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El XP de AFK de la Cama se triplica cuando se enciende la primera Estatua de la Diosa de un nuevo reino, y crece un 3% por estatua en el intermedio. Un Cristal Temporal da dos horas al ritmo que tengas al usarlo. Abajo están la curva, un mapa de los siete reinos para marcar lo que has abierto, y cuándo los cristales te llevan a un nivel antes.
TL;DR lo que dicen las tablas y lo que el juego no hace:
Qué hacer realmente Opinión
El mapa de abajo lo comprueba por ti: establece tu nivel, marca lo que has abierto, y el panel indica si esta noche es una de esas horas de dormir.
El cierre rápido de la cama. Un sueño gratuito al día de 2 horas, y el Cristal Temporal añade 2 horas por uso, hasta 100 al día. Un sueño liquida cada producción AFK en horas a la tasa actual: el XP de la cama, los siete carros y los objetos aleatorios del hogar. La cantidad de XP en sí se calcula en el servidor; el cliente solo muestra que el cristal ejecuta la misma liquidación que el sueño gratuito, y las guías chinas lo expresan como dos horas de XP AFK más la producción de los carros.
\(c(B)\) es la curva de nivel de la cama (regla de mobiliario 2) y \(B\) es el Nivel de Bendición, uno más las Estatuas de la Diosa grandes que has encendido. Cada reino tiene una de estas estatuas en cada región de la historia principal (Verdantglade 17, Cresta de Ceniza 18, Aqualis 18, Refugio Dragontino 18, Aethyris 18, Harpadia 18, Ignis 18). \(n\) cuenta las Estatuas de la Diosa Perdida de las zonas secundarias, 1% cada una, a partir de la propia recompensa de la zona. La curva es más o menos plana con escalones: cada 18 niveles se multiplica por alrededor de tres, y esos escalones caen exactamente en la primera estatua de cada nuevo reino.
| Nivel de Bendición | Curva antes | Curva después | Escalón |
|---|---|---|---|
| 2 | 1.0 | 10.0 | ×10.00 |
| 19 | 16.7 | 51.5 | ×3.08 |
| 37 | 85.2 | 263.2 | ×3.09 |
| 55 | 435.0 | 1,344.1 | ×3.09 |
| 73 | 2,221.6 | 6,864.9 | ×3.09 |
| 91 | 11,346.6 | 58,434.9 | ×5.15 |
| 109 | 96,584.0 | 298,444.4 | ×3.09 |
| 127 | 493,283.2 | 1,524,245.0 | ×3.09 |
| Reino | Temporada | Puerta de la primera estatua | Nivel de Bendición en que cae |
|---|---|---|---|
| Claro Esmeralda | S1 | 0 | 2 |
| Cresta de Ceniza | S1 | 36 | 19 |
| Aqualis | S1 | 68 | 37 |
| Refugio Dragontino | S2 | 98 | 55 |
| Aethyris | S3 | 0 | 73 |
| Harpadia | S4 | 0 | 91 |
| Ignis | S5 | 0 | 109 |
Informado Jugadores chinos informan de 4.200 XP por hora con la Cresta de Ceniza completada y 13.000 tras la primera estatua de Aqualis. La curva da 4.260 y 13.160 sin la bonificación de la Diosa Perdida, así que el modelo es correcto y sus cifras son tasas base. 搜狐: 杖剑传说攻略大全 TapTap: 养成攻略 等级篇
Cada zona de los siete reinos, tomada de la cuadrícula del mapa del juego. Toca las zonas que hayas abierto. El panel muestra tu Nivel de Bendición, la tasa de la Cama, lo que vale un cristal y las zonas que puedes alcanzar a continuación con lo que aporta cada una. Las regiones de la historia principal tienen una gran estatua y un límite de nivel; las zonas secundarias tienen una Estatua de la Diosa Perdida y se abren explorando desde una vecina, algunas tras una llave, una comprobación de poder o un paso de la historia (indicado al pasar el ratón). Tus marcas se quedan en este navegador.
