Trang này được dịch tự động từ tiếng Anh. Tên vật phẩm, kỹ năng và thuộc tính là của chính game. Các con số giữ nguyên. Đọc bản gốc tiếng Anh.
Cơ chế chiến đấu
Bốn đấu bốn trên lưới của trò chơi. Kéo người chơi từ bảng xếp hạng trực tiếp top 100 vào một trong hai đội, đặt họ vào nửa sân của mình, rồi chạy tối đa một nghìn trận hoặc xem một trận diễn ra theo đồng hồ lượt. Mỗi đấu sĩ mang bảng thuộc tính mà máy chủ báo cho người chơi đó, cùng các Kỹ Thuật và Bí Thuật đang trang bị, mỗi cái ở phẩm và cấp độ riêng. Chạm vào bất kỳ kỹ năng nào trên thẻ đội để đổi, xóa, hoặc thay đổi phẩm và cấp độ của nó, và thử một đội hình mà người chơi hiện không dùng.
Mười trận mô phỏng để xem, được chọn để khác nhau: mỗi kết quả theo tỷ lệ số lần nó xảy ra (ít nhất hai trận cho mỗi kết quả đã xuất hiện), và trong mỗi kết quả là những người sống sót, độ dài và các lần chế giễu không trúng khác nhau.
Kéo một hàng vào một đội (hoặc chạm một hàng, rồi chạm một ô đội). Nhánh giải đấu tuần này, chạy trên engine này: Dự đoán giải đấu.
Sao chép nhân vật của bạn, hoặc Thông Tin Người Chơi của bất kỳ ai, từ trò chơi: danh sách thuộc tính đúng như trò chơi in ra, nghề, cấp độ và cấp bậc của bạn, bốn Kỹ Thuật và bốn Bí Thuật, cùng Fantomon của bạn. Các đấu sĩ bạn thêm sẽ lưu trong trình duyệt này, ở đầu danh sách, được đánh dấu của bạn. Cách điền.
Dành cho đội trưởng thu thập mẫu của đồng đội từ chat: dán một hoặc nhiều mẫu (mỗi mẫu bắt đầu ở dòng Name: của nó) rồi nhấn Thêm. Các lỗi gõ nhỏ trong tên kỹ năng hoặc thuộc tính sẽ được sửa và liệt kê bên dưới.
Có thể dán cả bản xuất danh sách đội (JSON) vào đây.
Trận đấu đã chọn ở trên, như cảnh phim trình diễn. Tỷ lệ cược lấy từ tối đa một nghìn trận mô phỏng, mỗi trận với lượt quay ngẫu nhiên mới.
| t | lượt | người thực hiện | kỹ năng | mục tiêu | đòn đánh | ST |
|---|
Bảng thuộc tính của mỗi đấu sĩ là khối chỉ số mà trò chơi báo cáo cho người chơi đó, cùng khối mà màn hình Thuộc Tính Nhân Vật hiển thị. Một khối đã được đối chiếu với màn hình, từng chỉ số một. Khối đó là bộ chỉ số ngoài trận đấu. Trong trận, mọi kỹ năng đang trang bị còn cộng thêm các thuộc tính bị động của nó, ở phẩm kỹ năng, cấp độ riêng và cấp bậc phụ của người chơi, còn khối đã ghi lại thì bỏ qua những thứ đó. Bảng thuộc tính của Elexarie hiển thị Tỷ Lệ Chặn 79.6%, và Ý Thức Đỡ Đòn của cô đưa nó lên 166%. Vì vậy trang này cộng thêm thuộc tính bị động của mọi Kỹ Thuật và Bí Thuật lên trên bảng thuộc tính. Mỗi Kỹ Thuật và Bí Thuật giữ phẩm và cấp độ mà nó được trang bị. Bảng xếp hạng là top 100 theo điểm chiến đấu như trò chơi đã liệt kê, gồm mọi người chơi có bảng thuộc tính đã được ghi lại.
Chạm vào bất kỳ Kỹ Thuật hoặc Bí Thuật nào trên thẻ đội để đổi nó sang một cái khác từ dòng nghề của đấu sĩ (hoặc từ bất kỳ nghề nào), xóa ô, hoặc đặt phẩm và cấp độ mà nó được trang bị. Kỹ năng đã đổi sẽ thay đổi cả thứ kích hoạt trong trận lẫn các thuộc tính bị động mà nó cộng thêm. Đội hình đã sửa được đánh dấu đã sửa trên thẻ và có thể đặt lại bằng ↻. Các chỉnh sửa chỉ lưu trong trình duyệt này.
Trận Thử Thách Nhóm 4v4 diễn ra trên lưới 21 x 20 ô, với các hàng được đếm từ dưới lên. Khoảng cách được tính bằng số bước trên lưới (ngang cộng dọc). Mỗi bên triển khai trong một hộp rộng 5 ô và sâu 4 ô, quanh ô vào của mình: cột 9–13, hàng 7–10 cho Đội 1 và hàng 12–15 cho Đội 2, cùng một hộp nhưng quay về phía ngược lại, nên có một hàng trống nằm giữa hai đội (một trận Nexus được ghi lại cho thấy điều này). Mỗi ô có đúng một chiến binh đứng. Trang này hiển thị các hộp với lề hai ô. Chiến binh có thể đi xa hơn trong trận đấu.
Mỗi kỹ năng liệt kê các ô, tính tương đối so với người thi triển, nơi có thể đặt điểm nhắm, từ gần đến xa. Mỗi đòn đánh liệt kê các ô mà nó bao phủ quanh điểm nhắm đó, hoặc quanh người thi triển khi đòn tác động lên chính người thi triển. Vùng của một đòn triệu hồi là tập hợp các ô mà sinh vật có thể xuất hiện. Các vùng được vẽ hướng lên trên và xoay theo hướng nhắm. Đường chéo chính xác được tính là ngang, và vùng bị lật đối xứng khi điểm nhắm nằm bên trái người thi triển. Kỹ năng nhắm vào một đơn vị cần có đơn vị ở điểm nhắm, còn kỹ năng nhắm vào một ô cần một ô trống. Ví dụ, Tâm Thách Thức không có tầm với riêng, nhưng bao phủ mọi ô trong phạm vi ba ô quanh Paladin. Sao Băng Lửa có tầm với năm ô và bao phủ hình vuông 3×3 tại đó.
