このページは英語から自動翻訳されています。アイテム、スキル、ステータス名はゲームのものです。数値は同一です。英語の原文を読む.
戦闘メカニクス
ゲームのグリッド上での2対2。4v4と同じフィールドおよび同じルールで行われます。ライブのランキング上位100人から、プレイヤーを牽引してどちらかのチームに入れ、盤面上の自陣に配置します。その後、最大1,000回の戦闘を実行するか、ターンクロックに沿って1回の戦闘を観戦できます。すべての戦士は、そのプレイヤーについてサーバーが報告するシートと、装備している戦技および秘術を、それぞれ固有のランクとレベルで持ちます。チームカードのスキルをタップすると、入れ替え、解除、またはランクとレベルの変更ができ、プレイヤーが現在使用していない編成を試すことができます。
表示するシミュレーション戦闘10件は、互いに異なるように選ばれています。各結果は発生頻度に比例し(出現した結果はどれも最低2件)、その中で生存者、戦闘の長さ、通らなかった挑発がそれぞれ異なります。
行をチームにドラッグ(または行をタップしてからチーム枠をタップ)。今週のトーナメントのブラケットを、このエンジンで実行:トーナメントの予測.
自分のキャラクター、または任意の選手のプレイヤー情報をゲームからコピーします:印刷どおりのステータス一覧、職業、レベルとランク、戦技4つと秘術4つ、そして幻獣。追加した戦闘員はこのブラウザに残り、リストの先頭に自分のものとして表示されます。記入方法.
チームのキャプテンがチャットで仲間のテンプレートを集める場合向け:1つまたは複数を貼り付け(それぞれName:の行から始まる)、追加を押してください。戦技や能力値の名前の小さな誤字は修正され、下に一覧表示されます。
選手名簿のエクスポート(JSON)もここに貼り付けられます。
上で選んだ戦闘を、シーンとして再生したものです。オッズは、それぞれ新たな乱数で行った最大1,000回のシミュレーション戦闘から算出されています。
| t | ターン | 行動者 | スキル | 目標 | 命中 | ダメージ |
|---|
各ファイターのシートは、ゲームがそのプレイヤーについて報告するステータスブロックであり、キャラクターステータス画面に表示されるものと同じブロックである。1体はステータスごとに画面と照合して確認した。このブロックは戦闘外のステータス群である。戦闘中は、装備された各スキルが、そのスキルのランク、そのレベル、およびプレイヤーのサブランクに応じてパッシブステータスも加算するが、記録されたブロックにはそれらが含まれていない。Elexarieのシートにはガード発動率79.6%と表示されており、防衛本能により166%になる。そのため本ページでは、各戦技と秘術のパッシブステータスをすべてシートの上に加算している。各戦技と秘術は、装備されているランクとレベルをそのまま保持する。リーダーボードは、ゲームが表示した戦闘力による上位100件であり、シートが記録されているすべてのプレイヤーを含む。
チームカード上の戦技または秘術をタップすると、そのファイターの職業ライン(または任意の職業)から別のものに交換したり、スロットを空にしたり、装備されるランクとレベルを設定したりできます。交換したスキルは、戦闘中に発動するものと、加算されるパッシブステータスの両方を変えます。変更された構成はカード上に編集済みと表示され、↻で元に戻せます。編集内容はこのブラウザにのみ保存されます。
チームで挑戦の2v2戦闘は4v4のフィールド、21×20のグリッドで行われ、行は上方向に数えます。距離はグリッドのステップ数で数えます(横方向に加えて上方向)。各陣営は、その進入セルを中心とする幅5セル、奥行き4セルのボックス内に配置されます。チーム1は列9–13、行7–10、チーム2は行12–15で、同じボックスを反対向きにしたもので、その間に空の行が1つあります(記録されたNexusの対戦でこれが確認できます)。各セルに戦士が1人立ちます。ページでは、ボックスを両側に2セルの余白をつけて表示します。戦闘中、戦士はさらに遠くまで移動することがあります。
