
Cette page a été traduite automatiquement depuis l'anglais. Les noms des objets, compétences et statistiques sont ceux du jeu. Les nombres sont identiques. Lire l'original anglais.
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Deux lignes d'équipement Rare donnent le même Taux de Blocage. L'une ajoute l'Efficacité de Blocage, l'autre la RÉS Critique. Laquelle vaut le plus dépend de la fréquence à laquelle vous bloquez l'attaquant, et le graphique indique le point d'équilibre pour vos chiffres.
En bref Opinion


Une pièce Mythique ou Divine obtient quatre statistiques supplémentaires. Sur ce bouclier, chaque tirage a 2.4% de chance d'être une ligne à deux stats, l'une de neuf paires à probabilités égales, donc environ un bouclier sur 94 porte une ligne donnée. Le palier est un tirage aléatoire parmi trois. La saison multiplie la ligne : ×1 tant que la pièce n'a pas de Niveau de Saison ou provient d'un rang plus ancien, ×1.5 à partir du Niveau de Saison 1, ×3 à partir du Niveau de Saison 33. La moitié Taux de Blocage est la même dans les deux lignes à chaque taille.
| ×1 | ×3 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Taux de Blocage | Eff. Blocage | RÉS Critique | Taux de Blocage | Eff. Blocage | RÉS Critique | |
| Premier palier | +3.2% | +4.8% | +3.2% | +9.6% | +14.4% | +9.6% |
| Deuxième palier | +4.16% | +6.24% | +4.16% | +12.48% | +18.72% | +12.48% |
| Troisième palier | +5.12% | +7.68% | +5.12% | +15.36% | +23.04% | +15.36% |
Le moteur tire d'abord le blocage. Un coup bloqué ne peut pas critiquer. Seul un coup non bloqué tire un critique. \(D\) est la part d'un coup plein que vous subissez en moyenne.
$$ D=(1-b)\,X+b\,Y $$ $$ X=1+c\,(m-1)\qquad Y=\frac{1-f}{v} $$ $$ b=B-\alpha\qquad c=0.05+\chi-r $$ $$ m=\max(1.3,\;1+\mu-r)\qquad v=\max(1.5,\;1+E-\alpha) $$\(B\) est votre Taux de Blocage en combat, \(\alpha\) leur Précision, \(\chi\) leur Taux Critique, \(\mu\) leurs DGT Critiques, \(r\) votre RÉS Critique, \(E\) votre Efficacité de Blocage, et \(f\) la part d'un coup bloqué que votre Efficacité de Blocage plate retire (Maîtrise du Blocage, par exemple). \(b\) et \(c\) sont des probabilités, donc elles restent entre 0 et 1.
Chaque personnage commence avec 5% de Taux Critique, 50% de DGT Critiques et 100% d'Efficacité de Blocage. Ainsi un critique ordinaire vaut 1.5× et un blocage ordinaire divise le coup par deux. La Précision est soustraite deux fois, de votre chance de blocage et de votre diviseur de blocage. La RÉS Critique est aussi soustraite deux fois, de leur chance de critique et de leur multiplicateur de critique.
Les primes marquent la valeur avec la ligne. La RÉS Critique n'aide que sur les coups que vous ne bloquez pas, l'Efficacité de Blocage uniquement sur ceux que vous bloquez. L'une baisse quand votre chance de blocage monte, l'autre augmente, et elles se croisent une fois :
$$ S_{\text{Crit RES}}=(1-b)\,\big(X-X'\big) $$ $$ S_{\text{Block Eff}}=b\,\big(Y-Y'\big) $$ $$ b^{*}=\frac{X-X'}{(X-X')+(Y-Y')} $$Quand ils critiquent chaque coup non bloqué même avec la ligne, la RÉS Critique ne fait que réduire le multiplicateur, \(X-X'=r\), et le seuil d'équilibre a une forme fermée, avec \(e\) et \(r\) les deux tailles de la ligne :
$$ b^{*}=\frac{r}{r+\frac{1}{v}-\frac{1}{v+e}} $$Au plus haut palier, cela donne 75% sans Précision et 63% à 50%, où le diviseur atteint son plancher. Au-delà de 50%, le plancher annule la moitié Efficacité de Blocage, et le seuil d'équilibre grimpe à 100% à 73%.
Un Buff actif pendant une partie du combat change \(b\) tour par tour. Les deux économies sont des droites en \(b\), donc utilisez votre chance moyenne de Blocage sur les coups que vous subissez. Saisissez vos valeurs, ou partez d'un préréglage.
Chaque préréglage règle leur côté et laisse le vôtre intact. Le premier règle aussi votre RÉS Critique à 0. Leur Précision part de 40% sur la fiche. Les Charmes de critique sont Œil Perspicace et Soif de Sang Bouillonnante (Taux Critique au-delà de 100%) avec Maîtrise du Critique (+42% de DGT Critiques). Explosion d'Énergie ajoute 128.5% de Précision à une Technique au rang 24, avec un niveau de Technique et de personnage 130.