Ai đến lượt tiếp theo trên đồng hồ Tốc Độ sẽ hành động. Thời điểm bằng nhau thì giữ thứ tự hàng đợi. Chiến binh thi triển mọi Kỹ Thuật đã sẵn sàng theo thứ tự ô, và mỗi kỹ thuật vào thời gian hồi chiêu riêng, tính theo số lượt của chiến binh đó.
Với mỗi lần thi triển, chiến binh xem xét mọi ô trống nằm trong Sức Di Chuyển còn lại tính từ vị trí hiện tại, cùng mọi điểm nhắm mà kỹ năng cho phép từ đó. Các ô nó có thể đến là hình thoi gồm các ô trong khoảng số bước đó mà nó có thể đứng. Chiến binh và tường ở giữa không cản đường; chỉ đích đến phải trống. Các lựa chọn được xếp hạng theo danh sách ưu tiên mục tiêu của kỹ năng, từng tiêu chí một: trúng nhiều mục tiêu nhất, rồi đoạn đi ngắn hơn, rồi phần trăm HP thấp nhất trong số mục tiêu, rồi điểm nhắm gần hơn, rồi điểm nhắm nằm trên một đơn vị.
Số mục tiêu được đếm theo trọng số AI của trò chơi. Một mục tiêu tính 1, Hình Nhân Kết Nối tính 2, kẻ địch đã gây Sợ Hãi lên chiến binh tính 0,5, một đơn vị ở Shadow Form tính −0,5, và với buff, đồng minh đã có buff đó tính 0,6, nhờ vậy buff lan đều trong đội. Việc các trọng số cộng lại như vậy được suy từ tên của chúng, vì trò chơi thực hiện phép cộng này trên máy chủ. Một số đòn được đánh dấu là không tính làm mục tiêu. “Nhiều mục tiêu được đánh dấu hơn” đếm các đơn vị mang một trạng thái mà AI coi là dấu hiệu, như các Sigil “ưu tiên mục tiêu bị gây ra”. “HP thấp nhất” là phần trăm HP, như các thẻ có danh sách mở đầu bằng tiêu chí đó nêu: Tàn Tro Sao Lửa đánh “kẻ địch có phần trăm HP thấp nhất trong phạm vi 1 ô”, và Bảo Hộ Nguy Cấp tạo khiên cho “đồng minh có phần trăm HP thấp nhất”. Một kỹ năng hồi máu “chỉ hồi phục mục tiêu có HP dưới 100%”, nên khi mọi người trong tầm với đều đầy HP thì nó chờ.
Các kỹ năng không có danh sách riêng (137 Kỹ Thuật) dùng thứ tự mà nhà thiết kế đã ghi trên những kỹ năng có danh sách, nhưng bỏ qua hai tiêu chí về mục tiêu lớn. Mặc định thật của game hiện chưa rõ. Mặc định này kết thúc bằng một tiêu chí phá thế hòa do chính trang này đặt ra là HP tổng thấp hơn, nhờ vậy một trận 4v4 thật mà một người đọc đã báo cáo ra đúng như vậy. Tâm Thách Thức của Elexarie đã chọn Nlilee, Awry và Wei (Awry có 1,60M HP) thay vì Nlilee, hami và Wei (hami có 1,62M). Cả hai đều là ba mục tiêu cách ba bước, và không có gì khác để phân biệt. Lần tụng cuối cùng trong một lượt của kỹ năng tầm xa dùng một danh sách thứ hai, trong đó “đi ngắn hơn” được thay bằng “ô an toàn hơn” (xa mọi kẻ địch hơn). Kỹ năng được đánh dấu là giữ gần sẽ bỏ qua danh sách này, nhưng triệu hồi hoặc trị liệu có danh sách tụng cuối riêng vẫn dùng nó: trong một trận Nexus được ghi lại, người triệu hồi đã lùi lại trước lần Triệu Hồi: Thủy Quái cuối và trước lần Giọt Mưa Hồi Xuân cuối của mình.
Sức Di Chuyển là một quỹ dùng chung mỗi lượt, theo lời trò chơi: “Ở trạng thái bình thường, nhân vật mỗi hiệp có thể di chuyển cự ly 4 ô, dịch chuyển từ kỹ năng không tiêu hao Sức Di Chuyển.” Vì vậy các đoạn đi trước các lần thi triển trong một lượt dùng chung những ô này, còn dash hay leap thì không tốn gì. Sức Di Chuyển của một đơn vị là Sức Di Chuyển gốc cộng mọi bonus cố định, nhân với (1 + phần trăm Sức Di Chuyển), đó là cách −25% mỗi tầng của Tàn Phế có tác dụng. Triệu hồi có Sức Di Chuyển riêng, có thể bằng 0. Trò chơi không có đòn đánh thường, và ghi chú Approach của trò chơi cho phần còn lại của lượt: “Trước khi lượt của người thi triển kết thúc, nếu một Kỹ Thuật đã sẵn sàng nhưng ngoài tầm, sẽ dùng Sức Di Chuyển còn lại để tiến đến mục tiêu gần nhất.” Chiến binh không có gì sẵn sàng thì đứng yên. Chiến binh bị khiêu khích sẽ tiến về phía kẻ khiêu khích. Chiến binh đã gục giữ nguyên ô của mình, nên xác của nó chặn ô đó làm đích đến.