Dos regiones de la historia principal por reino, alrededor de VII y XIII, no tienen límite de nivel sino de rango: se abren solo tras la siguiente promoción de subrango. En Refugio Dragontino eso significa que Refugio Dragontino VII y las zonas detrás de ella necesitan Campeón II, alcanzado en el nivel 110, así que en el 108 solo se abren Refugio Dragontino VI, sus cuatro zonas de Estatua de la Diosa Perdida y un puzle; Refugio Dragontino XIII necesita Campeón III en el 120. Reportado El mapa marca estos límites con el rango.
Si el objetivo es alcanzar un nivel lo antes posible, un cristal omite dos horas de AFK a la tasa actual, así que acerca ese nivel unas dos horas. Usado más tarde produce más XP, pero los niveles son más largos en el mismo factor. El XP en sí no se compone: la tasa de la cama depende de qué estatuas están encendidas, no de cuánto XP tengas. Lo único que mueve el final es cuándo se abren las zonas, y solo se abren mientras estás en línea.
Eso da una excepción. Si cierras sesión justo antes de una puerta, las zonas tras ella permanecen cerradas toda la noche. Superar la puerta con \(k\) cristales antes de cerrar sesión, y luego abrir las zonas, hace que la noche corra a la nueva tasa:
$$ \text{horas antes extra}=(H-2k)\,\Big(1-\frac{r_{\text{antes}}}{r_{\text{después}}}\Big),\qquad k=\Big\lceil\frac{X_{\text{puerta}}-X_{\text{ahora}}}{2\,r_{\text{ahora}}}\Big\rceil $$\(H\) es el tiempo fuera, \(r\) la tasa de la cama antes y después de las zonas de la puerta. Gastar los cristales a la tasa antigua cuesta \(2k\) de esas horas, así que la fórmula se vuelve negativa cuando \(2k\) supera a \(H\): ocho cristales para llegar a una puerta antes de una noche de ocho horas te llevan a tu objetivo más tarde.
Ejemplo resuelto. Nivel 107, un cristal por debajo de la puerta 108 a la hora de dormir, 100,000 XP por hora ahora y 110,000 cuando se abran las zonas 108, ocho horas de distancia.
| Esperar a 108, abrir, luego el cristal | Cristal ahora, abrir, luego dormir | |
|---|---|---|
| El cristal | a la mañana siguiente a 110,000: 220,000 | ahora a 100,000: 200,000 |
| La noche | pasas el 108 dos horas después, pero las zonas permanecen cerradas mientras duermes, así que las ocho horas a 100,000: 800,000 | las zonas se abren antes de desconectarte, así que ocho horas a 110,000: 880,000 |
| Total | 1,020,000 | 1,080,000 |
Esperar obtiene 20,000 más del cristal y pierde 80,000 en la noche, 60,000 netos. A 110,000 por hora son unos 33 minutos antes hasta donde vas. La misma hora de dormir en la puerta 120, un paso de +16%, vale unos 50 minutos, una vez que hayas ascendido a Campeón III. Las tablas siguientes enumeran los mayores pasos por reino, como horas antes por un cristal antes de una noche de ocho horas; las dos cifras son para un jugador sin Estatuas de la Diosa Perdida encendidas y otro con todas, ya que cada nuevo 1% cuenta menos cuanto más tienes.