各スキルは、発動者を基準とした相対位置で、狙いの地点を置ける候補マスを近い順から遠い順に示します。各ヒットは、その狙いの地点の周囲で効果を受けるマスを示します。ヒットが発動者に作用する場合は、発動者の周囲のマスを示します。召喚ヒットの効果範囲は、生物が出現しうるマスの集合です。効果範囲は上向きに描かれ、狙いの方向に合わせて回転します。ちょうど斜めの方向は横方向として扱われ、狙いが発動者の左側にある場合は効果範囲が左右反転します。ユニットを狙うスキルでは狙いの位置にユニットが必要で、マスを狙うスキルでは空いているマスが必要です。例えば挑戦する心は独自の到達範囲を持たず、パラディンから3マス以内のすべてのマスを対象とします。流星火隕は5マス先に届き、そこから3×3の正方形を対象とします。
速度のクロックで次に順番が来たファイターが行動します。同時刻の場合は待ち行列の順番が優先されます。ファイターは準備完了の戦技をすべてスロット順に発動し、それぞれが自身のクールダウンに入ります。クールダウンはそのファイターのターン数で数えます。
発動のたびに、ファイターは現在位置から残りの移動力の範囲内にある空いているすべてのマスと、そこからスキルが許すすべての狙いを比較します。到達可能なマスとは、そのファイターが立てるマスのうち、その歩数以内にあるひし形の範囲です。途中にあるファイターや壁は移動を妨げず、移動先のマスだけが空いている必要があります。候補は、スキルの対象優先リストに従って、基準を一つずつ順に比較して並べられます。順序は、命中する対象が多いもの、次に移動距離が短いもの、次に対象のHP割合が最も低いもの、次に近い狙い、最後にユニット上にある狙いです。
対象の数は、ゲームのAI重みによって数えられます。通常の対象は1、憑依の影武者は2、ファイターに恐怖を付与した敵は0.5、影化中のユニットは−0.5、バフの場合は既にそのバフを持つ味方は0.6として数えられるため、バフはチーム全体に広がります。重みがこのように合計されることは、ゲームがサーバー上でこの計算を行うため、その名称から読み取っています。一部のヒットは、対象として数えないと指定されています。「マーク対象の多い方」は、「攻撃された対象を優先する」と書かれた紋章など、AIがマークとして扱う状態異常を持つユニットを数えます。「HPの低い方」は、リストの先頭にそれがあるカードの記述どおり、HP割合を指します。星火殲滅は「1グリッド以内で最もHP割合の低い敵」を対象とし、危機守護は「最もHP割合の低い味方」を守護します。回復は「HPが100%未満の対象のみを回復」するため、到達範囲内の全員が満タンの場合は待機します。
独自の一覧を持たないスキル(戦技137種)は、その一覧を持つスキルで設計者が書き出した順序を使い、そこから大型対象の基準2つを除いたものを用いる。ゲームの実際の既定値は不明である。既定値の末尾には本ページ独自の決着基準が一つ付く。総HPが低い方を選ぶというもので、読者が報告した実際の4v4の結果がそのとおりになるようにするためである。挑戦する心はNlileeとAwryとWeiを選んだ(Awryの総HPは1.60M)。hami(1.62M)を含むNlilee、hami、Weiより優先された。両者はいずれも3ステップ離れた3体の対象であり、他に差はない。遠距離スキルによるターン最後の詠唱は、別の一覧を使う。その一覧では「移動距離の短さ」が「より安全なマス(どの敵からも最も遠いマス)」に置き換わる。近くに留まるようマークされたスキルはこの一覧を使わないが、独自の最後の詠唱用一覧を持つ召喚や回復は、それでもこの一覧を使う。録画されたNexusの試合では、召喚士が最後の水妖召喚と最後の蘇生のしずくの前に一歩下がった。