Kỹ năng cũng di chuyển chiến binh: lướt hoặc nhảy của chính người dùng (Lưỡi Dao Hủy Diệt), và lệnh kéo hoặc đẩy lùi của mục tiêu (Phán Quyết Săn Đuổi, Tơ Thủy Nguyệt). Khi ô chính xác đã bị chiếm, đơn vị sẽ đứng ở ô trống gần nhất, tìm kiếm theo từng vòng quanh ô, theo thứ tự của game. Lệnh kéo “về phía người dùng” kết thúc ở ô trống gần người dùng nhất và nằm giữa đơn vị với người dùng, nếu không thì đơn vị đứng yên: cách này khớp với 19 trong số 28 lần kéo của một trận được ghi lại, và một đơn vị không bao giờ bị kéo vượt qua người kéo. Trên một bàn đông đúc, đôi khi game kéo đơn vị vòng qua đám đông thay vì đi thẳng. Đơn vị đang Đóng Băng, Immobilized hoặc Super Armor sẽ không bị di chuyển. Lệnh lướt hoặc nhảy của người dùng đang Immobilized hoặc Restricted sẽ không xảy ra, nhưng kỹ năng vẫn có hiệu lực. Đòn đẩy lùi có tỷ lệ phụ thuộc vào thuộc tính sẽ tung Trúng Hiệu Quả so với Kháng Hiệu Quả như một trạng thái. Kỹ năng nhảy cần ô đích trống, hoặc với một số kỹ năng thì cần một trong bốn ô xung quanh điểm nhắm. Mỗi đòn của một lần thi triển sẽ tìm mục tiêu tại vị trí chúng đang đứng khi đòn đến, nên một lệnh kéo đưa kẻ địch lên trước người dùng sẽ được theo sau bằng các đòn đánh vào những ô mà chúng đã bị kéo tới.
Mỗi đòn chạy theo công thức sát thương của trò chơi. Nó lấy Công nhân với hệ số của kỹ năng, chia cho bộ điều chỉnh PvP theo cấp bậc của mục tiêu, cộng với số hạng cố định, nhân với Công / (Công + Thủ), nhân với tỉ lệ nguyên tố, nhân với tỉ lệ chặn theo phần trăm, chia cho bộ điều chỉnh theo nghề, nhân với tỉ lệ PvP của kỹ năng. Tỉ lệ nguyên tố được tách. Hòa Hợp của người tấn công được chia cho Kháng ST Nguyên Tố gốc của mục tiêu, và Mastery của người tấn công được chia cho Kháng Nguyên Tố gốc của mục tiêu, trong khi Kháng Nguyên Tố của mục tiêu được chia cho các giá trị gốc của người tấn công. Một giai đoạn bổ sung nhân với (1 + Tăng ST trạng thái của người tấn công + ST trạng thái nhận vào của mục tiêu) / (1 + Kháng ST trạng thái của mục tiêu), đó là cách Chú Thuật Cộng Hưởng và các kỹ năng cùng loại trả thưởng.
Mỗi đòn đánh được tung xúc xắc theo thứ tự của game: tỷ lệ Mù Lòa của bên công, rồi đến Né của mục tiêu, rồi Chặn, rồi Chí Mạng. Đòn bị Mù Lòa hoặc Né sẽ không gây sát thương và không áp dụng trạng thái nào, còn đòn đã bị Chặn thì không thể Chí Mạng. Các tỷ lệ cộng phần giá trị cố định dạng flat vào mức cơ sở theo từng phẩm (Chí Mạng + Crit Rate Value / cơ sở, Chặn + Block Value / cơ sở, và Chính Xác của bên công áp lên cả hai). Đòn Chí Mạng nhân ít nhất 1.3, còn đòn Chặn chia ít nhất 1.5. Mù Lòa là một tỷ lệ, không phải điều chắc chắn. Trạng thái này cho người mang nó tỷ lệ Mù Lòa 50% trong một Kỹ Thuật, nên một nửa số đòn của nó vẫn trúng.
Lượng hồi phục được tính từ HP tối đa, Công hoặc HP tối đa của mục tiêu nhân với hệ số hồi phục của kỹ năng, cộng với phần hồi phục cố định, nhân với (1 + Buff Trị Liệu + Nhận Trị Liệu + các dạng giá trị cộng thêm trên mức cơ sở của chúng), rồi nhân với hệ số hồi phục cuối cùng.
Bộ điều chỉnh PvP, hiển thị bên dưới tỷ lệ cược, điều chỉnh các kỹ năng tăng theo phẩm kỹ năng. Nó giảm ST kỹ năng của chúng, đồng thời cũng giảm lượng hồi phục và Khiên của chúng, vì game nói rõ điều đó trong nội dung của bộ điều chỉnh (Vẻ Đẹp Cân Bằng II: “all units’ skill DMG, Healing, and Shield effects will be reduced”). Hút HP và Khiên tính theo sát thương đã gây ra sẽ không bị giảm hai lần, còn HP mà Bảo Vệ Sinh Mệnh chuyển thành Khiên thì hoàn toàn không bị giảm.
Một đòn không tự gây sát thương vẫn áp dụng trạng thái, buộc di chuyển và kỹ năng nối tiếp của nó. Sát thương của Lông Vũ Thần Gió chính là kỹ năng nối tiếp của nó: bảy đợt sóng, mỗi đợt đánh vào hình chữ thập quanh một kẻ địch ngẫu nhiên, còn cú vồ của Phán Quyết Săn Đuổi là thứ kéo mục tiêu lại. Kỹ năng nối tiếp được thi triển lên mọi đơn vị mà đòn gốc của nó đã phủ tới, với chỉ số riêng của nó. Một số kỹ năng làm giảm mỗi đòn lặp lên cùng một mục tiêu theo hệ số (1 − p): Lông Vũ Thần Gió giảm 35% cho mỗi đòn lặp, Sấm Sét Thần giảm 40%. Các đòn nhắm mục tiêu ngẫu nhiên rút một ô cho mỗi lượt chọn, có hoàn lại, từ nhóm ô của đội. Ô trống vẫn được tính trừ khi kỹ năng loại trừ chúng, và một số kỹ năng cần một số lượt chọn cố định để trúng một đơn vị.
