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Cette page a été traduite automatiquement depuis l'anglais. Les noms des objets, compétences et statistiques sont ceux du jeu. Les nombres sont identiques. Lire l'original anglais.

Blog · Fait

Quelles provocations peuvent être résistées

28 septembre 2026 · 3 min de lecture

Trois Techniques de tank déclenchent une Provocation. L'une ignore le Taux de Précision des Effets et la RÉS aux Effets, les deux autres lancent un jet contre eux, et les trois touchent toujours les monstres. Le texte de la compétence indique laquelle est laquelle.

Vérifié auprès des tables du jeu et du texte des compétencesDérivécalcul arithmétique à partir de ces faitsOpinionce que nous en ferionsRapporté par les joueurs sur les forums chinois, cité, non confirmé dans le jeu

En bref Fait

  1. Cœur du Défi touche un joueur dans 85% des cas, quels que soient les bonus accumulés par l'un ou l'autre camp.
  2. Dernier Rempart et Frappe de Perturbation démarrent à 85% puis sont tirés contre votre Taux de Précision des Effets et la RÉS aux Effets de la cible.
  3. Les trois sont certains contre les monstres, les invocations et les familiers. La compétence possède sa propre exception pour ces types d'unités.
  4. Provocation est un malus, pas une altération. Elle évite le jet d'altération plus sévère, elle ne s'estompe pas avec les usages répétés, et une purification la retire.

Les trois provocations Fait

Cœur du Défi
Chevalier, rang 2

chaque ennemi à moins de 3 cases du lanceur, lancé une fois avant le début du combat

85% fixe100% contre les monstres
Dernier Rempart
Templier, rang 5

un ennemi à côté du lanceur, après un déplacement de jusqu'à 4 cases

85% de base, tiré100% contre les monstres
Frappe de Perturbation
Gardien, rang 4

chaque ennemi à moins de 2 cases d'une case choisie située à jusqu'à 4 cases

85% de base, tiré100% contre les monstres

Le texte du jeu indique déjà laquelle est laquelle. Cœur du Défi dit « une chance de 85% d'infliger Provocation ». Les deux autres disent « une chance de base de 85% », et l'infobulle de la chance de base indique : « Représente la chance de base d'infliger des altérations à la cible. La probabilité finale est affectée par la Précision des Effets de l'attaquant et la RÉS aux Effets de la cible. »

Comment une provocation réussit Fait

le coup de provocation réussitdégâts d'abord, puis l'état monstre, invocation ou familier ?la liste d'exceptions de la compétence oui 100% non, un joueur la chance est-elle signalée« affecté par les attributs » ? non 85% fixeCœur du Défi oui 85%, puis votre Taux de Précision des Effetscontre leur RÉS aux EffetsDernier Rempart, Frappe de Perturbation Provocationun malus, 1 tourpurifiable

Chaque état qu'un coup applique possède une chance de base et un interrupteur que les développeurs ont nommé « la probabilité est affectée par les attributs ». Cœur du Défi a cet interrupteur désactivé. Dernier Rempart et Frappe de Perturbation l'ont activé. Les trois portent la même liste d'exceptions : contre un monstre, une invocation ou un familier, la chance est de 100% et l'interrupteur est désactivé. Le jet lui-même a lieu sur le serveur, donc un combat ne montre jamais que si le coup a touché.

Ce qui réussit est toujours le même statut : les ennemis provoqués ne ciblent que le lanceur et se dirigent vers lui lorsqu'ils utilisent une Technique offensive, leurs invocations fonctionnent toujours, et leurs Techniques ciblant des alliés sont désactivées. Elle dure un tour sur l'horloge propre au lanceur, elle prend fin si le lanceur meurt, et toute dissipation la retire. Volonté de Fer est le Charme construit dessus : les Gardiens subissent moins de dégâts de tout ce qui les a provoqués.

Ce que les stats y font Dérivé

0%28%57%85%113%-40%+0%+50%+100%+150%+200%égalchance que la provocation touche un joueuravance de leur RÉS aux Effets sur votre Taux de Précision des Effets
Dernier Rempart, Frappe de Perturbation (tiré)Cœur du Défi (fixe)
Même avec des stats égales, les provocations jetées restent à leurs 85%. Une cible dont la RÉS aux Effets dépasse largement votre Taux de Précision des Effets les fait baisser le long de la courbe. La valeur fixe ne bouge pas. L'écart est mesuré par rapport aux bases cachées par niveau du jeu, donc quelques milliers de points au rang Champion ne représentent qu'un petit pas sur cet axe.

Le Taux de Précision des Effets et la RÉS aux Effets n'entrent que dans la paire lancée. Comme la Provocation est un Malus, l'avance de la cible est une simple division de votre chance. Les Altérations subissent un traitement plus sévère dans la même formule, et le jeu divise par deux leur chance sur une cible qui vient d'en subir une, mais rien de tout cela ne touche une Provocation. Le jeu n'indique pas où la chance est plafonnée, donc traitez toute valeur au-dessus de 100 % sur la courbe comme certaine, et rien de plus.

Quoi en faire Avis

  1. Un Chevalier qui ouvre avec Cœur du Défi peut ignorer le Taux de Précision des Effets pour taunter. Investissez ces jets de stats ailleurs.
  2. Un Templier ou un Gardien qui compte sur Dernier Rempart ou Frappe de Perturbation en JcJ doit considérer Taux de Précision des Effets comme une partie de son kit de tank, et s'attendre à ce que les cibles à forte RÉS aux Effets écartent la provocation plus souvent que ne le suggère le 85%.
  3. Contre les monstres, rien de tout cela ne compte. Chaque provocation est certaine, donc choisissez la provocation selon sa forme, pas selon ses chances.

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