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L'XP AFK du lit triple lorsque la première Statue de la Déesse d'un nouveau royaume est allumée, et augmente de 3% par statue intermédiaire. Un Cristal Temporel accorde deux heures au taux que vous avez au moment où vous l'utilisez. Ci-dessous se trouvent la courbe, une carte des sept royaumes pour marquer ce que vous avez ouvert, et le moment où les cristaux vous font atteindre un niveau plus vite.
TL;DR ce que disent les tableaux et ce que le jeu ne fait pas :
Quoi faire concrètement Opinion
La carte ci-dessous vérifie cela pour vous : indiquez votre niveau, marquez ce que vous avez ouvert, et le panneau indique si ce soir est l'un de ces couchers.
La mise en veille rapide du lit. Un sommeil gratuit par jour de 2 heures, et le Cristal Temporel ajoute 2 heures par utilisation, jusqu'à 100 par jour. Un sommeil règle chaque production AFK sur un nombre d'heures au taux actuel : l'XP du lit, les sept chariots et les butins aléatoires de la maison. Le montant d'XP lui-même est calculé sur le serveur ; le client montre seulement que le cristal exécute le même règlement que le sommeil gratuit, et les guides chinois l'expriment comme deux heures d'XP AFK plus la production des chariots.
\(c(B)\) est la courbe de niveau du lit (règle de mobilier 2) et \(B\) est le Niveau de Bénédiction, soit un plus le nombre de grandes Statues de la Déesse allumées. Chaque royaume possède une telle statue dans chaque région de l'histoire principale (Verdantglade 17, Cinder Ridge 18, Aqualis 18, Loong Haven 18, Aethyris 18, Harpadia 18, Ignis 18). \(n\) compte les Statues de la Déesse Perdue des zones annexes, 1 % chacune, à partir de la récompense propre à la zone. La courbe est assez plate avec des paliers : tous les 18 niveaux elle est multipliée par environ trois, et ces paliers tombent exactement sur la première statue de chaque nouveau royaume.
| Niveau de Bénédiction | Courbe avant | Courbe après | Palier |
|---|---|---|---|
| 2 | 1.0 | 10.0 | ×10.00 |
| 19 | 16.7 | 51.5 | ×3.08 |
| 37 | 85.2 | 263.2 | ×3.09 |
| 55 | 435.0 | 1,344.1 | ×3.09 |
| 73 | 2,221.6 | 6,864.9 | ×3.09 |
| 91 | 11,346.6 | 58,434.9 | ×5.15 |
| 109 | 96,584.0 | 298,444.4 | ×3.09 |
| 127 | 493,283.2 | 1,524,245.0 | ×3.09 |
| Royaume | Saison | Barrière de la première statue | Niveau de Bénédiction atteint |
|---|---|---|---|
| Verdantglade | S1 | 0 | 2 |
| Cinder Ridge | S1 | 36 | 19 |
| Aqualis | S1 | 68 | 37 |
| Loong Haven | S2 | 98 | 55 |
| Aethyris | S3 | 0 | 73 |
| Harpadia | S4 | 0 | 91 |
| Ignis | S5 | 0 | 109 |
Signalé Des joueurs chinois signalent 4 200 XP par heure avec Cinder Ridge terminé et 13 000 après la première statue d'Aqualis. La courbe donne 4 260 et 13 160 sans bonus de Statue de la Déesse Perdue, donc le modèle est juste et leurs chiffres sont les taux de base. 搜狐: 杖剑传说攻略大全 TapTap: 养成攻略 等级篇
Chaque zone des sept royaumes, tirée de la grille de carte du jeu. Touchez les zones que vous avez ouvertes. Le panneau affiche votre Niveau de Bénédiction, le taux du lit, la valeur d'un cristal et les zones que vous pouvez atteindre ensuite avec ce que chacune ajoute. Les régions de la quête principale comportent une grande statue et une limite de niveau ; les zones annexes comportent une Statue de la Déesse Perdue et s'ouvrent en explorant depuis une zone voisine, certaines derrière une clé, un contrôle de puissance ou une étape du scénario (affiché au survol). Vos marques restent dans ce navigateur.