Bí Thuật kích hoạt theo các sự kiện mà nó nêu tên, và các điều kiện của nó được tôn trọng. Phản Xạ Vector chỉ phản đòn khi người mang chặn được đòn, còn Kiếm Phản Kích phản đòn trên mọi sát thương nhận vào. Một số Bí Thuật kích hoạt cứ N sự kiện một lần, và một số tối đa một lần mỗi hiệp. Các Bí Thuật kích hoạt khi trúng đòn (Chiếu Xạ Quang Năng, Lưỡi Đao Phán Quyết) kích hoạt theo từng đòn gây sát thương, theo cùng các điều kiện. Đòn mà Bí Thuật kích hoạt là một kỹ năng riêng, và một số đòn như vậy không thể kích hoạt thêm Bí Thuật nào nữa (đòn của Chiếu Xạ Quang Năng, của Phản Xạ Vector, hay một nhịp Thiêu Đốt). Trang này còn dừng mọi chuỗi kích hoạt Bí Thuật ở độ sâu bốn như một lớp bảo vệ riêng. Ngoài ra còn chạy: Liên Kết Xui Xẻo, Ăn Mòn Bóng Tối, Cộng Hưởng Chú Thuật và Thừa Thắng Truy Kích, Hồi Sinh Kẻ Chết, Giáp Phản Đòn, Gió Kháng Cự, Khiên Áp Suất Gió, Sóng Gợn Xung Kích, Lưỡi Đao Than Khóc, Linh Hồn Bắn Tung, Lấy Thủ Làm Công, Phản Đòn, và các Bí Thuật dựa trên HP mà các tầng cộng dồn của chúng giảm đi khi HP hồi lại.
Bảng xếp hạng ngày 12 tháng 9 đưa ra Bí Thuật của các nghề cấp bốn, và tất cả đều được chạy. Ứng Biến Chiến Thuật giữ trạng thái tăng sát thương khi có ba kẻ địch trở xuống đứng trong vòng hai ô, và chuyển sang trạng thái giảm sát thương khi có nhiều hơn. Nó kiểm tra lại ở mỗi đầu lượt, mỗi lần di chuyển, triệu hồi và tử vong. Lưỡi Tuyệt Hồn cộng thêm một đơn vị phần thưởng của nó cho mỗi 15% HP tối đa còn thiếu của mục tiêu, tối đa năm lần. Thánh Linh Phù Hộ tăng Khiên tính theo Thủ của người mang theo tỷ lệ phần trăm của nó. Liệt Hồn Bốc Lửa cộng dồn trạng thái Chí Mạng của nó mỗi khi thi triển Kỹ Thuật Lửa. Ý Chí Thép và Hiệu Ứng Dị Hóa cộng phần giảm của Bí Thuật vào giai đoạn sát thương khi bên công bị khiêu khích hoặc mang bất kỳ debuff nào. Triệu Hồi Cuồng Bạo và Triệu Hồi Đốt Hồn đặt trạng thái của chúng lên triệu hồi vật của người mang khi nó xuất hiện, và Triệu Hồi Đốt Hồn giảm thời gian tồn tại của triệu hồi vật đi hai lượt, với mức sàn là một. Xung Kích Linh Hồn kích ra luồng Tối quanh một triệu hồi vật của người mang khi nó gục hoặc tan biến. Linh Khế Cộng Hưởng giữ trạng thái tấn công của nó chừng nào người mang còn có một triệu hồi vật trên sân.
Triệu Hồi: Thủy Quái, Vật Tổ Cuồng Nhiệt và Triệu Hồi: Thạch Tù là các đòn triệu hồi. Sinh vật xuất hiện trên ô mà đòn nêu ra so với người thi triển, hoặc ô trống gần nhất, và hành động ngay lập tức. Chỉ số của nó theo công thức triệu hồi của game: một phần cố định trên đường cong theo cấp của kỹ năng ở phẩm của kỹ năng (ví dụ hệ số HP tối đa 76% của Thủy Quái), cộng với một phần chỉ số riêng của người thi triển nhân với hệ số phẩm ở phẩm của kỹ năng. Thủy Quái kế thừa 19% HP tối đa, 25% Công, 50% Thủ, 80% Tốc Độ và toàn bộ thuộc tính phụ của người thi triển. Vật Tổ lấy 16% / 0 / 50% / 105%, còn Thạch Tù lấy 18% / 70% / 80% / 70%. "Summons cannot receive any stat boosts", nên bảng thuộc tính chưa buff của người thi triển là nguồn số liệu.
Sinh vật tự thực hiện lượt của mình theo đồng hồ Tốc Độ và chặn ô của nó. Nó bị loại bỏ khi bị hạ, và tan biến sau năm lượt của chính nó. Nó không bao giờ quyết định kết quả và không bao giờ tính vào giới hạn hiệp. Kỹ năng và Bị Động của nó chạy theo cùng quy tắc như của một chiến binh. Giọt Sương và Hơi Nước Mờ của Thủy Quái hồi 6.5% và 4.8% HP tối đa của nó (giảm còn một phần ba trong PvP) và xóa một debuff. Cổ Vũ của Vật Tổ đưa lượt kế tiếp của một đồng minh ngẫu nhiên gần hơn 20%, còn Tinh Thần Sục Sôi của nó là một hào quang cho mọi đồng minh trong vòng bốn ô một buff Công. Tàng Hình theo lời của game: một đơn vị tàng hình không bao giờ là mục tiêu chính của đòn công hay hồi phục khi còn đơn vị nhìn thấy được, nhưng nó vẫn chịu các vùng ảnh hưởng. Thời gian hồi chiêu ban đầu của triệu hồi vật theo quy tắc của chiến binh (giả định của trang này), và nó chọn kỹ năng theo cùng danh sách ưu tiên, mà với các kỹ năng này không có danh sách riêng.