移動力はターンごとのプールであり、ゲームの記述によれば「通常、キャラクターは毎ターン4マス移動できる。スキルによる移動は移動力を消費しない。」。したがって、ターンの発動前の移動はこのマスを共有し、ダッシュや跳躍は移動力を消費しない。ユニットの移動力は、基本移動力に定数ボーナスを加えたものに、(1+移動力の割合)を掛けた値であり、欠損の−25%が重なるとこの計算で効いてくる。召喚物は独自の移動力を持ち、0の場合もある。ゲームには通常攻撃がない。残りのターンについては、ゲームのアプローチの注記による:「術者のターンが終わる前に、戦技が準備済みだが射程外にある場合、残りの移動力を使い最も近い対象に接近する。」。発動できるものがないファイターはその場にとどまる。挑発された者は挑発者に接近する。倒れたファイターはマスを保持するため、死体はそのマスを移動先として塞ぐ。
スキルは戦闘員も移動させる。術者自身の突進または跳躍(滅却の刃)と、対象の引き寄せまたはノックバック(審判の時、水月の糸)である。正確なマスが塞がっている場合、ユニットはゲームの順序で輪を広げながら探索された最も近い空きマスに着地する。「術者へ」の引き寄せは、ユニットと術者の間にあり術者に最も近い空きマスで終わるか、ユニットがその場に留まる。これは録画された試合の28回の引き寄せのうち19回と一致する。また、ユニットが引き寄せ手を越えて引きずられることは決してない。混み合った盤面では、ゲームが時にユニットを群衆の周りを回して引き寄せることもある。凍結、行動不能、またはスーパーアーマーのユニットは動かされない。行動不能または行動制限の術者の跳躍は起こらないが、スキルの効果自体は命中する。成功率が能力値に依存するノックバックは、状態異常と同様に効果命中と効果抵抗の判定を行う。跳躍スキルには着地マスが空いていることが必要で、スキルによっては狙い先の周囲4マスのうち1つが空いていることが必要になる。詠唱の各攻撃は、着地時にその位置にいる対象を狙う。そのため、術者の前に敵を引きずり出す引き寄せの後には、敵が引きずられた先のマスへの攻撃が続く。
各ヒットはゲームのダメージ計算式を用いる。攻撃力にスキルの係数を掛け、対象のランクごとのPvPスケーラーで割り、そこに定数項を加えたものに、攻撃力/(攻撃力+防御力)を掛け、属性比を掛け、ガードの割合を掛け、クラススケーラーで割り、さらにスキルのPvPスケールを掛ける。属性比は分割される。攻撃者の親和性は対象の基本属性ダメージ抵抗で割られ、その熟練度は対象の基本属性耐性で割られる。一方、対象の属性耐性は攻撃者の基準値で割られる。さらに段階があり、(1+攻撃者のステータスダメージ上昇+対象のステータス被ダメージ)/(1+対象のステータスダメージ抵抗)を掛ける。これにより呪術共鳴などが効果を発揮する。
各ヒットはゲームの順序で判定される。まず攻撃者の暗闇確率、次に対象の回避、次にガード、そして会心である。暗闇または回避されたヒットはダメージを与えず、状態異常も付与せず、ガードされたヒットは会心にならない。確率は、ランクごとの基準値に対して定数形式の値を加算する(会心率+会心値/基準、ガード発動率+ガード値/基準、そして攻撃者の精度を両方に対して)。会心は少なくとも1.3倍に乗算され、ガードは少なくとも1.5で除算される。暗闇は確実ではなく確率である。その状態異常は保有者に1つの戦技について50%の暗闇確率を与えるため、ヒットの半分は命中する。
回復は、最大HP、攻撃力、または対象の最大HPに、スキルの回復係数を掛けたものに、固定回復量を加えた値を取る。これに(1+回復量ボーナス+被回復効果+それぞれの基準に対する定数形式の値)を掛け、最後に回復量の最終スケールを掛ける。
オッズの下に表示されるPvPガバナーは、スキルランクに応じて成長するスキルをスケールする。これらのダメージを抑えるほか、ガバナーの文章にそう記されているため、回復とシールドも抑える(平衡の美·二:「全ユニットのスキルのダメージ、回復、シールド効果は減少する」)。与えたダメージから算出される体力吸収とシールドは二重に抑えられることはなく、命魂守護がシールドへ移すHPは抑えられることがない。
