
このページは英語から自動翻訳されています。アイテム、スキル、ステータス名はゲームのものです。数値は同一です。英語の原文を読む.
ブログ · 導出
Rの装備ライン2種類は、どちらもガード発動率を与えます。一方はガード効果、もう一方は会心抵抗を加えます。どちらが価値があるかは、攻撃者をどれだけ頻繁にガードするかで決まり、グラフであなたの数値での損益分岐点を示しています。
要点(TL;DR) 意見


URまたはLRの装備は他のステータスを4つ抽選する。このシールドでは各抽選が2.4%の確率で2ステータスの系統になり、9組のペアから等確率で1つが選ばれるため、約94個に1個が特定の系統を持つ。ティアは3つから無作為に選ばれる。シーズンはその系統を倍率する。シーズンレベルがないか古いランクの装備の場合は×1、シーズンレベル1からは×1.5、シーズンレベル33からは×3。ガード発動率の部分は、どの大きさでも両系統で同じである。
| ×1 | ×3 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| ガード発動率 | ガード効果 | 会心抵抗 | ガード発動率 | ガード効果 | 会心抵抗 | |
| 第1ティア | +3.2% | +4.8% | +3.2% | +9.6% | +14.4% | +9.6% |
| 第2ティア | +4.16% | +6.24% | +4.16% | +12.48% | +18.72% | +12.48% |
| 第3ティア | +5.12% | +7.68% | +5.12% | +15.36% | +23.04% | +15.36% |
エンジンはまずガードを判定する。ガードされた攻撃は会心できない。ガードされなかった攻撃だけが会心を判定する。\(D\)は、フル攻撃に対して平均して受ける割合である。
$$ D=(1-b)\,X+b\,Y $$ $$ X=1+c\,(m-1)\qquad Y=\frac{1-f}{v} $$ $$ b=B-\alpha\qquad c=0.05+\chi-r $$ $$ m=\max(1.3,\;1+\mu-r)\qquad v=\max(1.5,\;1+E-\alpha) $$\(B\)は戦闘中のあなたのガード発動率、\(\alpha\)は相手の精度、\(\chi\)は相手の会心発動率、\(\mu\)は相手の会心ダメージ、\(r\)はあなたの会心抵抗、\(E\)はあなたのガード効果、\(f\)はフラットなガード効果がガードされた攻撃から取り除く割合(例:ガード熟知)である。\(b\)と\(c\)は確率なので、0から1の間にとどまる。
すべてのキャラクターは会心発動率5%、会心ダメージ50%、ガード効果100%で始まる。よって通常の会心は1.5倍、通常のガードは攻撃を半分にする。精度はガード確率とガード除数の両方から2回引かれる。会心抵抗も、相手の会心確率と会心倍率の両方から2回引かれる。
プライムは系統の付いた値を示す。会心抵抗はガードしなかった攻撃にのみ効き、ガード効果はガードした攻撃にのみ効く。一方はあなたのガード確率が上がると減り、他方は増える。両者は一度だけ交わる:
$$ S_{\text{Crit RES}}=(1-b)\,\big(X-X'\big) $$ $$ S_{\text{Block Eff}}=b\,\big(Y-Y'\big) $$ $$ b^{*}=\frac{X-X'}{(X-X')+(Y-Y')} $$系統があっても相手がガードされなかった攻撃すべてに会心する場合、会心抵抗は倍率を下げるだけになり、\(X-X'=r\)となる。損益分岐点は閉じた形で求まり、\(e\)と\(r\)は系統の2つの大きさである:
$$ b^{*}=\frac{r}{r+\frac{1}{v}-\frac{1}{v+e}} $$最上位ティアでは、精度0%に対して75%、精度50%で63%となり、ここで除数が下限に達する。50%を超えると下限がガード効果の分を打ち消し、損益分岐点は73%で100%まで上がる。
戦闘の一部でしか有効でないバフは、\(b\) に応じてターンごとに変化します。どちらの軽減量も \(b\) についての直線なので、受ける攻撃全体での平均ガード率を使ってください。数値を入力するか、プリセットから始めてください。