Hình Nhân Kết Nối của Dominator triệu hồi một hình nhân cách người dùng hai ô về phía trước và nối nó với kẻ địch mà nó nhắm tới. Hình nhân gia nhập phe của kẻ địch đó. Thuộc tính của nó tuân theo công thức Triệu Hồi của game, với kẻ địch làm nguồn: 16% HP tối đa của kẻ địch (nhân với hệ số cấp bậc, 21.5% ở LR) cộng thêm một phần cố định theo đường cong cấp của kỹ năng, không có Công, 60% Thủ và toàn bộ các thuộc tính liệt kê khác. Nó không bao giờ hành động hoặc di chuyển, chặn ô của nó, không được tính vào kết quả, và tồn tại trong ba lượt của người dùng. “Mỗi khi Hình Nhân mất HP, mục tiêu được nối sẽ mất cùng một lượng HP (ST Chuẩn)”. Ở đây, lượng mất này bỏ qua Thủ, RES, chí mạng và mức giảm sát thương của chiến trường, nhưng Khiên của mục tiêu vẫn hấp thụ nó trước. Đòn chí mạng làm hình nhân chết sẽ truyền toàn bộ sang, kể cả phần dư. Khi hình nhân biến mất, “mọi debuff đang có trên nó sẽ lan sang mục tiêu được nối” với số lượt còn lại. AI tính hình nhân là hai mục tiêu. 18 Kỹ Thuật có danh sách ưu tiên bắt đầu bằng kiểm tra loại đơn vị (phần lớn các Kỹ Thuật “mục tiêu lớn”, trừ Sấm Sét Thần) sẽ nhắm vào nó trước, và không hình nhân thứ hai nào được nối với kẻ địch đã có một hình nhân. Có ba điểm trên trang này là cách hiểu của chúng tôi, vì game quyết định chúng trên máy chủ: Khiên hấp thụ liên kết, hình nhân biến mất khi mục tiêu gục ngã, và thuộc tính của hình nhân lấy từ bảng thuộc tính của kẻ địch chứ không phải từ Buff của nó.
Chuỗi Tia Sét là một đòn đánh cộng tám mắt xích. Mỗi mắt xích chọn ngẫu nhiên một kẻ địch trong tầm của chính kỹ năng đó tính từ nạn nhân vừa bị đánh, không bao giờ chọn kẻ đã bị đánh rồi và không bao giờ quay ngược lại người vừa bị đánh. Chuỗi dừng khi không còn ai trong tầm.
Hiệu ứng này theo dõi một vùng mười hai ô quanh người mang trang bị và có 75% kích hoạt khi bước đi của một kẻ địch kết thúc bên trong vùng, nếu nó bắt đầu từ bên ngoài. Thẻ ghi “khi kẻ địch chủ động tiến vào”, nên chỉ bước đi hoặc cú nhảy của chính kẻ địch mới được tính, không tính Đẩy Lùi hay kéo.
Một hiệu ứng đếm các hiệp của một đơn vị, thường là người mang nó và với một số hiệu ứng thì là người thi triển. Nó bắt đầu đếm từ hiệp mà đơn vị đó đang ở khi hiệu ứng được áp dụng, và được kiểm tra vào đầu hoặc cuối các hiệp của đơn vị đó, tùy hiệu ứng. Số lượt còn lại = thời gian − (hiệp hiện tại − hiệp bắt đầu), và hiệu ứng kết thúc khi bằng 0. Số hiệp của một đơn vị tăng lên khi hiệp của nó bắt đầu, nên một Buff mà chiến binh tự thi triển lên bản thân sẽ không bị trừ lượt vào cuối hiệp mà nó được thi triển. Hiệu ứng được áp dụng lại sẽ bắt đầu đếm từ hiệp mới, và một số hiệu ứng còn cộng thêm các lượt còn lại trước đó.
Shadow Form của Bóng Tối Phục Thù khiến người mang nó miễn nhiễm, không bao giờ xuống dưới 1 HP, không được hồi phục và không phải là mục tiêu chính của đòn tấn công, đồng thời giảm thời gian hồi chiêu của mọi Kỹ Thuật đi 2. Nó kết thúc vào cuối hiệp kế tiếp của người mang hoặc sau bốn hiệp toàn cục, và khi đó người mang sẽ chết trừ khi trận đấu đã thắng. Bảo Vệ Băng Giá và Tích Lũy Thần Ân kích hoạt vào cuối một hiệp mà người mang không thi triển Kỹ Thuật nào. Frenzy và Sợ Hãi theo đúng lời lẽ của game. Chiến binh bị Frenzy coi “mọi mục tiêu ngoại trừ chính mình là kẻ địch” và chọn ngẫu nhiên trong số các mục tiêu đã nằm trong “tầm tấn công” của mình. Chiến binh bị Sợ Hãi “sẽ không ưu tiên kẻ đã gây ra hiệu ứng”, được cài đặt AI của game coi là nửa mục tiêu (thay đổi trọng số −0.5). Độ trễ hành động bị giới hạn ở 80% một lượt mỗi lượt.