Votre chance de blocage est une soustraction, donc votre Taux de Blocage et la Précision adverse s’annulent point pour point. Une ligne de 15.36% de Taux de Blocage sur vous et une ligne de 15.36% de Précision sur eux la laissent inchangée. Ce qui décide, c’est le total de chaque côté, et ce total dépend de la saison où vous êtes, de votre niveau, de votre Équipement et de ce que vous avez rempli. La statistique secondaire de la main gauche atteint à elle seule au maximum 26%, 194%, 383%, 523%, 493% dans les Saisons 1 à 5, au niveau de chaque saison avant les Niveaux de Saison. Chaque Niveau de Saison supplémentaire augmente la Base par laquelle elle est divisée : en Saison 2, la Base est de 99,040 au niveau 130, 219,493 au niveau 150 et 1,260,676 à partir du niveau 220.
Le calculateur part de la saison choisie avec toutes les sources que vous pouvez continuer à améliorer à leur plafond : reliques, ensembles, Fantomon, compagnons, amélioration et Niveau de Saison. L’Équipement commence comme la plupart des équipements : une ligne spéciale par pièce, et aucun Taux de Blocage ni Précision sur la main gauche. Modifiez ce que vous voulez pour correspondre à votre compte, passez du côté adverse pour l’attaquant, puis envoyez les totaux dans le panneau ci-dessus.
Changer la saison recommence depuis les valeurs par défaut de cette saison. Les statistiques fixes (la main gauche, la partie fixe des Charmes) sont converties en pourcentage avec la Base à votre niveau, et leur côté utilise le même niveau. La Base suit votre niveau avec les Niveaux de Saison et cesse d’augmenter à la fin de sa table (niveau 220 pour Champion). Le niveau de compétence est le niveau affiché sur la compétence. Il définit la partie fixe des Charmes et des Techniques, suit votre niveau quand vous le modifiez, et le jeu le plafonne à votre niveau. La main gauche utilise la formule propre à la page d’équipement pour une pièce Divin de cette saison. Chaque ligne à deux statistiques est un tirage de 2.4% × 1/9, donc vingt de ces lignes forment un plafond, pas un build. Tous les Fantomon sont listés, car le client n’indique pas quelle saison sort chacun d’eux. Les compagnons croisés viennent d’événements limités et commencent à 0. L’arbre de Dora s’ouvre avec Harpadia, et une statue de Rock Brawler sur une carte d’île sans nom n’est pas comptée.
L’Efficacité de Blocage provient de moins de sources : 100% pour tout le monde, Maîtrise du Blocage +58.8% au rang 24, la ligne d’Équipement (23.04% chacune), et les reliques à partir de Harpadia. Aucun ensemble de reliques ne la fournit. Leur critique vient d’Œil Perspicace ou de Montée de Mana (75% de Taux Critique), de Soif de Sang Bouillonnante (+70% pendant 4 tours), d’Esprit Explosif (jusqu’à 144% à 8 cumuls) et de Maîtrise du Critique (+42% de DGT Critiques). Deux d’entre elles font dépasser 100% à leur chance critique, et à partir de là, la RÉS Critique ne fait que réduire le multiplicateur.
Au plafond, les deux côtés dépassent 100% plusieurs fois, donc aucun plafond ne décide de rien. La différence décide, et les deux éléments qui la font le plus bouger sont la statistique secondaire de la main gauche et les compétences en combat. Cette main gauche est aussi l’endroit où vous choisissez directement le Taux de Blocage ou la RÉS Critique, que compare le curseur à statistique unique du panneau.
Les dégâts sur la durée, les coups dimensionnés par une part des PV et les dégâts de renvoi ne tirent jamais de blocage ni de critique, donc aucune de ces deux lignes ne les touche. La RÉS Critique rend aussi les effets déclenchés sur critique moins fréquents, comme un Charme qui soigne ou accumule des cumuls sur un critique. Cela penche vers la RÉS Critique et n’apparaît pas dans les chiffres. Les DGT Critiques fixes (les parties fixes de Maîtrise du Critique et de la rune Feu d’Omni-Rune) s’ajoutent sur un critique, et la RÉS Critique ne les réduit pas. En JcJ, un gouverneur peut mettre à l’échelle tous les dégâts. La moitié Efficacité de Blocage ne le modifie jamais, car le gouverneur plafonne son terme de blocage à 1.5 pour quiconque est sous 150% d’Efficacité de Blocage. La moitié RÉS Critique ne le modifie que si vous avez la RÉS Critique la plus basse du combat. Savoir si un coup à dégâts véritables tire un blocage est décidé sur le serveur, et le client ne le précise pas.
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