Deux régions de la quête principale par royaume, autour de VII et XIII, n'ont pas de limite de niveau mais une limite de rang : elles ne s'ouvrent qu'après la prochaine promotion de sous-rang. À Loong Haven, cela signifie que Loong Haven VII et les zones qui se trouvent derrière exigent Champion II, atteint au niveau 110, donc au niveau 108 seuls Loong Haven VI, ses quatre zones de Statue de la Déesse Perdue et une énigme s'ouvrent ; Loong Haven XIII exige Champion III à 120. Signalé La carte indique ces conditions par le rang.
Si le but est d'atteindre un niveau le plus tôt possible, un cristal supprime deux heures d'AFK au taux actuel, donc il rapproche ce niveau d'environ deux heures. Utilisé plus tard, il rapporte plus d'XP, mais les niveaux sont plus longs du même facteur. L'XP elle-même ne se compose pas : le taux du lit dépend des statues allumées, et non de la quantité d'XP que vous avez. Le seul élément qui change la fin est le moment où les zones s'ouvrent, et elles ne s'ouvrent que pendant que vous êtes en ligne.
Il existe une exception. Si vous vous déconnectez juste avant une barrière, les zones derrière restent fermées toute la nuit. Franchir la barrière avec \(k\) cristaux avant de vous déconnecter, puis ouvrir les zones, fait tourner la nuit au nouveau taux :
$$ \text{extra hours sooner}=(H-2k)\,\Big(1-\frac{r_{\text{before}}}{r_{\text{after}}}\Big),\qquad k=\Big\lceil\frac{X_{\text{gate}}-X_{\text{now}}}{2\,r_{\text{now}}}\Big\rceil $$\(H\) est le temps d’absence, \(r\) le taux du Lit avant et après les zones de la porte. Dépenser les cristaux au ancien taux coûte \(2k\) de ces heures, donc la formule devient négative dès que \(2k\) dépasse \(H\) : huit cristaux pour atteindre une porte avant une nuit de huit heures vous amènent à votre objectif plus tard.
Exemple travaillé. Niveau 107, un cristal de moins que la porte 108 au coucher, 100,000 XP par heure maintenant et 110,000 une fois les zones 108 ouvertes, huit heures d’écart.
| Attendre 108, ouvrir, puis le cristal | Cristal maintenant, ouvrir, puis dormir | |
|---|---|---|
| Le cristal | le lendemain matin à 110,000 : 220,000 | maintenant à 100,000 : 200,000 |
| La nuit | vous passez 108 deux heures après, mais les zones restent fermées pendant le sommeil, donc les huit heures à 100,000 : 800,000 | les zones s’ouvrent avant de vous déconnecter, donc huit heures à 110,000 : 880,000 |
| Total | 1,020,000 | 1,080,000 |
Attendre rapporte 20,000 de plus avec le cristal et fait perdre 80,000 sur la nuit, soit 60,000 net. À 110,000 par heure, cela représente environ 33 minutes de moins pour atteindre votre destination. Le même coucher à la porte 120, un palier de +16%, vaut environ 50 minutes, une fois promu Champion III. Les tableaux ci-dessous listent les plus grands paliers par royaume, en heures gagnées pour un cristal avant une nuit de huit heures ; les deux valeurs concernent un joueur sans Lost Goddess Statues allumées et un joueur avec toutes, car chaque nouveau 1% compte moins plus on en possède déjà.