自身のダメージを与えないヒットでも、そのヒットの状態異常、強制移動、後続スキルは発動する。風神の羽のダメージは後続スキルであり、ランダムな敵の周囲の十字形の範囲を各々に命中させる7波の攻撃である。審判の時の掴みは対象を引き寄せるものである。後続スキルは、親のヒットがカバーしたすべてのユニットに対し、それぞれ独自の数値で発動する。一部のスキルでは、同じ対象への繰り返しヒットごとにダメージを(1−p)で減衰させる。風神の羽は繰り返しごとに35%、天の怒りは40%減衰する。ランダム対象のヒットは、グループのプールから1回の選択ごとに1マスを、復元抽出で引く。スキルで除外されない限り空きマスも数えられ、一部のスキルはユニットに当たるまで決まった回数の選択を必要とする。
秘術は、名指しされたイベントでのみ発動し、その条件は守られます。ベクトル反射は着用者がガードしたヒットでのみ反撃し、反撃の剣は受けたあらゆるダメージで発動します。一部の秘術は毎N回目のイベントで発動し、一部はラウンドごとに最大回数まで発動します。ヒット時の秘術(灼熱の光柱、裁決の刃)は、同じ条件のもとでダメージを与えたヒットごとに発動します。秘術が放つ攻撃は独自のスキルであり、一部はさらなる秘術を発動できません(灼熱の光柱、ベクトル反射、Burnの刻み)。このページはまた、独自の安全措置として、秘術の発動連鎖を深さ4で止めます。また、以下も発動します。悪運続き、暗影の侵食、呪術共鳴、追い打ち、亡者蘇生、反射の装甲、拒絶の風、ウインドシールド、波紋の衝撃、悲鳴の刃、ソウルブラスト、守備反撃、目には目を、そしてHPに基づく秘術のうち、HPが回復するにつれてスタックが消えるもの。
9月12日のリーダーボードでは第4段階職の秘術が登場し、そのすべてを実行しています。戦術応変は、2マス以内にいる敵が3体以下のあいだ与ダメージ上昇の状態を保ち、それ以上いる場合は与ダメージ低下の状態に切り替わります。ターン開始、移動、召喚、死亡のたびに再判定されます。魂断ちは、対象の最大HPの欠損15%につきボーナスを1ずつ加算し、最大5までです。聖霊の加護は、装着者のDEFを基準としたシールドを、その割合分だけ増加させます。爆炎烈魂は、火属性戦技を使用するたびにクリティカル率の状態を重ね掛けします。鋼の信念と異化効果は、攻撃者が挑発されている場合、または何らかのデバフを受けている場合に、秘術の軽減量をダメージ段階に加算します。狂暴召喚と闘魂召喚は、装着者の召喚体が出現した時点で状態を付与し、闘魂召喚はその召喚体の寿命を2ターン短縮します(下限は1ターン)。魂の衝撃は、装着者の召喚体が倒れる、または消滅した際に、その周囲で闇属性の爆発を発動します。霊契共鳴は、装着者がフィールド上に召喚体を持っているあいだ、攻撃の状態を維持します。
召喚:水妖、熱狂のトーテム、召喚:ゴーレムは召喚技です。生成される召喚体は、技が指定するマスに術者を基準として出現し、指定マスが使えない場合は最も近い空きマスに出現します。出現後すぐに行動します。ステータスはゲームの召喚計算式に従います。技のレベル曲線上の固定値(技のランクにおける値)に、技のランクにおけるランク係数を掛けた術者自身のステータスの一部を加えたものです。例えば水妖の最大HP係数は76%です。水妖は術者の最大HPの19%、攻撃力25%、防御力50%、速度80%、およびすべての副次ステータスを引き継ぎます。トーテムは16% / 0 / 50% / 105%、ゴーレムは18% / 70% / 80% / 70%を引き継ぎます。「召喚体はステータス強化を受けられない」ため、術者の強化前のステータスシートが基準になります。
召喚体は速度を基準とする行動順で自ら行動し、そのマスを塞ぎます。撃破されると取り除かれ、自身の5ターン後に消えます。勝敗を決めることはなく、ラウンド上限のカウントにも含まれません。その技やパッシブは、戦闘員と同じルールで発動します。水妖の露水と蒸気の霧は、自身の最大HPの6.5%と4.8%を回復し(PvPでは3分の1に減少)、デバフを1つ解除します。トーテムの鼓舞は、ランダムな味方の次のターンを20%早め、戦意昂揚は4マス以内のすべての味方に攻撃バフを与えるオーラです。ステルスはゲームの表記に従います。ステルス状態のユニットは、見えるユニットが対象にできる間は、攻撃や回復の主対象になることはありませんが、範囲効果の影響は受けます。召喚体の開始時のクールダウンは戦闘員のルールに従い(本ページの想定)、スキルの選択は同じ優先リストで行われますが、これらのスキルには独自のリストがありません。
