PurrwikimaniaTài liệu tham khảo Sword x Staff
Tiếng Việt

Trang này được dịch tự động từ tiếng Anh. Tên vật phẩm, kỹ năng và thuộc tính là của chính game. Các con số giữ nguyên. Đọc bản gốc tiếng Anh.

Cơ chế chiến đấu

Các mốc Tốc Độ

Trận đấu là một dòng thời gian, và Tốc Độ chỉ quyết định bạn xuất hiện trên đó thường xuyên đến mức nào. Một trận có giới hạn là một nhóm hành động cố định mà dòng thời gian chia sẻ. Nhập tốc độ của bạn và của đối thủ, công cụ này sẽ tính ai hành động trước, bạn có bao nhiêu phần trăm nhóm đó, và chính xác Tốc Độ cần thêm bao nhiêu để có thêm một lượt.

Bạn

Đối thủ

Tốc Độ của bạnAi hành động trướcLượt của bạn Lượt của họTỷ lệ lượtThêm một lượt khi đạt Bạn mất một lượt khi dưới

Quy tắc

Mỗi đơn vị nằm trong một hàng đợi được sắp theo thời điểm nó sẽ hành động tiếp theo. Game chọn đơn vị sớm nhất, cho nó hành động, rồi đặt lại vào now + interval. Khoảng thời gian là

interval = 100000 / sqrt(SPD x rank speed scale)

nên số lượt bạn thực hiện trong khi đối thủ thực hiện một lượt là sqrt(your SPD / their SPD) ở cùng cấp đột phá. Bên nào có khoảng thời gian ngắn hơn sẽ hành động trước. Nếu hai bên hoàn toàn bằng nhau thì tung đồng xu.

0.0x1.1x2.3x3.4x4.5x1x2x4x6x9x12x16x2 lượt3 lượtlượt của bạn trên mỗi lượt của họTốc Độ của bạn chia cho của họ
số lượt bạn thực hiện trên mỗi lượt của họđiều người chơi mong đợi (tuyến tính)
Không phụ thuộc thang đo có chủ đích: 200 so với 100 và 400,000 so với 200,000 là cùng một trận. Chỉ tỷ lệ mới có ý nghĩa, nên các con số Tốc Độ thô không bao giờ bão hòa hay bị giới hạn.

Một hiệp là gì

Một hiệp không phải là mỗi bên một lượt. Game giữ một bộ đếm duy nhất cho toàn bộ trận đấu. Mỗi hành động của người chơi, quái vật hay NPC đều cộng một, và hiệp tăng lên mỗi khi bộ đếm đạt số lượng người tham gia như vậy. Thú cưng hành động trong lượt của chủ và vật triệu hồi có vị trí riêng trong hàng đợi, và cả hai đều không cộng vào bộ đếm. Vì thế một trận bị giới hạn ở R hiệp với N người tham gia là một nhóm gồm R x N hành động. Tốc Độ quyết định cách nhóm đó được chia, chứ không quyết định nhóm lớn đến đâu.

Giữa hai người chơi cùng cấp đột phá, với r = sqrt(your SPD / their SPD):

your turns  = 2R x r / (1 + r)
their turns = 2R / (1 + r)

Đọc từ một trận đã ghi lại (26 tháng 9 năm 2026, một bài kiểm tra sát thương 10 hiệp ở màn Boss). Người chơi 742,236 Tốc Độ, khoảng thời gian hàng đợi 116.1, đối đầu với một boss có khoảng thời gian 463.3 tương ứng 46,588 Tốc Độ. Người chơi thực hiện 16 lượt và boss 4 lượt. Bộ đếm hiệp tăng ở các hành động được đếm thứ 2, 4, 6 và 8 (đều là của người chơi), 10 (của boss), 12, 14, 16 và 18, và trận kết thúc ở hành động thứ 20. Thú cưng của người chơi hành động 16 lần và các quả cầu triệu hồi hàng chục lần mà không làm bộ đếm thay đổi. Hai lượt của người chơi được kéo lên trước nhờ một hiệu ứng đẩy nhanh lượt, mỗi lần bằng 20% một khoảng thời gian. Chỉ cần gộp đơn giản hai khoảng thời gian cũng cho ra 16 và 4, và khi tính thêm hai lần đẩy nhanh đó thì tái tạo được thứ tự đã ghi lại từng hành động một. Một lưu ý từ cùng phiên đó: Tốc Độ mà bảng chạm đã hiển thị cho boss đó trong một lần chạy trước không khớp với khoảng thời gian mà trận đấu thực sự dùng, nên hãy tin khoảng thời gian hơn là bảng.

