
Esta página se tradujo automáticamente del inglés. Los nombres de objetos, habilidades y atributos son los del propio juego. Los números son idénticos. Leer el original en inglés.
Blog · Derivado
Dos líneas de equipamiento Raro dan la misma Tasa de Bloqueo. Una añade Eficiencia de Bloqueo, la otra RES Crít. Cuál vale más depende de con qué frecuencia bloqueas al atacante, y el gráfico muestra el punto de equilibrio para tus números.
TL;DR Opinión


Una pieza Mítico o Divino obtiene cuatro Atributos Adicionales. En este escudo cada tirada tiene una probabilidad de 2.4% de ser una línea de dos atributos, una de nueve parejas con igual probabilidad, así que aproximadamente uno de cada 94 escudos lleva una línea dada. El nivel es una elección aleatoria de tres. La temporada multiplica la línea: ×1 mientras la pieza no tenga Nivel de Temporada o venga de un rango anterior, ×1.5 desde Nivel de Temporada 1, ×3 desde Nivel de Temporada 33. La mitad de Tasa de Bloqueo es igual en ambas líneas en cada tamaño.
| ×1 | ×3 | |||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tasa de Bloqueo | Efic. Bloqueo | RES Crít | Tasa de Bloqueo | Efic. Bloqueo | RES Crít | |
| Primer nivel | +3.2% | +4.8% | +3.2% | +9.6% | +14.4% | +9.6% |
| Segundo nivel | +4.16% | +6.24% | +4.16% | +12.48% | +18.72% | +12.48% |
| Tercer nivel | +5.12% | +7.68% | +5.12% | +15.36% | +23.04% | +15.36% |
El motor tira primero el bloqueo. Un golpe bloqueado no puede hacer crítico. Solo un golpe no bloqueado tira para crítico. \(D\) es la parte de un golpe completo que recibes en promedio.
$$ D=(1-b)\,X+b\,Y $$ $$ X=1+c\,(m-1)\qquad Y=\frac{1-f}{v} $$ $$ b=B-\alpha\qquad c=0.05+\chi-r $$ $$ m=\max(1.3,\;1+\mu-r)\qquad v=\max(1.5,\;1+E-\alpha) $$\(B\) es tu Tasa de Bloqueo en combate, \(\alpha\) su Precisión, \(\chi\) su Tasa Crít, \(\mu\) su DAÑO Crít, \(r\) tu RES Crít, \(E\) tu Eficiencia de Bloqueo, y \(f\) la parte de un golpe bloqueado que quita tu Eficiencia de Bloqueo plana (Maestría de Bloqueo, por ejemplo). \(b\) y \(c\) son probabilidades, así que se mantienen entre 0 y 1.
Cada personaje empieza con 5% de Tasa Crít, 50% de DAÑO Crít y 100% de Eficiencia de Bloqueo. Así, un crítico normal es 1.5× y un bloqueo normal reduce el golpe a la mitad. La Precisión se resta dos veces, de tu probabilidad de bloqueo y de tu divisor de bloqueo. La RES Crít también se resta dos veces, de su probabilidad de crítico y de su multiplicador de crítico.
Los primos marcan el valor con la línea. RES Crít solo ayuda en los golpes que no bloqueas, Eficiencia de Bloqueo solo en los que sí bloqueas. Una baja a medida que sube tu probabilidad de bloqueo, la otra crece, y se cruzan una vez:
$$ S_{\text{Crit RES}}=(1-b)\,\big(X-X'\big) $$ $$ S_{\text{Block Eff}}=b\,\big(Y-Y'\big) $$ $$ b^{*}=\frac{X-X'}{(X-X')+(Y-Y')} $$Cuando hacen crítico en cada golpe no bloqueado incluso con la línea, RES Crít solo reduce el multiplicador, \(X-X'=r\), y el punto de equilibrio tiene forma cerrada, con \(e\) y \(r\) los dos tamaños de la línea:
$$ b^{*}=\frac{r}{r+\frac{1}{v}-\frac{1}{v+e}} $$En el nivel más alto eso es 75% sin Precisión y 63% con 50%, donde el divisor alcanza su mínimo. Por encima de 50% el mínimo anula la mitad de Eficiencia de Bloqueo, y el punto de equilibrio sube hasta 100% con 73%.
Un buff que está activo durante parte del combate cambia \(b\) turno a turno. Ambos ahorros son líneas rectas en \(b\), así que usa tu probabilidad media de bloqueo sobre los golpes que recibes. Introduce tus números o parte de un preajuste.