支配者の憑依の影武者は、施術者の2マス前にクローンを召喚し、それを狙った敵に接続します。クローンはその敵の側に加わります。そのステータスは、敵を基準とするゲームの召喚計算式に従い、敵の最大HPの16%(ランク係数を掛けた値、ERでは21.5%)に、スキルのレベル曲線上の固定値を加えたもので、攻撃力はなく、防御力の60%とその他の記載されたステータスをすべて引き継ぎます。行動も移動もせず、マスをふさぎ、勝敗には数えられず、施術者のターンを3回分持続します。「クローンがHPを失うたびに、接続された対象も同じ量のHPを失う(固定ダメージ)」。この損失は、防御力、抵抗力、会心、および戦場のダメージ軽減を無視しますが、対象のシールドが先に消費されます。致死的な一撃は、超過分を含めてそのまま引き継がれます。クローンが消滅すると、「その上にあるデバフは接続された対象に、残りのターン数のまま連鎖する」。AIはクローンを2つの対象として数えます。優先リストが部隊タイプの確認から始まる18の戦技(「大型の対象」を狙うものの多くが該当、天の怒りは除く)は、まずそれを狙います。すでにクローンが接続されている敵には、2つ目のクローンは接続されません。このページの解釈として、3点はゲームがサーバー上で決定するため、ここでは推定です。すなわち、シールドがリンクを引き受けること、対象が倒れたときにクローンが消滅すること、そしてクローンのステータスが、その強化ではなく敵の元のステータスから得られることです。
ライトニングチェインは、1回の打撃と8回の連鎖から成ります。各連鎖は、直前の犠牲者から、スキル自身の射程内にいるランダムな敵を選びます。すでに打たれた敵や、直前の相手へ戻ることはありません。射程内に誰もいなくなると連鎖は止まります。
この状態は、装備者の周囲にある12マスの範囲を監視し、敵の移動が範囲外から範囲内で終わるときに75%の確率で発動します。カードには「敵が能動的に侵入したとき」とあるため、敵自身の歩行または跳躍のみが数えられ、ノックバックや引き寄せは含まれません。
状態は、通常は保持者、一部の状態では施術者である、1つのユニットのラウンドを数えます。状態が付与されたときのそのユニットのラウンドから数え始め、状態の種類に応じて、そのユニットのラウンドの開始時または終了時に確認されます。残りターン数 = 持続時間 −(現在のラウンド − 開始ラウンド)で、0になると状態は消えます。ユニットのラウンド数は、そのラウンドが開始されると増えるため、戦闘員が自分に付与したバフは、それが付与されたラウンドの終了時には進みません。再付与された状態は、新しいラウンドから数え直され、一部の状態は残りのターンも加算します。
暗闇からの復讐のShadow Formは、保持者を無敵にし、HPは1を下回らず、回復を受けず、攻撃の主対象にもならず、すべての戦技のクールダウンを2減らします。保持者の次のラウンド終了時、または4グローバルラウンド後に終了し、その後、戦闘に勝利していない限り保持者は死亡します。氷結守護と武神の恩寵は、装着者が戦技を使用しなかったラウンドの終了時に発動します。Frenzyと恐怖はゲームの表記に従います。Frenzyの戦闘員は「自分以外のすべての対象を敵とみなし」、「攻撃範囲内」にすでにいる対象の中からランダムに選びます。恐怖の戦闘員は「妨害者を優先しない」ものとされ、これはゲームのAI設定で対象の半分の重み(重みの変化−0.5)として扱われます。行動遅延は、1ターンあたり最大80%までです。