Lượt tiếp theo tốn bao nhiêu

Trong một trận tay đôi có giới hạn, nhóm hành động cố định nên một lượt thêm cho bạn là một lượt bớt đi của họ. Chuyển từ chia đều sang R+k lượt so với R−k cần r = (R+k)/(R−k), tỷ lệ Tốc Độ là ((R+k)/(R−k))². Bảng là Tốc Độ bạn cần vượt đối thủ ở cùng cấp đột phá. Phép gộp chính xác của hai dòng thời gian có thể lệch một lượt về hai phía, nên hãy dùng công cụ tính cho một cặp cụ thể.

Giới hạn hiệp+1 lượt+2+3+4
10 hiệp+49%+125%+245%+444%
15 hiệp+31%+71%+125%+198%
20 hiệp+22%+49%+83%+125%
30 hiệp+14%+31%+49%+71%
Một trận tay đôi 10 hiệp khiến lượt thêm đầu tiên cần lợi thế Tốc Độ 49%, còn trận 30 hiệp là 14%. Cho đến ngày 26 tháng 9 năm 2026, bảng này giả định giới hạn đếm cả lượt của đối thủ và đặt các con số đó ở 21% và 6.8%. Điều đó đã sai.

Càng nhiều kẻ địch, càng nhiều lượt

Mỗi người tham gia thêm cộng thêm một lượng hành động bằng cả giới hạn vào nhóm nhưng chỉ thêm phần tỷ lệ dòng thời gian của riêng họ, nên phần lớn các hành động dành cho người nhanh nhất. Với M kẻ địch cùng Tốc Độ:

your turns = R x (1 + M) x sqrt(S) / (sqrt(S) + M x sqrt(S_enemy))

Với 742,000 Tốc Độ đấu với kẻ địch 139,000 Tốc Độ trong 10 hiệp, gộp chính xác:

Kẻ ĐịchNhómLượt của bạnSố lượt mỗi bên, tối đa
120146
230167
340188
450188
890209
Một đám đông rất lớn tiến gần 23 lượt, tức là 10 x sqrt(742,000 / 139,000). Giới hạn đó chính là điều phiên bản cũ của trang này báo cáo cho mọi trận. Một bài kiểm tra sát thương với một nhóm báo cáo nhiều hành động của bạn hơn so với cùng bài kiểm tra với một bù nhìn, chính vì lý do này.

Cấp đột phá nằm trong căn bậc hai

Thang Tốc Độ theo cấp bậc được đặt theo từng nhóm đột phá. Nó giống nhau với mọi người trong cùng nhóm, nên triệt tiêu trong các trận cùng nhóm và chỉ có ý nghĩa giữa các nhóm khác nhau, nơi nó rất lớn.

Nhóm đột pháThangHiệu ứng
Trống → Thánh Vực III1mốc cơ sở
Truyền Kỳ I → Truyền Kỳ III10×3.16 tỷ lệ lượt
Thiên Sứ I → Thiên Sứ III150×12.25 tỷ lệ lượt
Thần Duệ I → Bán Thần IX1500×38.73 tỷ lệ lượt

Hai thứ hoàn toàn không phụ thuộc Tốc Độ

Các hiệu ứng trạng thái có thể đẩy thẳng thời điểm hành động tiếp theo của một đơn vị, bỏ qua thuộc tính Tốc Độ. Hiệu ứng đẩy lượt tới trước sẽ kéo lượt kế tiếp lên sớm hơn, hiệu ứng trì hoãn lượt sẽ đẩy nó lùi lại, và một số hiệu ứng khiến đơn vị hành động ngay lập tức. Trong trận đấu đã ghi lại, mỗi lần đẩy tới trước cắt 20% một khoảng thời gian khỏi thời điểm hành động tiếp theo. Thời gian hồi chiêu tính theo lượt của chính người thi triển, và Tốc Độ không làm giảm chúng. Tốc Độ chỉ khiến các lượt quay vòng nhanh hơn.