr verbleibenden Mitgliedern gewinnt; bei Gleichstand gewinnt das Team mit höherer durchschnittlicher verbleibender HP“. Diese Seite wendet sie an ihrer Rundenobergrenze an und liest die durchschnittliche HP als Anteil der maximalen HP. Die Bewertung der KI läuft auf den Servern des Spiels. Die Kriterien und die Reihenfolge jeder Fähigkeit stammen vom Spiel, aber die Standardreihenfolge und der Wunsch der KI, in der Nähe von Teamkameraden zu bleiben (ein bevorzugter Abstand von 2 Feldern und ein Abzug für Zusammendrängen), sind nicht modelliert.