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Blog · Derivado

Eficiencia de Bloqueo o RES Crít: qué línea de Bloquear debe mantener un tanque

3 de octubre de 2026 · 6 min de lectura

Dos líneas de equipamiento Raro dan la misma Tasa de Bloqueo. Una añade Eficiencia de Bloqueo, la otra RES Crít. Cuál vale más depende de con qué frecuencia bloqueas al atacante, y el gráfico muestra el punto de equilibrio para tus números.

Verificado contra las tablas del juego y el texto de habilidadesDerivadoaritmética sobre esos datosOpiniónlo que haríamos con ellosReportado lo que los jugadores reportan en los foros chinos, citado, no confirmado en el juego

TL;DR Opinión

  1. Ambas líneas dan la misma Tasa de Bloqueo, así que la elección es Eficiencia de Bloqueo o RES Crít, siempre 3 a 2: +23.04% frente a +15.36% en el nivel más alto.
  2. Mantén Eficiencia de Bloqueo si bloqueas más golpes de ese atacante que el punto de equilibrio, RES Crít si bloqueas menos. Tu probabilidad de bloqueo es tu Tasa de Bloqueo en combate menos su Precisión.
  3. Contra alguien que aún hace crítico en cada golpe no bloqueado con tu línea activa, el punto de equilibrio está entre 63% y 75% mientras su Precisión sea menor de 50%. Contra un jefe Champion de nivel 130 es 61% si no tienes RES Crít, y cero desde 22.5% de RES Crít, porque entonces el jefe no puede hacer crítico.
  4. Cuenta todo, y cuenta tu nivel. Los atributos planos, como el atributo secundario de la mano secundaria y la parte plana de un Amuleto, se dividen entre una Base que crece con tu nivel, incluidos los Niveles de Temporada. Una mano secundaria totalmente equipada de la Temporada 2 da 194% de Tasa de Bloqueo en nivel 130, 88% en nivel 150 y 20% en nivel 200. En nivel 130 los Amuletos añaden Percepción de Bloqueo 75% para ti y Explosión de Energía +128.5% en una de sus Técnicas. Los atributos porcentuales (reliquias, conjuntos, árboles de Fantomon, compañeros, líneas de equipo de 15.36%) no disminuyen.
  5. RES Crít deja de aportar cuando alcanza su Tasa Crít + 5%: ya no pueden hacer crítico. Eficiencia de Bloqueo deja de aportar cuando su Precisión supera 73%: el divisor de bloqueo se mantiene en su mínimo de 1.5 incluso con la línea.

Las dos líneas Dato

Escudo Arcano de Qilin
Escudo · Mano Secundaria
Divino
Tasa de Bloqueo + Eficiencia de Bloqueo
Nivel 130
Atributos Adicionales uno de cuatro
Tasa de Bloqueo+15.36%
Eficiencia de Bloqueo+23.04%
Escudo Arcano de Qilin
Escudo · Mano Secundaria
Divino
Tasa de Bloqueo + RES Crít
Nivel 130
Atributos Adicionales uno de cuatro
RES Crít+15.36%
Tasa de Bloqueo+15.36%

Una pieza Mítico o Divino obtiene cuatro Atributos Adicionales. En este escudo cada tirada tiene una probabilidad de 2.4% de ser una línea de dos atributos, una de nueve parejas con igual probabilidad, así que aproximadamente uno de cada 94 escudos lleva una línea dada. El nivel es una elección aleatoria de tres. La temporada multiplica la línea: ×1 mientras la pieza no tenga Nivel de Temporada o venga de un rango anterior, ×1.5 desde Nivel de Temporada 1, ×3 desde Nivel de Temporada 33. La mitad de Tasa de Bloqueo es igual en ambas líneas en cada tamaño.

×1×3
Tasa de BloqueoEfic. BloqueoRES CrítTasa de BloqueoEfic. BloqueoRES Crít
Primer nivel+3.2%+4.8%+3.2%+9.6%+14.4%+9.6%
Segundo nivel+4.16%+6.24%+4.16%+12.48%+18.72%+12.48%
Tercer nivel+5.12%+7.68%+5.12%+15.36%+23.04%+15.36%

Un golpe, tal como lo calcula el motor Dato

El motor tira primero el bloqueo. Un golpe bloqueado no puede hacer crítico. Solo un golpe no bloqueado tira para crítico. \(D\) es la parte de un golpe completo que recibes en promedio.