| Nivel de puerta | Estatuas grandes | Zonas de la Diosa Perdida | Paso de tasa | Horas antes, 1 cristal a la hora de dormir | Cristales por nivel |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 6 | 14 | ×13.68 a ×13.68 | 5.6 a 5.6 h | 0 a 0 |
| 20 | 2 | 5 | ×1.12 a ×1.11 | 0.6 a 0.6 h | 0 a 0 |
| 22 | 1 | 7 | ×1.10 a ×1.09 | 0.5 a 0.6 h | 1 a 1 |
| 26 | 3 | 11 | ×1.21 a ×1.18 | 0.9 a 1.0 h | 1 a 2 |
| 36 | 1 | 6 | ×1.09 a ×1.07 | 0.4 a 0.5 h | 2 a 3 |
| Nivel de puerta | Estatuas grandes | Zonas de la Diosa Perdida | Paso de tasa | Horas antes, 1 cristal a la hora de dormir | Cristales por nivel |
|---|---|---|---|---|---|
| 36 | 1 | 1 | ×3.11 a ×3.10 | 4.1 a 4.1 h | 2 a 3 |
| 44 | 1 | 7 | ×1.10 a ×1.07 | 0.4 a 0.6 h | 2 a 4 |
| 50 (Élite II) | 2 | 3 | ×1.09 a ×1.08 | 0.4 a 0.5 h | 3 a 5 |
| 60 (Élite III) | 3 | 11 | ×1.21 a ×1.16 | 0.8 a 1.1 h | 3 a 6 |
| 66 | 1 | 9 | ×1.12 a ×1.07 | 0.4 a 0.7 h | 3 a 6 |
| Nivel de puerta | Estatuas grandes | Zonas de la Diosa Perdida | Paso de tasa | Horas antes, 1 cristal a la hora de dormir | Cristales por nivel |
|---|---|---|---|---|---|
| 68 | 1 | 3 | ×3.18 a ×3.13 | 4.1 a 4.1 h | 3 a 6 |
| 70 | 1 | 7 | ×1.10 a ×1.06 | 0.4 a 0.6 h | 1 a 2 |
| 80 (Experto II) | 2 | 5 | ×1.11 a ×1.08 | 0.5 a 0.6 h | 5 a 12 |
| 84 | 1 | 8 | ×1.11 a ×1.06 | 0.4 a 0.6 h | 6 a 14 |
| 90 (Experto III) | 2 | 7 | ×1.14 a ×1.09 | 0.5 a 0.7 h | 5 a 15 |
| Nivel de puerta | Estatuas grandes | Zonas de la Diosa Perdida | Paso de tasa | Horas antes, 1 cristal a la hora de dormir | Cristales por nivel |
|---|---|---|---|---|---|
| 98 | 1 | 4 | ×3.21 a ×3.13 | 4.1 a 4.1 h | 6 a 16 |
| 110 (Campeón II) | 2 | 8 | ×1.15 a ×1.09 | 0.5 a 0.8 h | 7 a 23 |
| 118 | 1 | 6 | ×1.09 a ×1.05 | 0.3 a 0.5 h | 7 a 24 |
| 120 (Campeón III) | 2 | 9 | ×1.16 a ×1.09 | 0.5 a 0.8 h | 7 a 24 |
| 128 | 1 | 7 | ×1.10 a ×1.05 | 0.3 a 0.6 h | 7 a 25 |
| Nivel de puerta | Estatuas grandes | Zonas de la Diosa Perdida | Paso de tasa | Horas antes, 1 cristal a la hora de dormir | Cristales por nivel |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 3 | ×3.18 a ×3.12 | 4.1 a 4.1 h | 0 a 0 |
| 138 | 1 | 6 | ×1.09 a ×1.05 | 0.3 a 0.5 h | 9 a 34 |
| 140 (Maestro II) | 2 | 8 | ×1.15 a ×1.08 | 0.5 a 0.8 h | 9 a 34 |
| 148 | 1 | 6 | ×1.09 a ×1.04 | 0.3 a 0.5 h | 8 a 35 |
| 150 (Maestro III) | 2 | 6 | ×1.12 a ×1.08 | 0.4 a 0.7 h | 8 a 35 |
| Nivel de puerta | Estatuas grandes | Zonas de la Diosa Perdida | Paso de tasa | Horas antes, 1 cristal a la hora de dormir | Cristales por nivel |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 33 | ×6.85 a ×5.53 | 4.9 a 5.1 h | 0 a 0 |
| 162 | 1 | 4 | ×1.07 a ×1.04 | 0.2 a 0.4 h | 14 a 66 |
| 170 (Parangón II) | 2 | 9 | ×1.16 a ×1.08 | 0.4 a 0.8 h | 13 a 67 |
| 176 | 1 | 5 | ×1.08 a ×1.04 | 0.2 a 0.5 h | 13 a 68 |
| 180 (Parangón III) | 2 | 4 | ×1.10 a ×1.07 | 0.4 a 0.6 h | 13 a 69 |
| Nivel de puerta | Estatuas grandes | Zonas de la Diosa Perdida | Paso de tasa | Horas antes, 1 cristal a la hora de dormir | Cristales por nivel |
|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 4 | 35 | ×4.56 a ×3.60 | 4.3 a 4.7 h | 0 a 0 |
| 196 | 1 | 5 | ×1.08 a ×1.04 | 0.2 a 0.5 h | 15 a 83 |
| 198 | 1 | 6 | ×1.09 a ×1.04 | 0.2 a 0.5 h | 15 a 84 |
| 200 (Santo II) | 2 | 8 | ×1.15 a ×1.08 | 0.4 a 0.8 h | 14 a 84 |
| 204 | 1 | 6 | ×1.09 a ×1.04 | 0.2 a 0.5 h | 14 a 85 |
En la Temporada 1 las puertas 36 (Cresta de Ceniza) y 68 (Aqualis) triplican la tasa, así que un cristal a la hora de dormir adecuada allí vale unas cuatro horas antes. Desde la Temporada 2 en adelante la primera estatua del reino de la temporada está en el nivel con el que empiezas la temporada, así que el triple llega el primer día jugando, y las puertas de la temporada valen menos de una hora cada una.