各プリセットは相手側を設定し、あなたの側は変えない。最初のプリセットはあなたの会心抵抗も0に設定する。相手の精度はシートでは40%から始まる。会心系の秘術はわきあがる闘志(会心発動率100%超)と洞察の心眼、会心熟知(会心ダメージ+42%)。オーバーチャージは、ランク24の戦技1つに精度128.5%を加え、戦技レベルとキャラクターレベルは130である。
あなたの被ダメージ軽減確率は差し引き計算のため、ガード発動率と相手の精度は一点ずつ打ち消し合います。あなたのガード発動率15.36%と相手の精度15.36%は、差し引くと元の状態のままです。決め手は双方の合計値であり、その合計はシーズン、レベル、装備、そして入力済みの項目によって決まります。オフハンドのサブステータスだけで、シーズン1から5までの各シーズンのレベル(シーズンレベル適用前)において、それぞれ26%、194%、383%、523%、493%が上限になります。その後のシーズンレベルごとに、割る対象となる基準値(Base)が上がります。シーズン2では、レベル130で基準値は99,040、レベル150で219,493、レベル220以降は1,260,676です。
計算機は選択したシーズンから始まり、上限まで育てられるすべての要素(レリック、セット、幻獣、同行者、強化、シーズンレベル)が上限に設定されています。装備は多くの場合と同様に、1部位につき特殊な1ラインのみで、オフハンドにはガード発動率も精度もない状態から始まります。アカウントに合わせて任意に変更でき、攻撃側を相手側に切り替えてから、合計値を上のパネルに送信します。
シーズンを変更すると、そのシーズンの初期値から再開します。固定値のステータス(オフハンド、秘術の固定値部分)は、あなたのレベルの基準値を使って%に換算され、相手側も同じレベルを使用します。基準値はシーズンレベルを含むあなたのレベルに従い、その表の最後(チャンピオンはレベル220)で増加が止まります。スキルレベルはスキルに表示されるレベルです。秘術とテクニックの固定値部分を決め、変更するとあなたのレベルに追従し、ゲームによってあなたのレベルが上限になります。オフハンドは、そのシーズンのLR装備に対して装備ページ独自の計算式を使用します。2ステータスのラインそれぞれは2.4% × 1/9のロールであり、20個揃えても上限値であって、完成したビルドではありません。どの幻獣がどのシーズンで配信されるかはクライアントに表示されないため、全幻獣を掲載しています。コラボ同行者は期間限定イベントから入手でき、0から始まります。ドーラのツリーはハルパディアから開きます。名前の付いていない島のマップにあるロックブロウラーの像1体は数えていません。
ガード効果は入手先が少なくなります。全員100%、ガード熟知ランク24で+58.8%、装備のラインそれぞれ23.04%、そしてハルパディア以降のレリックです。レリックセットでこの効果を得られるものはありません。相手の会心は、洞察の心眼または魔力の波(会心75%)、わきあがる闘志(4ターン間+70%)、爆炎烈魂(8スタックで最大144%)、会心熟知(会心ダメージ+42%)から生じます。そのうち2つは相手の会心発動率を100%以上にし、そこから先は会心抵抗が倍率のみを削減します。
上限に達すると両者とも100%を何倍も超えるため、どちらの上限も何も決めません。決めるのは差分であり、その差分を最も動かす2つは、オフハンドのサブステータスと戦闘中のスキルです。そのオフハンドは、ガード発動率または会心抵抗を直接選ぶ場所でもあり、パネルの単一ステータススライダーがこれを比較します。
継続ダメージ、HP割合で決まるヒット、反射ダメージは、ガードや会心の判定を行わないため、どちらのステータスも影響しません。会心抵抗は、会心時に発動する効果の発生頻度も下げます。例えば、会心時に回復またはスタックする秘術などです。これは会心抵抗に有利な点ですが、数値には含まれません。固定の会心ダメージ(会心熟知と万象の魔紋の火属性ルーンの固定部分)は会心時に加算され、会心抵抗はそれを減らしません。PvPでは、ガバナーがすべてのダメージを調整できます。ガード効果の部分はそれを動かすことがなく、ガバナーはガード効果150%未満の全員に対してガード項を1.5で下限設定するためです。会心抵抗の部分は、戦闘中で最も低い会心抵抗を持つ場合にのみ動かします。真のダメージのヒットがガード判定を行うかどうかはサーバー側で決まり、クライアントには表示されません。
コメント
匿名で、アカウントは不要です。どのようなビルドにするか、その理由を書いてください。サイトの管理者は投稿を削除できます。