Sau khi chạy các trận đấu, bạn có thể chơi với nhân vật, Fantomon và nền đấu trường sa mạc của game thay cho lưới. Mỗi đơn vị đứng trên ô của bộ mô phỏng (một ô nền tương ứng một ô lưới), đi đến nơi bộ mô phỏng đã di chuyển nó và hành động theo thứ tự của bộ mô phỏng, với cùng các đòn đánh, chí mạng, chặn, trị liệu và trạng thái. Người chơi được ghi lại mặc diện mạo riêng của họ, đọc từ hồ sơ theo cách game đọc: trang phục đặt lên trên da gốc, còn vũ khí theo trang bị mà họ đang hiển thị, cầm trên tay như cách game cầm. Chiến binh nhập tay mặc trang phục của nghề mình. Biểu tượng 👕 trên thẻ đội sẽ mở tủ đồ: mọi trang phục, kiểu tóc, phụ kiện và diện mạo vũ khí có trong game, với tên và biểu tượng của game, để trang bị cho bất kỳ chiến binh nào trong màn hình trận đấu. Lựa chọn được lưu trong trình duyệt này, và vũ khí chỉ giới hạn theo dòng của nghề. Diện mạo mà trang web chưa có hình ảnh sẽ hiển thị diện mạo gần nhất mà trang đang có.
Mỗi Kỹ Thuật có hoạt ảnh và hiệu ứng riêng từ game. Các hiệu ứng hạt của game, cùng với kết cấu của chúng, được phát lại ở đây: trên người thi triển khi nó thi triển, dọc theo đường đi của đạn, trên ô bị đánh khi đòn đánh trúng (trễ đúng bằng độ trễ khoảng cách của game) và trên mọi đơn vị bị đánh. Mô phỏng hạt là bản tái tạo của page từ engine game, nên một hiệu ứng có thể khác đôi chút so với game. Một mảng phẳng mà các con số của game sẽ khiến nó nhìn nghiêng với camera được xoay để đối diện camera. Kỹ Thuật không có hiệu ứng trong game sẽ giữ các nét vẽ riêng của trang, và một sinh vật được triệu hồi được vẽ dưới dạng một điểm đánh dấu. Hiệu ứng hiển thị hình ảnh của game trong suốt thời gian tồn tại (bong bóng của Khiên, hào quang, dấu Chế Giễu), và Khiên cũng hiện thành một thanh nhạt sau thanh HP, như cách game vẽ. Đơn vị bị đánh sẽ nhấp nháy theo màu của kỹ năng (hiệu ứng chớp đánh của game). Một Kỹ Thuật mang theo người thi triển (một cú Xung Đột, một cú nhảy) sẽ đưa người đó đi một phần trong cú vung, đúng thời điểm game làm, thay vì đi bộ tới đó trước. Ground dựng sân bằng các ô nền của bản đồ khác. Bỏ chọn Battle view để quay lại lưới, và Change formation sẽ đưa lưới về để di chuyển chiến binh.
Mỗi đấu sĩ mang theo Fantomon của kế hoạch kỹ năng hiện tại, ở cấp độ, giai đoạn và phẩm kỹ năng theo bản chụp đội hình của họ (dòng bên dưới Bí Thuật của họ). Kỹ năng hỗ trợ của nó hoạt động theo một trong hai cách. Kiểu Bị Động là một móc gắn vào chủ nhân, giống như Bí Thuật: Nơi Trú Ẩn Ánh Sáng của Aegiswing “Khi bắt đầu trận chiến, ban cho nhân vật Thiên Sứ Bảo Vệ trong 3 lượt. Khi trạng thái này hết hạn, hồi lại 50% HP đã mất và ban cho họ Giải Phóng Sức Mạnh trong suốt trận chiến.” Kiểu Chủ Động được thi triển bởi Fantomon non đang cưỡi ô của chủ nhân, khi chủ nhân bắt đầu một Kỹ Thuật gây sát thương, nhiều nhất có thể theo giới hạn của nó. Sóng Xung Chấn Hồn của Nyxarchon “Chỉ có thể kích hoạt hai lần trong mỗi 2 lượt”, còn Ánh Chớp Vàng của Falko kích hoạt mỗi lần. Trong trận chiến duy nhất được ghi lại, chỉ số của Fantomon non giống hệt chủ nhân, nên đòn đánh của nó dùng chỉ số của chủ nhân, ở cấp độ và phẩm kỹ năng của Fantomon.
Fantomon trưởng thành cũng nạp năng lượng: “Khi hiệp của nhà thám hiểm kết thúc, Fantomon nhận 50 Năng Lượng. Người chơi cứ tích lũy chịu ST bằng 1% HP Tối Đa, Fantomon nhận 6 Năng Lượng. Gây ST cho bản thân qua hiệu ứng đặc biệt sẽ không nhận Năng Lượng, khi đã ở trạng thái Thực Thể Hóa thì không thể tiếp tục nhận Năng Lượng.” Nó bắt đầu ở giá trị riêng của Fantomon (Nyxarchon 990, Aegiswing 825, Falko 600), hiển thị trên thẻ đấu sĩ khi trận đấu diễn ra. Khi đạt 1.000, Fantomon hiện hình trước chủ nhân như một đơn vị có lượt, thân và Kỹ Thuật riêng (Nyxarchon: Quét Bóng và Chấn Nổ U Ảnh. Aegiswing: Chiếu Sáng và Thần Thánh Trừng Phạt). Chỉ số của nó gồm một phần cố định theo đường cong cấp độ của Fantomon cộng với một phần từ chủ nhân (Nyxarchon 42.75% HP, 67.1% Công, 57.95% Thủ, 61% Tốc Độ). Vì vậy Nyxarchon xuất hiện sau lượt đầu tiên của chủ nhân và Aegiswing sau bốn lượt, sớm hơn khi chủ nhân bị đánh. Nó ở lại cho đến khi gục. Sau đó Fantomon non trở lại và thanh năng lượng lại đầy dần. Vẻ Đẹp Cân Bằng I không có mục nào dành cho Fantomon, nên Fantomon hiện hình chịu đầy đủ sát thương, còn đòn đánh của nó vào nhân vật bị giảm còn một phần năm.