Simulado. Solo XP de cama, registros a las 08:00, 12:00, 18:00 y 23:00 con cada zona alcanzable abierta, el sueño gratuito a las 23:00, promediado sobre las 24 horas de inicio posibles:
| Cristales usados | S2, 100 a 120, 10 cristales | S2, 100 a 130, 10 cristales | S1, 20 a 70, 6 cristales |
|---|---|---|---|
| Nada | 261.0 h | 389.1 h | 197.7 h |
| Todos de una vez, al inicio | 242.7 h | 370.5 h | 186.3 h |
| Uno al día | 242.3 h | 370.4 h | 186.9 h |
| Guardados, luego usados cerca del final | 242.5 h | 370.6 h | 186.6 h |
| Uno o dos en una puerta de hora de dormir, el resto cerca del final | 242.5 h | 369.5 h | 184.4 h |
Cualquier forma de usarlos todos queda a una hora de las demás en la Temporada 2, y a tres horas en la Temporada 1, donde las puertas de hora de dormir 36 y 68 lo valen. Las XP de misiones y mazmorras quedan fuera; mueven todas las filas en la misma cantidad.
Por encima del límite base de la temporada (S1 100, S2 130, S3 160, S4 190, S5 220) las XP pasan a Niveles de Temporada, que se convierten en Primoestrellas al terminar la temporada. Allí no se abre ninguna zona, así que la tasa es plana y un cristal equivale exactamente a dos horas siempre que lo uses. Los Niveles de Temporada cuestan más cada temporada mientras la cama crece unas tres veces, así que un cristal te compra menos cuanto más tarde lo uses:
| Temporada | Límite base | Nivel de Temporada 1 | Paso del nivel 10 |
|---|---|---|---|
| S1 | 100 | 886,086 | 1,214,584 |
| S2 | 130 | 6,342,809 | 11,201,308 |
| S3 | 160 | 44,969,859 | 80,194,876 |
| S4 | 190 | 744,690,971 | 1,298,187,639 |
| S5 | 220 | 5,463,561,867 | 9,455,099,919 |
Informado Las guías chinas cuentan de 8 a 12 cristales por temporada (paquetes de lanzamiento, ambos pases al nivel 45, un 1.5% de tirada de la invocación de la Fruta del Destino) y los recomiendan antes de un cambio de clase, justo después de abrirse un mapa nuevo, cuando te atascas bajo el requisito de nivel de una mazmorra al final del día, y para acumular para el siguiente reino. Las tres primeras coinciden con la regla anterior; la última no, porque los Niveles de Temporada superan a la cama. TapTap: 时间结晶全攻略 TapTap: S1~S4 开图道具
La cantidad de XP del cristal, el bono exacto de cualquier cosa más allá de las estatuas (los bonos de gremio, pase y exploración multiplican la misma base), el orden en que el servidor abre las zonas bloqueadas por la historia, y la comprobación de rango de las regiones anteriores: los muros de rango se colocan según la regla que encaja con el reporte del jugador, el siguiente subrango tras el tope bajo el que está la región. Los límites de nivel y los vecinos del mapa son los del juego. Si una zona secundaria concreta también necesita una llave o una comprobación de poder se muestra según su tipo, no se simula.
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