戦闘を実行した後は、グリッドの代わりに、ゲームのキャラクター、幻獣、砂漠の闘技場の地面で戦いを再現できる。各ユニットはシミュレーターのマス(地面のタイル1枚がグリッド1マス)に立ち、シミュレーターが移動させた先を歩き、シミュレーターの順序で行動する。ヒット、クリティカル、ガード、回復、状態異常も同じである。録画された対象のプレイヤーは、ゲームが読み取るのと同じ方法でプロフィールから読み取った自分の外見をまとう。ベースの肌の上に衣装を重ね、武器は表示している装備に従い、ゲームが持つのと同じように手に持つ。手入力された戦闘員は、そのクラスの衣装をまとう。チームカードの👕を押すと衣装棚が開く。ゲーム内のすべての衣装、髪型、アクセサリー、武器の外見が、ゲームの名称とアイコンとともに表示され、戦闘画面で任意の戦闘員を着飾らせることができる。選択内容はこのブラウザに保存され、武器はそのクラスの系統に限られる。サイトがまだ画像を持たない外見は、手元にある最も近いものを表示する。
各戦技は、ゲームから取得した独自のアニメーションと独自のエフェクトを再生します。テクスチャ付きのゲーム内パーティクルエフェクトを、詠唱時には術者の上で、弾の軌道に沿って、命中時には命中したマス上で(ゲームの距離による遅延と同じ遅れで)、そして受けたすべてのユニット上で再生します。パーティクルのシミュレーションはこのページがゲームエンジンのものを再現したものなので、エフェクトは細部でゲームと異なる場合があります。ゲームの数値だと画面に対して真横を向いてしまう平面は、カメラの方を向くように回転させています。ゲーム内にエフェクトがない戦技はこのページ独自の線で描かれ、召喚されたクリーチャーはマーカーとして描かれます。状態異常は持続中ゲームでの見た目(シールドの泡、オーラ、挑発の印)で表示され、シールドはゲームと同様にHPの後ろに薄いバーとしても表示されます。攻撃を受けたユニットはスキルの色で点滅します(ゲームのヒットフラッシュ)。術者を運ぶ戦技(突進、跳躍)は、先に歩いて移動するのではなく、ゲームと同じタイミングでスイングの途中まで術者を移動させます。地面は別のマップの地面タイルでフィールドを敷き詰めます。戦闘表示のチェックを外すとグリッドが表示され、陣形を変更でグリッドが戻り、ファイターを移動できます。
各冒険者は、現在のスキルプランの幻獣を、ロースターのスナップショット(秘術の下の行)に記載のレベル、フェーズ、スキルランクで連れて戦います。その補助スキルは2通りの方式で働きます。パッシブ型は、所有者に付く秘術のようなフックです。例:曙光の天使のホーリーシェルター「戦闘開始時、キャラクターに3ターンの間、天使の守護を付与する。この状態が切れると、失った体力の50%を回復し、戦闘終了まで力の解放を付与する。」アクティブ型は、所有者のセルに乗る若い幻獣が、所有者がダメージを与える戦技を開始するたびに、幻獣の発動回数の許す範囲で発動します。闇夜の帝王のレクイエムショット「2ターンに2回までしか発動できない」、ハヤブサの金色の光は毎回発動します。記録された一戦では、若い幻獣のステータスは所有者のものと完全に同一だったため、その攻撃は所有者のステータスを用い、幻獣のレベルとスキルランクで計算されます。
成体の幻獣も幻獣エネルギーを溜めます:「幻獣は、あなたのターン終了時に幻獣エネルギーを50獲得し、あなたが受けた最大HPの1%のダメージごとに6獲得する。特殊効果によりあなたがダメージを受けた場合や、幻獣が実体化している間は、幻獣エネルギーは増加しない。」幻獣エネルギーは幻獣自身の値から始まります(闇夜の帝王990、曙光の天使825、ハヤブサ600)。これは冒険者のカード上で戦闘中に表示されます。1,000に達すると、幻獣は所有者の前に、独自のターン、体、戦技を持つ一体として実体化します(闇夜の帝王:シャドウスイープとゴーストボンバー。曙光の天使:光輪照射と神聖制裁)。そのステータスは、幻獣のレベル曲線上の固定値に、所有者のステータスの一部を加えたものです(闇夜の帝王はHPの42.75%、ATKの67.1%、DEFの57.95%、SPDの61%)。そのため、闇夜の帝王は所有者の最初のターン後に、曙光の天使は4ターン後に現れ、所有者が被弾するとさらに早まります。倒されるまで残ります。その後、若い幻獣が戻り、幻獣エネルギーゲージは再び溜まります。Beauty of Balance Iには幻獣の項目がないため、実体化した幻獣は全ダメージを受ける一方、キャラクターへの攻撃は5分の1に減らされます。