Trong một trận được ghi lại, thú cưng trưởng thành xuất hiện ngay khi thanh năng lượng đầy, giữa hai đòn của cùng một Kỹ Thuật, và nhận các đòn tiếp theo; trang này cũng làm như vậy. Game tính phần còn lại trên máy chủ của họ, nên những điểm sau đây là suy luận: thanh năng lượng bắt đầu lại từ 0, thú cưng nhỏ nghỉ trong khi thú cưng trưởng thành đang ra trận, đòn hỗ trợ nhắm vào mục tiêu chính của chủ, các thuộc tính được sao chép bao gồm buff của chủ, và thú cưng chiến đấu dưới các trạng thái của chiến trường như mọi người khác. Kỹ năng hỗ trợ mà thú cưng trưởng thành giữ lại cũng được đọc từ dữ liệu thú cưng của game (Aegiswing trưởng thành giữ Nơi Trú Ẩn Ánh Sáng, thứ mà chủ của nó vẫn đột phá). Cấp của thú cưng lấy theo ảnh chụp, và có thể chậm hơn trận đấu: một thú cưng được ghi lại đã chiến đấu ở cấp 150 trong khi ảnh chụp ghi 120. Ô đánh dấu Fantomon cạnh giới hạn số hiệp sẽ tắt thú cưng để so sánh. Chạm vào dòng Fantomon trên thẻ để đổi thú cưng, dạng của nó (Baby hoặc Adult), cấp hoặc chất lượng kỹ năng, hoặc để gán thú cưng cho một chiến binh. Thay đổi này được lưu như một chỉnh sửa bộ trang bị, và ↻ khôi phục thú cưng đã ghi lại cùng bộ trang bị đã ghi lại.
Sao Băng Lửa là đòn triệu hồi. Nó gây sát thương Lửa lên khu vực 3×3, và mỗi ô trong đó có 60% cơ hội bốc cháy. Ô đang cháy thi triển kỹ năng Thiêu Đốt lên kẻ địch đứng trên đó khi ô xuất hiện, khi có đơn vị đến đó, và khi đơn vị bắt đầu hiệp của nó trên đó, trong ba hiệp của người thi triển hoặc cho đến khi người thi triển gục. Bàn cờ đánh dấu các ô như vậy. Việc di chuyển tới đây được xử lý tại điểm đến, nên các ô đi qua giữa đường không kích hoạt. Trò chơi tính đường đi từng bước trên máy chủ của nó.
Trận đấu có giai đoạn chuẩn bị trước hiệp 1, trong đó AI hành động theo bộ đếm thời gian cố định. Một số kỹ năng kích hoạt lúc đó. Tâm Thách Thức, Cổ Vũ Trận Địa, Múa Gió Tốc Hành và Cầu Nguyện Hư Không được ghi là “Thi triển một lần trước khi trận đấu bắt đầu”, và các hiệu ứng Bí Thuật tự thi triển như Tụng Niệm Nhanh cũng kích hoạt khi bắt đầu. Ghi chú của trò chơi về giai đoạn này viết: “Khi nhiều đơn vị ở cả hai phe được đặt thi triển kỹ năng trước khi trận đấu bắt đầu, họ thi triển theo thứ tự Tốc Độ ban đầu từ cao đến thấp. Thay đổi Tốc Độ trong giai đoạn này không ảnh hưởng đến thứ tự. Nếu một nhân vật có nhiều kỹ năng cần thi triển trước khi trận đấu bắt đầu, Bí Thuật được thi triển trước Kỹ Thuật. Các kỹ năng cùng loại được thi triển theo thứ tự bộ trang bị, từ trên xuống dưới. Trận đấu bắt đầu sau khi mọi kỹ năng như vậy từ cả hai phe đã được thi triển.”
Trang này làm theo đúng ghi chú đó. Chiến binh nhanh nhất thi triển mọi kỹ năng đã được đánh dấu cho giai đoạn này, Bí Thuật trước rồi đến Kỹ Thuật theo thứ tự trang bị, sau đó chiến binh nhanh kế tiếp làm tương tự, cứ thế qua cả hai đội. Thứ tự được cố định theo Tốc Độ khởi đầu và không bao giờ sắp xếp lại. Điều này quan trọng với chế giễu: Cổ Vũ Trận Địa xóa một trạng thái bất thường hoặc debuff khỏi mỗi đồng minh mà nó chạm tới, và “Kỹ Thuật nhắm vào đồng minh (cấp buff, hồi máu, khiên, v.v.) bị vô hiệu hóa khi bị chế giễu”. Vì vậy khi hai tank cùng mang Cổ Vũ Trận Địa và Tâm Thách Thức, tank nhanh hơn sẽ thi triển cả hai trước. Nếu chế giễu của nó trúng tank chậm hơn, Cổ Vũ Trận Địa của tank đó bị chặn và nhật ký ghi lại điều này. Nếu chế giễu trượt, tank chậm hơn thi triển Cổ Vũ Trận Địa và xóa chế giễu khỏi mọi đồng minh trong tầm, đó là điều bạn sẽ thấy trong các trận thực tế. Mười một Bí Thuật được đánh dấu thi triển trước trận (Tốc Độ Thi Triển, Thành Đồng Vách Sắt, Khiên Áp Suất Gió, Bảo Vệ Sinh Mệnh, Sắt Thép Đồng Lòng và các Bí Thuật còn lại) kích hoạt hiệu ứng đầu hiệp ngay trước Kỹ Thuật của người mang. Các Bí Thuật khởi đầu với một trạng thái thì có trạng thái đó ngay từ đầu: Nguyên Tố Hòa Hợp cho một chồng với mỗi nguyên tố trong các Kỹ Thuật gây sát thương của người mang, và Thánh Quang Bảo Hộ cho một chồng với mỗi Kiếm Trận Ánh Sáng.
