Blog · 事実
挑発を抵抗できるもの
2026年9月28日 · 3分で読めます
挑発の戦技は3つあります。1つは効果命中と効果抵抗を無視し、残り2つはそれらに対して判定を行います。3つとも必ずモンスターに命中します。スキルの説明文でどれがどれかが分かります。
確認済みゲームの表とスキル文に照合導出それらの事実に対する計算意見それらを使って我々がどうするか報告中国のフォーラムでプレイヤーが報告した内容。出典を示しているが、ゲーム内では未確認
要点(TL;DR) 事実
- 挑戦する心は、双方がどれだけ積み上げていても、プレイヤーに対して85%の確率で命中する。
- いざ勝負と牽制攪乱は85%から始まり、その後あなたの効果命中と対象の効果抵抗に対して判定される。
- 3つすべてがモンスター、召喚獣、ペットに対しては必中である。このスキルはそのユニットタイプに対する個別の上書きを持つ。
- 挑発はデバフであり、状態異常ではない。より厳しい状態異常の判定を受けず、繰り返し使用しても効果が薄れず、浄化で除去される。
3つの挑発 Fact

挑戦する心
ナイト、ティア2
詠唱者から3マス以内のすべての敵、戦闘開始前に1回発動

いざ勝負
テンプラー、ティア5
最大4マス移動した後、詠唱者の隣にいる敵1体

牽制攪乱
ガーディアン、ティア4
最大4マス先の選択したマスから2マス以内のすべての敵
ゲーム内の文章で、どれがどれかはすでに分かります。挑戦する心は「85%の確率で挑発を付与」と書かれています。他の2つは「85%の基準確率」と書かれており、基準確率のツールチップには「攻撃相手に状態異常を付与する基準確率。最終的な確率は攻撃者の効果命中と相手の効果抵抗に影響される。」とあります。
挑発が成功する仕組み Fact
攻撃が与える状態はすべて基本確率と、開発者が「確率は属性の影響を受ける」とラベル付けしたスイッチを持つ。挑戦する心はそのスイッチがオフ。いざ勝負と牽制攪乱はオン。3つすべてに同じ上書きリストがあり、モンスター、召喚獣、ペットに対しては確率は100%でスイッチはオフになる。判定はサーバー側で行われるため、戦闘では成功したかどうかしか表示されない。
成功すると付与される効果は毎回同じで、挑発された敵は術者のみを対象とし、ダメージを与える戦技を使用すると術者に向かって歩み寄る。召喚獣は引き続き機能し、味方を対象とする戦技は無効になる。持続は術者自身の時間軸で1ターンであり、術者が死亡すると終了し、ディスペルでも解除される。鋼の信念は挑発を基盤とする秘術であり、ガーディアンは挑発した相手からの被ダメージが減少する。
能力値が与える影響 算出値
いざ勝負、牽制攪乱(判定あり)挑戦する心(一律)
同じステータスであれば、判定される挑発は85%のままである。対象の効果抵抗が自分の効果命中を大きく上回ると、その曲線に沿って確率が下がる。固定の方は変わらない。この差は、ゲーム内の隠しレベル別基準値に対して測られるため、Champion では数千ポイントでもこの軸上では小さな一歩にすぎない。
効果命中と効果抵抗は、判定の組み合わせにのみ影響する。挑発はデバフなので、対象の耐性は確率を単純に割ったものとなる。状態異常は同じ計算式でより厳しく扱われ、ゲームは直前に状態異常を受けた対象への確率を半減させるが、挑発にはその影響はない。ゲームは確率の上限を示していないため、推移の100%を超える部分は確実なものとして扱い、それ以上の意味はないとみなすこと。
どう使うか 意見
- 挑戦する心で始めるナイトは、挑発に関して効果命中を無視してよい。その能力値ロールは他に回すこと。
- PvPでいざ勝負や牽制攪乱に頼るテンプラーやガーディアンは、効果命中をタンクの装備一式の一部として扱うべきであり、効果抵抗が高い相手は85%の示す数値よりも頻繁に挑発を払いのけることを想定すること。
- モンスターに対しては、これらはどれも関係ない。すべての挑発は必ず成功するので、確率ではなく形状で挑発を選ぶこと。
コメント
匿名で、アカウントは不要です。どのようなビルドにするか、その理由を書いてください。サイトの管理者は投稿を削除できます。