録画された試合では、成年期の幻獣はゲージが満たされた瞬間、同じ戦技の2回の攻撃の間に現れ、その後の攻撃を引き受けた。本ページも同じ動作をする。残りの仕組みはゲームがサーバー側で処理しており、以下は推測である。ゲージは0から再び始まる。幼体は成年期の幻獣が出ている間は休止する。支援攻撃は所有者の主要対象を中心に行われる。複製されるステータスには所有者のバフが含まれる。幻獣は戦場の状態異常を他の全員と同じく受ける。成年期の幻獣が保持する支援スキルは、ゲームの幻獣データから読み取ったものである(成年期の曙光の天使はホーリーシェルターを保持する。所有者は今もそれを推している)。幻獣のレベルはスナップショットのものであり、戦闘時点より遅れることがある。録画された試合では、スナップショットに120と記録されていた幻獣が150で戦った。ラウンド上限の横にある幻獣のチェックボックスは、比較のために幻獣をオフにする。カード上の幻獣の行をタップすると、幻獣、その形態(幼体または成年期)、レベル、スキルの品質を変更でき、また戦闘員に幻獣を与えることもできる。変更は編成の編集と同様に保存され、↻を押すと録画された幻獣を録画された編成で復元する。
流星火隕は召喚型の攻撃です。3×3の範囲に火属性のダメージを与え、範囲内の各マスには60%の確率で発火します。灼熱のマスは、マスが出現したとき、そこに到着したとき、そこでラウンドを開始したときに、そこにいる敵に灼熱のスキルを発動します。これは使用者のラウンドで3回、または使用者が倒れるまで有効です。ボード上では、このようなマスが印で示されます。ここでの移動は目的地で処理されるため、経路の途中で通過したマスでは発動しません。ゲームは一歩ずつの経路をサーバー上で算出します。
戦闘は、ラウンド1の前にセットアップフェーズがあり、その間AIは固定のタイマーで行動します。この時点で発動するスキルもあります。挑戦する心、戦陣鼓舞、風舞の俊足、虚空の祈祷は「戦闘開始前に1回発動」であり、快速詠唱などの自己発動の秘術効果も戦闘開始時に発動します。このフェーズに関するゲームの注釈は次のとおりです:「戦闘開始前に発動するスキルを両陣営の複数のユニットが設定している場合、初期速度の高い順から低い順に発動する。このフェーズ中に速度が変化しても、順序には影響しない。キャラクターが戦闘開始前に発動するスキルを複数持つ場合、秘術が戦技より先に発動する。同じ種類のスキルは、編成の上から下の順に発動する。戦闘は、両陣営のすべてのそのようなスキルが発動した後に始まる。」
このページは、そのメモを記載どおりに従っています。最も速い戦士は、この局面用に設定したすべての技を発動します。まず秘術、次に戦技を装備順に発動し、続いて次に速い戦士が同じことをし、両チームすべてについて同様に進みます。順序は初期の速度で決まり、再ソートされることはありません。これは挑発に関係します。戦陣鼓舞は、到達できる味方一人ごとに状態異常またはデバフを一つ解除し、「挑発中は味方を対象とする戦技(バフ付与、回復、シールドなど)は無効化されます」とあります。そのため、二人の盾役が戦陣鼓舞と挑戦する心の両方を装備している場合、速い方が両方を先に発動します。その挑発が遅い盾役に命中すると、遅い盾役の戦陣鼓舞は阻止され、ログにもそう表示されます。挑発が外れた場合は、遅い盾役が戦陣鼓舞を発動し、届く範囲のすべての味方から挑発を解除します。これは実際の戦闘でプレイヤーが目にする内容です。戦闘前に発動するよう設定された11個の秘術(快速詠唱、金城鉄壁、ウインドシールド、命魂守護、Iron Solidarityなど)は、装備者の戦技の直前に開始時効果を発動します。開始時点で状態を持つ秘術は、最初の瞬間からその状態を持ちます。属性調和は、装備者のダメージ技ごとに属性一つにつき一スタック、天光の護りは光属性技一つにつき一スタックです。