$$ D=(1-b)\,X+b\,Y $$ $$ X=1+c\,(m-1)\qquad Y=\frac{1-f}{v} $$ $$ b=B-\alpha\qquad c=0.05+\chi-r $$ $$ m=\max(1.3,\;1+\mu-r)\qquad v=\max(1.5,\;1+E-\alpha) $$

\(B\) es tu Tasa de Bloqueo en combate, \(\alpha\) su Precisión, \(\chi\) su Tasa Crít, \(\mu\) su DAÑO Crít, \(r\) tu RES Crít, \(E\) tu Eficiencia de Bloqueo, y \(f\) la parte de un golpe bloqueado que quita tu Eficiencia de Bloqueo plana (Maestría de Bloqueo, por ejemplo). \(b\) y \(c\) son probabilidades, así que se mantienen entre 0 y 1.

Cada personaje empieza con 5% de Tasa Crít, 50% de DAÑO Crít y 100% de Eficiencia de Bloqueo. Así, un crítico normal es 1.5× y un bloqueo normal reduce el golpe a la mitad. La Precisión se resta dos veces, de tu probabilidad de bloqueo y de tu divisor de bloqueo. La RES Crít también se resta dos veces, de su probabilidad de crítico y de su multiplicador de crítico.

Dónde está la línea Derivado

Los primos marcan el valor con la línea. RES Crít solo ayuda en los golpes que no bloqueas, Eficiencia de Bloqueo solo en los que sí bloqueas. Una baja a medida que sube tu probabilidad de bloqueo, la otra crece, y se cruzan una vez:

$$ S_{\text{Crit RES}}=(1-b)\,\big(X-X'\big) $$ $$ S_{\text{Block Eff}}=b\,\big(Y-Y'\big) $$ $$ b^{*}=\frac{X-X'}{(X-X')+(Y-Y')} $$

Cuando hacen crítico en cada golpe no bloqueado incluso con la línea, RES Crít solo reduce el multiplicador, \(X-X'=r\), y el punto de equilibrio tiene forma cerrada, con \(e\) y \(r\) los dos tamaños de la línea:

$$ b^{*}=\frac{r}{r+\frac{1}{v}-\frac{1}{v+e}} $$

En el nivel más alto eso es 75% sin Precisión y 63% con 50%, donde el divisor alcanza su mínimo. Por encima de 50% el mínimo anula la mitad de Eficiencia de Bloqueo, y el punto de equilibrio sube hasta 100% con 73%.

Un buff que está activo durante parte del combate cambia \(b\) turno a turno. Ambos ahorros son líneas rectas en \(b\), así que usa tu probabilidad media de bloqueo sobre los golpes que recibes. Introduce tus números o parte de un preajuste.

Cada preajuste fija su lado y deja el tuyo intacto. El primero también fija tu RES Crít en 0. Su Precisión empieza en 40% en la ficha. Los Amuletos de crítico son Ojo Perceptivo y Sed de Sangre Hirviente (Tasa Crít por encima de 100%) con Maestría Crítica (+42% de DAÑO Crít). Explosión de Energía añade 128.5% de Precisión a una Técnica de rango 24, con nivel de habilidad y de personaje 130.

Tú
Ellos
Mitad de RES Crít Mitad de Eficiencia de Bloqueo: parte de cada golpe que quitan, frente a tu probabilidad de bloqueo
La línea en sí: para cada Tasa Crít que podrían tener, la probabilidad de bloqueo donde las dos líneas valen lo mismo. Tus otros controles se mantienen como están.

Cuánto bloqueo puedes tener Dato

Tu probabilidad de bloqueo es una resta, así que tu Tasa de Bloqueo y su Precisión se cancelan punto por punto. Una línea de 15.36% de Tasa de Bloqueo en ti y una línea de 15.36% de Precisión en ellos lo dejan donde estaba. Lo que decide es el total de cada lado, y ese total depende de la temporada en la que estás, tu nivel, tu equipamiento y lo que tengas completado. La estadística secundaria de la mano secundaria por sí sola llega como máximo a 26%, 194%, 383%, 523%, 493% en las Temporadas 1 a 5, en el nivel de cada temporada antes de los Niveles de Temporada. Cada Nivel de Temporada posterior eleva la Base entre la que se divide: en la Temporada 2 la Base es 99,040 en nivel 130, 219,493 en 150 y 1,260,676 desde 220 en adelante.

La calculadora empieza en la temporada que elijas con cada fuente que puedas seguir mejorando hasta su máximo: reliquias, conjuntos, Fantomon, compañeros, mejora y Nivel de Temporada. El equipamiento empieza como casi todo el equipamiento: una línea especial por pieza y sin Tasa de Bloqueo ni Precisión en la mano secundaria. Cambia lo que quieras para igualar tu cuenta, cambia a su lado para el atacante y luego envía los totales al panel de arriba.