| Niveau de porte | Grandes statues | Lost Goddess zones | Palier de taux | Heures gagnées, 1 cristal au coucher | Cristaux par niveau |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 6 | 14 | ×13.68 à ×13.68 | 5.6 à 5.6 h | 0 à 0 |
| 20 | 2 | 5 | ×1.12 à ×1.11 | 0.6 à 0.6 h | 0 à 0 |
| 22 | 1 | 7 | ×1.10 à ×1.09 | 0.5 à 0.6 h | 1 à 1 |
| 26 | 3 | 11 | ×1.21 à ×1.18 | 0.9 à 1.0 h | 1 à 2 |
| 36 | 1 | 6 | ×1.09 à ×1.07 | 0.4 à 0.5 h | 2 à 3 |
| Niveau de porte | Grandes statues | Lost Goddess zones | Palier de taux | Heures gagnées, 1 cristal au coucher | Cristaux par niveau |
|---|---|---|---|---|---|
| 36 | 1 | 1 | ×3.11 à ×3.10 | 4.1 à 4.1 h | 2 à 3 |
| 44 | 1 | 7 | ×1.10 à ×1.07 | 0.4 à 0.6 h | 2 à 4 |
| 50 (Élite II) | 2 | 3 | ×1.09 à ×1.08 | 0.4 à 0.5 h | 3 à 5 |
| 60 (Élite III) | 3 | 11 | ×1.21 à ×1.16 | 0.8 à 1.1 h | 3 à 6 |
| 66 | 1 | 9 | ×1.12 à ×1.07 | 0.4 à 0.7 h | 3 à 6 |
| Niveau de porte | Grandes statues | Lost Goddess zones | Palier de taux | Heures gagnées, 1 cristal au coucher | Cristaux par niveau |
|---|---|---|---|---|---|
| 68 | 1 | 3 | ×3.18 à ×3.13 | 4.1 à 4.1 h | 3 à 6 |
| 70 | 1 | 7 | ×1.10 à ×1.06 | 0.4 à 0.6 h | 1 à 2 |
| 80 (Expert II) | 2 | 5 | ×1.11 à ×1.08 | 0.5 à 0.6 h | 5 à 12 |
| 84 | 1 | 8 | ×1.11 à ×1.06 | 0.4 à 0.6 h | 6 à 14 |
| 90 (Expert III) | 2 | 7 | ×1.14 à ×1.09 | 0.5 à 0.7 h | 5 à 15 |
| Niveau de porte | Grandes statues | Lost Goddess zones | Palier de taux | Heures gagnées, 1 cristal au coucher | Cristaux par niveau |
|---|---|---|---|---|---|
| 98 | 1 | 4 | ×3.21 à ×3.13 | 4.1 à 4.1 h | 6 à 16 |
| 110 (Champion II) | 2 | 8 | ×1.15 à ×1.09 | 0.5 à 0.8 h | 7 à 23 |
| 118 | 1 | 6 | ×1.09 à ×1.05 | 0.3 à 0.5 h | 7 à 24 |
| 120 (Champion III) | 2 | 9 | ×1.16 à ×1.09 | 0.5 à 0.8 h | 7 à 24 |
| 128 | 1 | 7 | ×1.10 à ×1.05 | 0.3 à 0.6 h | 7 à 25 |
| Niveau de porte | Grandes statues | Lost Goddess zones | Palier de taux | Heures gagnées, 1 cristal au coucher | Cristaux par niveau |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 3 | ×3.18 à ×3.12 | 4.1 à 4.1 h | 0 à 0 |
| 138 | 1 | 6 | ×1.09 à ×1.05 | 0.3 à 0.5 h | 9 à 34 |
| 140 (Maître II) | 2 | 8 | ×1.15 à ×1.08 | 0.5 à 0.8 h | 9 à 34 |
| 148 | 1 | 6 | ×1.09 à ×1.04 | 0.3 à 0.5 h | 8 à 35 |
| 150 (Maître III) | 2 | 6 | ×1.12 à ×1.08 | 0.4 à 0.7 h | 8 à 35 |
| Niveau de porte | Grandes statues | Lost Goddess zones | Palier de taux | Heures gagnées, 1 cristal au coucher | Cristaux par niveau |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 33 | ×6.85 à ×5.53 | 4.9 à 5.1 h | 0 à 0 |
| 162 | 1 | 4 | ×1.07 à ×1.04 | 0.2 à 0.4 h | 14 à 66 |
| 170 (Parangon II) | 2 | 9 | ×1.16 à ×1.08 | 0.4 à 0.8 h | 13 à 67 |
| 176 | 1 | 5 | ×1.08 à ×1.04 | 0.2 à 0.5 h | 13 à 68 |
| 180 (Parangon III) | 2 | 4 | ×1.10 à ×1.07 | 0.4 à 0.6 h | 13 à 69 |
| Niveau de porte | Grandes statues | Lost Goddess zones | Palier de taux | Heures gagnées, 1 cristal au coucher | Cristaux par niveau |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 4 | 35 | ×4.56 à ×3.60 | 4.3 à 4.7 h | 0 à 0 |
| 196 | 1 | 5 | ×1.08 à ×1.04 | 0.2 à 0.5 h | 15 à 83 |
| 198 | 1 | 6 | ×1.09 à ×1.04 | 0.2 à 0.5 h | 15 à 84 |
| 200 (Saint II) | 2 | 8 | ×1.15 à ×1.08 | 0.4 à 0.8 h | 14 à 84 |
| 204 | 1 | 6 | ×1.09 à ×1.04 | 0.2 à 0.5 h | 14 à 85 |
En Saison 1, les portes à 36 (Cinder Ridge) et 68 (Aqualis) triplent le taux, donc un cristal au bon horaire de coucher vaut environ quatre heures de gain. À partir de la Saison 2, la première statue du royaume de la saison est au niveau avec lequel vous commencez la saison, donc le triplement arrive dès le premier jour en jouant, et les portes en cours de saison valent moins d’une heure chacune.