Cada preajuste fija su lado y deja el tuyo intacto. El primero también fija tu RES Crít en 0. Su Precisión empieza en 40% en la ficha. Los Amuletos de crítico son Ojo Perceptivo y Sed de Sangre Hirviente (Tasa Crít por encima de 100%) con Maestría Crítica (+42% de DAÑO Crít). Explosión de Energía añade 128.5% de Precisión a una Técnica de rango 24, con nivel de habilidad y de personaje 130.
Tu probabilidad de bloqueo es una resta, así que tu Tasa de Bloqueo y su Precisión se cancelan punto por punto. Una línea de 15.36% de Tasa de Bloqueo en ti y una línea de 15.36% de Precisión en ellos lo dejan donde estaba. Lo que decide es el total de cada lado, y ese total depende de la temporada en la que estás, tu nivel, tu equipamiento y lo que tengas completado. La estadística secundaria de la mano secundaria por sí sola llega como máximo a 26%, 194%, 383%, 523%, 493% en las Temporadas 1 a 5, en el nivel de cada temporada antes de los Niveles de Temporada. Cada Nivel de Temporada posterior eleva la Base entre la que se divide: en la Temporada 2 la Base es 99,040 en nivel 130, 219,493 en 150 y 1,260,676 desde 220 en adelante.
La calculadora empieza en la temporada que elijas con cada fuente que puedas seguir mejorando hasta su máximo: reliquias, conjuntos, Fantomon, compañeros, mejora y Nivel de Temporada. El equipamiento empieza como casi todo el equipamiento: una línea especial por pieza y sin Tasa de Bloqueo ni Precisión en la mano secundaria. Cambia lo que quieras para igualar tu cuenta, cambia a su lado para el atacante y luego envía los totales al panel de arriba.
Cambiar la temporada vuelve a empezar desde los valores predeterminados de esa temporada. Las estadísticas planas (la mano secundaria, la parte plana de los Amuletos) se convierten en porcentaje con la Base de tu nivel, y su lado usa el mismo nivel. La Base sigue tu nivel con los Niveles de Temporada y deja de crecer al final de su tabla (nivel 220 para Campeón). El nivel de habilidad es el nivel que se muestra en la habilidad. Define la parte plana de los Amuletos y las Técnicas, sigue a tu nivel cuando lo cambias, y el juego lo limita a tu nivel. La mano secundaria usa la fórmula de la página de equipamiento para una pieza Divina de esa temporada. Cada línea de dos estadísticas es una tirada de 2.4% × 1/9, así que veinte de ellas son un techo, no una build. Se listan todos los Fantomon porque el cliente no indica en qué temporada sale cada uno. Los compañeros de crossover vienen de eventos limitados y empiezan en 0. El árbol de Dora se abre con Harpadia, y un statue de Rock Brawler en un mapa de isla sin nombre no se cuenta.
La Eficiencia de Bloqueo viene de menos sitios: 100% para todos, Maestría de Bloqueo +58.8% en rango 24, la línea de equipamiento (23.04% cada una) y las reliquias desde Harpadia en adelante. Ningún conjunto de reliquias la da. Su crítico viene de Ojo Perceptivo u Oleada de Maná (75% de Tasa Crít), Sed de Sangre Hirviente (+70% durante 4 turnos), Espíritu Explosivo (hasta 144% con 8 acumulaciones) y Maestría Crítica (+42% de DAÑO Crít). Dos de esas fuentes llevan su probabilidad de crítico por encima de 100%, y a partir de ahí RES Crít solo recorta el multiplicador.
En el máximo, ambos lados superan 100% muchas veces, así que ninguno de los dos máximos decide nada. La diferencia sí decide, y las dos cosas que más la mueven son la estadística secundaria de la mano secundaria y las habilidades en combate. Esa mano secundaria también es donde eliges directamente Tasa de Bloqueo o RES Crít, que el control deslizante de una sola estadística del panel compara.
El daño en el tiempo, los golpes medidos por una parte de la vida y el daño por rebote nunca tiran bloqueo ni crítico, así que ninguna de las dos líneas les afecta. RES Crít también hace que los efectos al criticar se activen con menos frecuencia, como un Amuleto que cura o acumula al criticar. Eso favorece a RES Crít y no aparece en los números. El DAÑO Crít plano (las partes planas de Maestría Crítica y de la runa de Fuego de Omnirrúnico) se suma al crítico, y RES Crít no lo reduce. En JcJ un gobernador puede escalar todo el daño. La mitad de Eficiencia de Bloqueo nunca lo mueve, porque el gobernador fija en 1.5 el mínimo de su término de bloqueo para cualquiera por debajo de 150% de Eficiencia de Bloqueo. La mitad de RES Crít solo lo mueve si tienes la RES Crít más baja de la batalla. Si un golpe de daño verdadero tira bloqueo lo decide el servidor, y el cliente no lo indica.
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