Omite la línea sobre la que estás decidiendo. El panel la añade.

Cambiar la temporada vuelve a empezar desde los valores predeterminados de esa temporada. Las estadísticas planas (la mano secundaria, la parte plana de los Amuletos) se convierten en porcentaje con la Base de tu nivel, y su lado usa el mismo nivel. La Base sigue tu nivel con los Niveles de Temporada y deja de crecer al final de su tabla (nivel 220 para Campeón). El nivel de habilidad es el nivel que se muestra en la habilidad. Define la parte plana de los Amuletos y las Técnicas, sigue a tu nivel cuando lo cambias, y el juego lo limita a tu nivel. La mano secundaria usa la fórmula de la página de equipamiento para una pieza Divina de esa temporada. Cada línea de dos estadísticas es una tirada de 2.4% × 1/9, así que veinte de ellas son un techo, no una build. Se listan todos los Fantomon porque el cliente no indica en qué temporada sale cada uno. Los compañeros de crossover vienen de eventos limitados y empiezan en 0. El árbol de Dora se abre con Harpadia, y un statue de Rock Brawler en un mapa de isla sin nombre no se cuenta.

La Eficiencia de Bloqueo viene de menos sitios: 100% para todos, Maestría de Bloqueo +58.8% en rango 24, la línea de equipamiento (23.04% cada una) y las reliquias desde Harpadia en adelante. Ningún conjunto de reliquias la da. Su crítico viene de Ojo Perceptivo u Oleada de Maná (75% de Tasa Crít), Sed de Sangre Hirviente (+70% durante 4 turnos), Espíritu Explosivo (hasta 144% con 8 acumulaciones) y Maestría Crítica (+42% de DAÑO Crít). Dos de esas fuentes llevan su probabilidad de crítico por encima de 100%, y a partir de ahí RES Crít solo recorta el multiplicador.

En el máximo, ambos lados superan 100% muchas veces, así que ninguno de los dos máximos decide nada. La diferencia sí decide, y las dos cosas que más la mueven son la estadística secundaria de la mano secundaria y las habilidades en combate. Esa mano secundaria también es donde eliges directamente Tasa de Bloqueo o RES Crít, que el control deslizante de una sola estadística del panel compara.

Qué hacer Opinión

  1. Suma tu Tasa de Bloqueo en combate: la pantalla de Personaje, Percepción de Bloqueo, Nube Anual si tu Fantomon la tiene, y Escudo Luminoso durante los turnos en que esté activo.
  2. Resta la Precisión del atacante que quieras detener, incluidos sus Amuletos y Técnicas. Introduce ambos valores, con su crítico, en el panel de arriba.
  3. Contra jefes, mantén Tasa de Bloqueo + Eficiencia de Bloqueo. Un jefe tiene menos de 7% de Precisión y realiza como máximo 22.5% de golpes no bloqueados críticos a 1.5×, y 22.5% de RES Crít del resto de tu build anula sus críticos.
  4. Contra Explosión de Energía, Sello Omnirrúnico y cualquier otro que te mantenga por debajo del punto de equilibrio, mantén Tasa de Bloqueo + RES Crít.
  5. Vuelve a comprobarlo cuando tu RES Crít supere su Tasa Crít + 5%. A partir de ahí sus críticos desaparecen, y una línea de RES Crít es solo una línea de Tasa de Bloqueo.

No está en la fórmula Hecho

El daño en el tiempo, los golpes medidos por una parte de la vida y el daño por rebote nunca tiran bloqueo ni crítico, así que ninguna de las dos líneas les afecta. RES Crít también hace que los efectos al criticar se activen con menos frecuencia, como un Amuleto que cura o acumula al criticar. Eso favorece a RES Crít y no aparece en los números. El DAÑO Crít plano (las partes planas de Maestría Crítica y de la runa de Fuego de Omnirrúnico) se suma al crítico, y RES Crít no lo reduce. En JcJ un gobernador puede escalar todo el daño. La mitad de Eficiencia de Bloqueo nunca lo mueve, porque el gobernador fija en 1.5 el mínimo de su término de bloqueo para cualquiera por debajo de 150% de Eficiencia de Bloqueo. La mitad de RES Crít solo lo mueve si tienes la RES Crít más baja de la batalla. Si un golpe de daño verdadero tira bloqueo lo decide el servidor, y el cliente no lo indica.

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