Simulé. XP du Lit seulement, pointages à 08:00, 12:00, 18:00 et 23:00 avec toutes les zones accessibles ouvertes, le sommeil gratuit à 23:00, moyenné sur les 24 heures de départ possibles :
| Cristaux utilisés | S2, 100 à 120, 10 cristaux | S2, 100 à 130, 10 cristaux | S1, 20 à 70, 6 cristaux |
|---|---|---|---|
| Aucun | 261.0 h | 389.1 h | 197.7 h |
| Tous d’un coup, au début | 242.7 h | 370.5 h | 186.3 h |
| Un par jour | 242.3 h | 370.4 h | 186.9 h |
| Gardés, puis utilisés vers la fin | 242.5 h | 370.6 h | 186.6 h |
| Un ou deux à une porte de coucher, le reste vers la fin | 242.5 h | 369.5 h | 184.4 h |
Toutes les façons de tous les utiliser tombent à moins d’une heure des autres en Saison 2, et à moins de trois heures en Saison 1, où les portes de coucher 36 et 68 valent le coup. Les XP de quête et de donjon sont exclus ; ils déplacent chaque ligne du même montant.
Au-delà du plafond de base de la saison (S1 100, S2 130, S3 160, S4 190, S5 220), les XP passent dans les Niveaux de Saison, qui se convertissent en Primostars à la fin de la saison. Aucune zone ne s’ouvre là, donc le taux est constant et un cristal équivaut exactement à deux heures à chaque utilisation. Les Niveaux de Saison coûtent plus cher à chaque saison tandis que le lit grandit d’environ trois fois, donc un cristal en achète moins plus il est utilisé tard :
| Saison | Plafond de base | Niveau de Saison 1 | Palier du niveau 10 |
|---|---|---|---|
| S1 | 100 | 886,086 | 1,214,584 |
| S2 | 130 | 6,342,809 | 11,201,308 |
| S3 | 160 | 44,969,859 | 80,194,876 |
| S4 | 190 | 744,690,971 | 1,298,187,639 |
| S5 | 220 | 5,463,561,867 | 9,455,099,919 |
Rapporté Les guides chinois comptent 8 à 12 cristaux par saison (packs de lancement, les deux passes au niveau 45, un tirage de 1.5% depuis l’invocation Fruit du destin) et recommandent de les utiliser avant un changement de classe, juste après l’ouverture d’une nouvelle carte, lorsque bloqué sous l’exigence de niveau d’un donjon en fin de journée, et de les garder pour le royaume suivant. Les trois premiers concordent avec la règle ci-dessus ; le dernier non, car les Niveaux de Saison dépassent le lit. TapTap: 时间结晶全攻略 TapTap: S1~S4 开图道具
Le montant d'XP du cristal, le bonus exact de tout ce qui dépasse les statues (les bonus de guilde, de passe et d'exploration se multiplient sur la même base), l'ordre dans lequel le serveur ouvre les zones conditionnées par l'histoire, et la vérification de rang des régions ci-dessus : les limites de rang sont placées selon la règle qui correspond au signalement des joueurs, le sous-rang suivant le plafond sous lequel se trouve la région. Les limites de niveau et les voisines de la carte sont celles du jeu. Le fait qu'une zone annexe particulière exige aussi une clé ou un contrôle de puissance est déduit de son type, et non simulé.
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