このフェーズが終わると、ターンのクロックがリセットされ、すべての戦士の最初のターンは、そのときのステータスに基づいて計られます。そのため、戦闘前に発動した速度(SPD)も反映されます。このフェーズで発動するスキルには2種類あります。光明剣陣と秘術はその場で発動します。挑戦する心、戦陣鼓舞、風舞の俊足、虚空の祈祷は、戦士の通常のAIを通じて発動し、先に移動することがあります。その移動は通常の移動力4マス以内(風舞の俊足の下では6マス)で、移動先のマスが現在の位置よりも多くの対象をカバーする場合に限られます。そのため、後列にいる挑発役は7マス先まで挑発し、それ以上は届きません。ゲームがこの移動をどこまで許可しているかは、1回の記録された戦闘からの推論です。
挑戦する心などの挑発は、3マス以内のすべての敵にRidiculeを付与します。ゲームはその効果を次のように述べています:「挑発してきた敵だけを目標とし、目標に可能な限り接近してからスキルを発動する。召喚スキルは発動できるが、味方を対象とする強化、回復、シールドなどのスキルは発動せず、攻撃だけを行う。」したがって、ここで挑発された冒険者は挑発者だけを狙います。単体スキルは挑発者そのものを対象にしなければならず、範囲スキルは挑発者を範囲に含める必要があります。挑発が終わるか挑発者が倒れるまで、自身や味方に強化、回復、シールドを発動することはできません。発動可能なスキルは6つあります:光明剣陣、虚空言霊、神聖なる装甲、Counter Stance、Tempest Call、Merciful Wishで、Merciful Wishのカードには「挑発またはFrenzy中でも発動可能」と書かれています。挑発された冒険者は、攻撃用の戦技で距離を取ることは決してありません。重視する対象は挑発者のみなので、より速い敵に挑発された壁役は、挑発者を含む最も大きな敵の集団へ歩いて向かうことはありません。中国語版では「目標に尽量靠近(可能な限り接近)」とあるため、挑発者への接近が優先され、スキル自身の対象リストは同点の場合にのみ働きます。範囲スキルは、その範囲内にいるすべての者に当たります。
クールダウンを持つ他のスキルは、スタンバイのスキルでない限り、クールダウンの状態で戦闘を開始します。制御はゲームのルールに従います。スタン、凍結、Phoenix Stasisは移動とスキルの両方を取り消し、RestrictとImmobilizeは移動のみを取り消します。
PvPの各ステージには4つの状態が付与されており、ログの戦場の行に表示されます。平衡の美·一は、開始時からすべてのユニットに付与されています。攻撃者がキャラクターに与えるダメージは×0.2、召喚体に与えるダメージは×0.6となり、制御効果(スタン、フリーズ、狂乱、移動不可)は3分の1の頻度でしか発動しません。平衡の美·二は上記の抑制効果です。グローバルラウンド12からは、ラウンドごとに速戦即決(そのダメージ倍率に+10%、最大99スタック)と速戦即決II(回復量とシールドに−20%、最大4スタック)が1スタックずつ加算されます。そのためダメージはラウンド19までに全量に戻り、回復量とシールドはラウンド15から5分の1になります。グローバルラウンドとは、各ファイターが1回ずつ行動することを指し(2対2の完全な編成では4回で、召喚体は数えません)、ステージのラウンド上限である100グローバルラウンドはこのラウンドを数えます。これらの状態はゲームのサーバー上で適用されます。ラウンド12からの解除と毎ラウンドの新しいスタックは、ゲームのテキスト(「ターン12以降」)に基づいています。召喚体も同じ状態の下で参加するという点は、「戦場のすべてのユニット」という記述からの推論です。ラウンド上限の横にあるチェックボックスで、比較のためにこれらをオフにできます。
爆裂の霊(Blast Spirit)は、上位100人の誰も装備していないグリッドのスマートアイテムです。トーナメントの戦闘は最長12分で、時間切れ時のゲームのルールは「残存メンバーが多いチームが勝利し、同数の場合は平均残HPが高いチームが勝利する」です。このページは、ラウンド上限時にこのルールを適用し、平均HPを最大HPに対する割合として読み取ります。AIの採点はゲームのサーバー上で行われます。判定基準と各スキルの順序はゲームのものですが、既定の順序と、味方の近くに留まろうとするAIの傾向(推奨距離2マス、密集に対するペナルティ)は、モデル化されていません。