Khi giai đoạn kết thúc, bộ đếm lượt được bắt đầu lại và lượt đầu tiên của mỗi chiến binh được tính theo thuộc tính của họ tại thời điểm đó, nên Tốc Độ có được trước trận đều được tính. Có hai loại kỹ năng được thi triển trong giai đoạn này. Kiếm Trận Ánh Sáng và các Bí Thuật được thi triển ngay tại chỗ. Tâm Thách Thức, Cổ Vũ Trận Địa, Múa Gió Tốc Hành và Cầu Nguyện Hư Không được thi triển qua AI bình thường của chiến binh, AI có thể đi trước, trong phạm vi Sức Di Chuyển thông thường là 4 ô (6 ô dưới Múa Gió Tốc Hành), và chỉ khi một ô trong tầm có thể bao phủ nhiều mục tiêu hơn ô mà nó đang đứng. Vì vậy, một tank ở hàng sau sẽ chế giễu tối đa 7 ô và không xa hơn. Mức độ xa mà game cho phép bước đi này là suy luận từ một trận đấu đã ghi lại.
Một đòn chế giễu như Tâm Thách Thức gây Ridicule lên mọi địch trong phạm vi ba ô. Game nêu rõ tác dụng: "Chỉ chọn địch đang chế giễu bản thân làm mục tiêu tấn công, khi thi triển kỹ thuật loại Sát Thương sẽ cố gắng áp sát mục tiêu. Có thể thi triển kỹ thuật loại Triệu Hồi, nhưng không thi triển kỹ thuật mục tiêu là đồng minh (Buff, Trị Liệu, Khiên,...)." Vì vậy, một chiến binh bị chế giễu ở đây chỉ nhắm vào kẻ chế giễu mình. Kỹ năng đơn mục tiêu phải nhắm vào chính kẻ chế giễu, còn vùng tác dụng phải bao phủ được nó. Nó không thể dùng buff, trị liệu hay khiên lên bản thân hoặc đồng minh cho đến khi hiệu ứng chế giễu kết thúc hoặc kẻ chế giễu gục ngã. Sáu kỹ năng vẫn dùng được: Kiếm Trận Ánh Sáng, Ngôn Linh Hư Không, Lăng Giáp Thần Thánh, Thế Phản Kích, Gom Khí Tụ Gió và Nguyện Ước Nhân Từ, trong đó thẻ của Nguyện Ước Nhân Từ ghi "Có thể thi triển khi đang bị Chế Giễu hoặc Frenzy". Chiến binh bị chế giễu không bao giờ giữ khoảng cách khi dùng kỹ thuật Sát Thương. Kẻ chế giễu là mục tiêu duy nhất nó cân nhắc, nên một tank bị kẻ nhanh hơn chế giễu sẽ không bỏ đi tới cụm địch đông nhất chỉ vì cụm đó có chứa kẻ chế giễu. Bản tiếng Trung ghi rằng nó "尽量靠近目标" (tiến gần mục tiêu nhất có thể), nên việc áp sát kẻ chế giễu được ưu tiên trước, còn danh sách của kỹ năng chỉ dùng để phân xử khi hòa. Vùng tác dụng mà nó thi triển vẫn gây sát thương cho mọi đơn vị đứng trong đó.
Mọi kỹ năng có CD khác đều mở đầu trận bằng việc đếm CD, trừ khi đó là kỹ năng Hoàn thành CD ban đầu. Khống chế tuân theo luật của game: Stun, Đóng Băng và Phoenix Stasis hủy cả di chuyển lẫn kỹ năng, còn Restrict và Immobilize chỉ hủy di chuyển.
Mỗi trận PvP có bốn trạng thái, hiển thị trong dòng chiến trường của nhật ký. Vẻ Đẹp Cân Bằng I có trên mọi đơn vị ngay từ đầu: sát thương của kẻ tấn công lên nhân vật là ×0.2 và lên triệu hồi là ×0.6, còn các hiệu ứng khống chế (Stun, Đóng Băng, Frenzy, Immobilize) xảy ra ít hơn một phần ba. Vẻ Đẹp Cân Bằng II là trạng thái cao hơn đè lên trạng thái trên. Từ hiệp toàn cục 12 trở đi, mỗi hiệp cộng thêm một tầng Tốc Chiến Tốc Thắng (+10% vào tỉ lệ sát thương đó, tối đa 99) và một tầng Tốc Chiến Tốc Thắng 2 (−20% hồi phục và khiên, tối đa 4). Vì vậy sát thương trở lại mức đầy đủ vào hiệp 19, còn hồi phục và khiên chỉ còn một phần năm từ hiệp 15. Một hiệp toàn cục là một lượt hành động của mỗi chiến binh (tám lượt trong trận 4v4 đầy đủ, và triệu hồi không được tính). Giới hạn 100 hiệp toàn cục của màn chơi tính theo các hiệp này. Game áp dụng các trạng thái này trên máy chủ của mình. Việc giải phóng từ hiệp 12 và một tầng mới mỗi hiệp theo văn bản của game ("From turn 12 onward"). Việc triệu hồi cũng chịu cùng các trạng thái là suy luận từ "all units on the battlefield". Ô đánh dấu cạnh giới hạn hiệp sẽ tắt chúng để so sánh.
Linh Hồn Bùng Nổ, một vật phẩm lưới thông minh mà không ai trong top 100 trang bị. Một trận đấu giải đấu kéo dài tối đa 12 phút, và quy tắc của game khi hết giờ là "đội có nhiều thành viên còn lại hơn sẽ thắng; nếu hòa, đội có HP trung bình còn lại cao hơn sẽ thắng". Trang này áp dụng quy tắc đó tại giới hạn số hiệp, đọc HP trung bình như tỷ lệ trên HP tối đa. Việc chấm điểm của AI được thực hiện trên máy chủ của game. Tiêu chí và thứ tự của từng kỹ năng là của game, nhưng thứ tự mặc định và mong muốn của AI là ở gần đồng đội (khoảng cách ưa thích 2 ô, và hình phạt khi dồn lại gần nhau) thì không được mô phỏng.